Psychologie des Geschichtenerzählens

In diesem Buch geht es um die Psychologie guter Geschichten und deren Handlungsfiguren. Es beantwortet Fragen wie:Warum rühren uns manche Filme zu Tränen und andere lassen uns kalt? Warum fesseln uns manche Romane so, dass wir bis tief in die Nacht weiterlesen? Warum quälen wir uns dagegen durch manche Pflichtlektüre hindurch? Warum zocken wir manches Adventure-Game bis zum letzten Level während wir bei anderen schnell die Lust verlieren? Das Werk ist für all diejenigen verfasst, die sich in irgendeiner Weise mit der Erzeugung und Bewertung von Handlungen befassen. Sowohl Charakter- und Game-Designer profitieren durch neue archetypische Modelle und Psychologen können mit der hier präsentierten dodekazyklischen Heldenreise innovative therapeutische Methoden entwickeln. Roman- und Drehbuchautoren bekommen eine Blaupause für erfolgsversprechende Geschichten, die sich auch auf das Interactive Storytelling übertragen lässt und Regisseure sowie Film-, Computerspiel- und Literaturkritiker erhalten durch den Inhalt des Werkes gezielte Bewertungskriterien.


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Tobias C. Breiner

Psychologie des Geschichtenerzählens

Psychologie des Geschichtenerzählens

Tobias C. Breiner

Psychologie des Geschichtener­ zählens

Tobias C. Breiner Fakultät Informatik, Hochschule Kempten Kempten, Deutschland

ISBN 978-3-662-57861-2 ISBN 978-3-662-57862-9  (eBook) https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Verantwortlich im Verlag: Marion Krämer Springer ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer-Verlag GmbH, DE und ist ein Teil von Springer Nature Die Anschrift der Gesellschaft ist: Heidelberger Platz 3, 14197 Berlin, Germany

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Vorwort Warum rühren uns manche Filme zu Tränen und andere lassen uns kalt? Warum fesseln uns manche Romane so, dass wir bis tief in die Nacht weiterlesen, obwohl wir wissen, dass wir früh aufstehen müssen? Warum quälen wir uns dagegen durch manche Pflichtlektüre hindurch? Warum zocken wir manches Adventure-Game bis zum letzten Level, während wir bei anderen schnell die Lust verlieren? Das vorliegende Buch soll Antworten auf diese Fragen geben. Es ist daher insbesondere für all diejenigen gedacht, die sich in irgendeiner Weise mit der Erzeugung und Bewertung von Geschichten befassen. Dies betrifft natürlich zunächst Romanautoren. Sie bekommen eine Art Blaupause für erfolgsversprechende Geschichten. Ähnliches gilt für Drehbuchautoren. Regisseure werden angebotene Drehbücher eher daraufhin bewerten können, ob sie ein breites Publikum erreichen werden. Auch für Game-Designer, insbesondere diejenigen, die sich mit der interaktiven Erzähllehre oder dem Charakter-Design befassen, wird dieses Buch eine Hilfe sein. Film-, Computerspiel- und Literaturkritiker bekommen neue Bewertungskriterien an die Hand. Eltern werden nach dieser Lektüre ihren Kindern bessere Gute-Nacht-Geschichten erzählen. Psychologen erfahren mehr über die Struktur des Unbewussten. Sie können Geschichten als therapeutische Werkzeuge in Behandlungskonzepte einbinden. Kap. 1 und 2 befassen sich mit der Beschaffenheit der Charaktere und dem Aufbau der Charakterbeschreibungen. Dabei ist es hilfreich, das Konzept der Archetypen gut zu kennen, um die Akzeptanz der entwickelten Charaktere für eine bestimmte Zielgruppe zu erhöhen. Auch darum wird es in den beiden Kapiteln gehen. Archetypen werden zwar schon ausgiebig von Autoren und Game-Designern verwendet, ihre Existenz ist jedoch bis jetzt unbewiesen. Kap. 3 liefert daher erstmals ein neurologisches Erklärungsmodell dafür, wie Archetypen überhaupt entstehen. Kap. 4 handelt über häufig verwendete Stereotypen bei Charakteren. Anhand historischer und rezenter Studien werden Vorurteile erforscht und ihre Verschiebungsmuster aufgezeigt. Kap. 5 wird sich mit der Frage beschäftigen, inwieweit die Handlungspsychologie überhaupt Computerspiele tangiert. Leserinnen und Leser, die sich eher für die Bereiche Literatur sowie Film- und Fernsehen interessieren, können dieses Kapitel überspringen.

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Vorwort

Kap. 6 befasst sich mit bisherigen Handlungsmodellen. Diese reichen von der Akteinteilung der griechischen Antike bis zum Modell der Heldenreise von Campbell und Vogler. Im letzten Kap. 7 wird aufbauend auf diesen Modellen ein neues Handlungsmodell entwickelt. So werden einige historische Theorien aus der mythischen Narratologie (C. G. Jung, Campbell) und aus den Filmwissenschaften (Vogler) erweitert und rektifiziert. Es wird erstmals ein neues zirkuläres Modell der Heldenreise entworfen, aus dem sich interessante Schlussfolgerungen ableiten lassen. Diese lassen sich sowohl für das Game-Design von narrativen Computerspielen als auch allgemein für die Optimierung der Erzähltechnik verwenden. Diese dodekazyklische Heldenreise hat einige Vorteile gegenüber den bisherigen Handlungsmodellen. Es spricht zudem einiges dafür, dass es eher der Blaupause der menschlichen Psyche entspricht. Leider hat sich im deutschsprachigen Raum noch keine geschlechtsneutrale Endung bei Personen allgemein etabliert. Aus Gründen der Lesbarkeit bedient sich das vorliegende Buch daher meist männlicher Substantive, schließt die weibliche Form der Begriffe jedoch selbstverständlich mit ein. Wenn z. B. von Spielern die Rede ist, so sind stets Spielerinnen und Spieler gemeint. Es soll erwähnt werden, dass ein YouTube-Kanal, welcher sich mit der Handlungspsychologie befasst und auf dem vorliegenden Buch aufbaut, in Arbeit ist. Auch werden zeitnah drei andere Bücher beim Springer-Verlag veröffentlicht, die sich mit verwandten Themen befassen: Ein Buch wird sich der Grundlagen der Computerspiele und der allgemeinen Spielepsychologie annehmen. Ein anderes gibt Antworten auf die Fragestellung, ob Computerspiele die Aggressivität fördern. Es werden ebenfalls Suchtaspekte von Games untersucht. Das letzte Buch behandelt die Psychologie der Farben und Formen. Es wird darin unter anderem ein neues psychologisches Farbsystem vorgestellt, welche viele Parallelen mit der in diesem Buch präsentierten dodekazyklischen Heldenreise aufweist. Die ersten beiden Bücher sind gemeinsam von meinem Partner Luca Kolibius und mir verfasst, das letzte von mir alleine. Ich möchte mich in diesem Zusammenhang ausdrücklich bei Luca bedanken, mit dem die konstruktive Zusammenarbeit aufgrund seiner Kompetenz bei gleichzeitiger Lässigkeit sehr viel Spaß gemacht hat. Auch möchte ich mich bei meinen Studierenden bedanken. Sie haben mir sehr oft zu neuen Erkenntnissen verholfen. Dies geschah entweder durch inspirierende Fragestellungen während der Vorlesungen und Übungen oder gar durch eigene Studien im Rahmen ihrer Abschlussarbeiten. Ein großer Dank geht auch an meine Frau Nicole und meine Kinder Sina, Jonas und Felix. Für meine Familie hatte ich schließlich während der Zeit des Bücherschreibens nicht so viel Zeit, wie ich es mir eigentlich gewünscht hätte.

VII Vorwort



Vor allem möchte ich mich ganz herzlich bei meinen Eltern Ursula Breiner und Dr. Herbert L. Breiner bedanken, die das vorliegende Buch vor Manuskriptabgabe durchgelesen haben. Ihre vielen Anmerkungen und Korrekturvorschläge wurden weitestgehend, oder besser gesagt weitgehend, beherzigt, sodass es auch ein wenig ihr Buch ist. Tobias C. Breiner

Frankfurt am Main den 26.06.2018

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Inhaltsverzeichnis 1 Handlungscharaktere. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.1 Charakterbeschreibungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.1 Charakterbeschreibungen für Romane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.1.2 Charakterbeschreibungen für Film- und Fernsehen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.1.3 Charakterbeschreibungen für Computerspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.2 Figurenrangfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.1 Figurenrangfolge der griechischen Antike. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.2 Figurenrangfolge der modernen Erzähllehre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3 Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3.1 Beispiel Drachentöter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3.2 Beispiel Drachen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.3.3 Beispiel Schicksalsgöttinnen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.3.4 Beispiel Gottheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.4 Ursachen interkultureller Parallelen in den Mythologien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.5 Archetypenlehren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.5.1 Archetypenlehre Carl Gustav Jungs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.5.2 Archetypenlehre Campbells und Voglers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Narrative Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2 2.1 Helden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.1.1 Superhelden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.1.2 Antihelden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.1.3 Negativhelden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.1.4 Doppelhelden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.1.5 Multihelden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 2.2 Mentoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 2.3 Schatten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 2.4 Schwellenhüter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 2.5 Gestaltwandler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 2.6 Herolde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 2.7 Trickster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3

Entstehung von Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Neurologisches Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen . . . . . . . . . . . 50 Theoretischer Wirkmechanismus der Entstehung von Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Veranschaulichung des Wirkmechanismus zur Ausbildung von Archetypen. . . . . . . . . 51 Existenz des Numinosums. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Klassen von Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Globale Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Klimatische Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Kulturelle Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

X

Inhaltsverzeichnis

3.2.4 Zivilisatorische Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 3.2.5 Individuelle Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 3.3 Quantitative Lokalisierung von Archetypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Stereotypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 4 4.1 Rassische Stereotypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 4.2 Geschlechtsspezifische Stereotypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 4.3 Länderspezifische Stereotypen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 4.4 Historische Vorurteilsstudien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 4.5 Stereotypenforschung mittels Autovervollständigungs­funktionen. . . . . . . . . . . . . . . 67 4.6 Stereotypenforschung durch Befragungsstudien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Narratologie in Computerspielen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 5 5.1 Kontinuum zwischen Narratologie und Ludologie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 5.2 Narrative Dimensionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 5.2.1 Offensichtlich-inneres Narrativ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 5.2.2 Versteckt-inneres Narrativ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 5.2.3 Offensichtlich-äußeres Narrativ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 5.2.4 Versteckt-äußeres Narrativ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 5.3 Epische Dimension. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Klassische Handlungsmodelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 6 6.1 Dreiaktiges Modell von Aristoteles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 6.1.1 Erster Akt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 6.1.2 Zweiter Akt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 6.1.3 Dritter Akt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 6.2 Fünfaktiges Modell von Horaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 6.3 Fünfteiliges Modell von Freytag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 6.4 Vorarbeiten zu den Heldenreisetheorien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 6.5 Heldenreise von Campbell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 6.6 Heldenreise von Vogler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 6.7 Vergleich der Heldenreisen von Campbell und Vogler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 7 7.1 7.1.1 7.1.2 7.1.3 7.1.4 7.1.5 7.1.6 7.1.7 7.1.8 7.1.9

Dodekazyklische Heldenreise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Stationen der dodekazyklischen Heldenreise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Vorstellung (1. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Belehrung (2. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Ruf (3. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Überredung (4. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Aufbruch (5. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Probleme (6. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Verstrickung (7. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Endkampf (8. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Auflösung (9. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

XI Inhaltsverzeichnis



7.1.10 Auferstehung (10. Station) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 7.1.11 Rückkehr (11. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 7.1.12 Transformation (12. Station). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 7.2 Evaluation der dodekazyklischen Heldenreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 7.2.1 Vergleich der dodekazyklischen mit Campbells und Voglers Heldenreise. . . . . . . . . . . . 116 7.2.2 Gliederung der dodekazyklischen Heldenreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 7.2.3 Handlungskreis der dodekazyklischen Heldenreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 7.2.4 Innere Logik der dodekazyklischen Heldenreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 7.2.5 Indizien für die Existenz der dodekazyklischen Heldenreise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Serviceteil Personenverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Sachverzeichnis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Über den Autor Prof. Dr. Tobias C. Breiner  Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens. 2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde. Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt „GameEntwicklung“ auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich. Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“. Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-WorldKonzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen. Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den „Best Teaching Award“, der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der „SRH-Initiative für Kreative Lehre“ für sein neues Studiengangskonzept „SIEGER“ und 2012 den „Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre“. Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend. Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

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Handlungscharaktere 1.1 Charakterbeschreibungen – 2 1.1.1 Charakterbeschreibungen für Romane – 4 1.1.2 Charakterbeschreibungen für Film- und Fernsehen – 5 1.1.3 Charakterbeschreibungen für Computerspiele – 5

1.2 Figurenrangfolge – 6 1.2.1 Figurenrangfolge der griechischen Antike – 6 1.2.2 Figurenrangfolge der modernen Erzähllehre – 7

1.3 Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen – 8 1.3.1 Beispiel Drachentöter – 8 1.3.2 Beispiel Drachen – 18 1.3.3 Beispiel Schicksalsgöttinnen – 18 1.3.4 Beispiel Gottheiten – 19

1.4 Ursachen interkultureller Parallelen in den Mythologien – 20 1.5 Archetypenlehren – 20 1.5.1 Archetypenlehre Carl Gustav Jungs – 22 1.5.2 Archetypenlehre Campbells und Voglers – 23

Literatur – 24

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_1

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

Die treibende Kraft einer Handlung sind ihre Charaktere. In den folgenden Unterabschnitten wird aufgezeigt, wie sie entworfen, beschrieben und gekennzeichnet werden. Es wird darüber hinaus ergründet, welche grundsätzlichen Eigenschaften sie haben müssen, damit die Handlung gelingt und psychologisch wirkt. 1.1  Charakterbeschreibungen

Soll eine Geschichte entworfen werden, ist es anzuraten, zuerst die Charakterbeschreibung (character definition) zu erstellen und erst danach an die eigentliche Handlung zu gehen. Diese Reihenfolge ergibt sich daraus, dass sich die Handlung oft aus den charaktertypischen Reaktionsweisen entwickelt. Somit folgt aus guten Charakterbeschreibungen fast zwangsläufig der Handlungsfaden. Sollte beispielsweise im Laufe der Geschichte eine Person beleidigt werden, so wird sie je nach Charakter und Lebensphilosophie anders reagieren. Ein sensibler Charakter mit Minderwertigkeitskomplexen könnte zu weinen anfangen. Ein eloquenter selbstbewusster Charakter würde dagegen mit einem flotten Spruch kontern. Eine impulsiv-aggressive

Figur finge eine Schlägerei an. Ein Masochist fände die Beleidigung erregend und würde demütig um weitere Beschimpfungen flehen. Ein überzeugter Christ würde für den Beleidiger beten. Ein überzeugter Buddhist dächte über die karmischen Vergehen seines letzten Lebens nach. Ein introvertierter Satanist würde hinterlistige Rachepläne austüfteln etc. Je nach Charakterbeschaffenheit des Beleidigers würde dieser auf die unterschiedlichen Reaktionen wieder anders reagieren, und so setzt sich eine einmal begonnene Handlungskette fast automatisch fort. In Computerspielen werden Charaktere im Game-Design-Dokument (game design document) durch Charakterbögen (character sheets) definiert. Es ist jedoch anzuraten, auch im Vorfeld der Handlungserstellung von Romanen und Drehbüchern solche Charakterbögen zu erstellen. > Im Vorfeld der Handlungserstellung

sollten detaillierte Charakterbögen für jede Figur erstellt werden.

Je ausführlicher die Beschreibung ausfällt, desto besser. Es ist dabei hilfreich, die Checkliste im Exkurs zur Hilfe zu nehmen, um nichts zu vergessen.

Checkliste für die Charakterbeschreibung 5 Grundsätzliche Einteilung (Mensch, Tier, Fabelwesen, Roboter etc.): 5 Spezies, Art, Rasse (insbesondere bei Tieren und Fabelwesen wichtig) 5 Geschlecht 5 Alter 5 Funktion innerhalb der Handlung (Held, Gefährte etc.) 5 Namen: 5 Vorname 5 Beinamen (falls vorhanden) 5 Nachname

5 Geburtsname (falls anderslautend als der Nachname) 5 Spitznamen (falls vorhanden) 5 Visuelle Erscheinung bezüglich der Form: 5 Größe (in cm) 5 Statur (athletisch, hager, korpulent etc.) 5 Frisur 5 Bart- und Körperbehaarung 5 Narben 5 Muttermale und Fehlbildungen

5 Visuelle Erscheinung bezüglich der Farbe (sollte genau mittels eines Farbsystems definiert werden): 5 Haarfarbe 5 Hautfarbe 5 Augenfarbe 5 Besitzstand: 5 allgemeine Besitzverhältnisse (mittellos, arm, neureich etc.) 5 eigenes Fortbewegungs­mittel (Skateboard,

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1.1 · Charakterbeschreibungen

Bonanzarad, Porsche etc.) 5 Wertpapierbesitz 5 Grund- und Immobilienbesitz 5 besondere Besitztümer (Schatzkarte, Tagebuch des Uropas etc.) 5 Utensilien (falls vorhanden): 5 Fuß-, Bein- und Hauptbekleidung 5 Kopfbedeckung 5 Schmuck 5 Waffen (Schwert, Pistole etc.) 5 besondere Utensilien (Pfeife, Schrumpfkopf am Gürtel, Zepter etc.) 5 Charakter: 5 Charaktergrundbeschaffenheit (introvertiert, extrovertiert, neurotisch etc.) 5 Handlungsmotivation 5 Hintergrundgeschichte 5 innerer Konflikt 5 Abneigungen und Zuneigungen 5 Phobien, Marotten, Ticks etc. 5 sexuelle Vorlieben 5 Herkunft: 5 Eltern (harmonische Ehe, geschieden, verwitweter alleinerziehender Vater etc.) 5 Geschwisterrang (ältester Sohn von acht Geschwistern, Einzelkind etc.) 5 Lebenspartner und Kinder (falls vorhanden) 5 soziale Herkunft (Bildungsbürgertum, Arbeitermilieu, Adel etc.) 5 nationale Herkunft (deutsch, syrischer

Migrationshintergrund etc.) 5 regionale Herkunft (Bayern, Hessen, Sachsen etc.) 5 Freunde und Bekannte (vorwiegend Facebook-Bekanntschaften, Mitglied einer Gang etc.) 5 Bewegung: 5 Mimik 5 Gestik 5 Gangart 5 Gesundheit: 5 allgemeine Konstitution 5 Blutgruppe 5 Allergien 5 Wahrnehmungsfähigkeit (scharf-, kurz- oder weitsichtig, rot-grün-blind, schwerhörig etc.)besondere Krankheiten (Diabetes, Herzklappenfehler, etc.) 5 Weltbild: 5 Religion (atheistisch, römisch-katholisch, buddhistisch etc.) 5 politische Einstellung (unpolitisch, marxistisch, panokratisch, rechtskonservativ etc.) 5 wissenschaftliches Weltbild (glaubt an Urknalltheorie etc.) 5 Verschwörungstheorien (glaubt an Illuminaten, Aliens, flache Erde etc.) 5 Sprache: 5 Fähigkeit (eloquent, stotternd etc.) 5 Lautstärke (sonor, nuschelnd etc.) 5 Akzent (falls Migrationshintergrund)

5 Dialekt (hochdeutsch, schwäbisch, berlinerisch etc.) 5 Füllwörter („äh“, „hm“., „ja“, „Alter!“, „Digger“ etc.) 5 Fluchworte („Verflixt!“, „Fuck!“ etc.) 5 häufig verwendete positive Wertungsworte („gediegen“, „geil“, „toll“, „lässig“, „dufte“ etc.) 5 häufig verwendete negative Wertungsworte („suboptimal“, „ätzend“, „daneben“ etc.) 5 sonstige oft verwendete Ausdrücke und Vokabeln 5 Besonderheiten der Satzstruktur (Schachtelsätze, Verb am Ende etc.) 5 Domizil (falls vorhanden): 5 Adresse 5 Art der Wohnung bzw. des Hauses (Mietwohnung, Eigenheim etc.) 5 Einrichtung (rustikale Eichenmöbel, Bauhausstil, Ikea-Möbel etc.) 5 Attribute für Modellierung und Animation (nur bei Games und 3D-Animationsfilmen): 5 interne Skelettstruktur für das Rigging 5 Polygonanzahl der Oberfläche 5 Detaillierungsstufen (level of details, LoDs) 5 Texturierungsbesonderheiten 5 Seiten- und Nebenansicht in Vitruv-Pose (breitbeinig mit

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

ausgestreckten Armen)

5 typische Pose (in Farbe)

Die Charakterbeschreibung sollte in sich konsistent (consistent) sein. Es ist beispielsweise nicht sinnvoll, einen syrischen Flüchtling, der erst seit drei Monaten in Deutschland lebt, sächsisch reden zu lassen oder ein introvertiertes Mädchen mit einer sonoren Stimme und schriller Kleidung auszustatten. Diese Charakterkonsistenz (character consistency) ist insbesondere hinsichtlich der Handlungsmotivation (story motivation) und dem inneren Konflikt (internal conflict) wichtig, die sich jeweils aus der Hintergrundgeschichte (backstory) ergeben sollten. Hilfreich zur späteren Handlungsentwicklung ist es, wenn der Charakter zusätzlich zum inneren Konflikt einen externen Konflikt (external conflict) mit der Handlungsmotivation einer anderen Person hat, das heißt wenn die Interessen verschiedener Charaktere entgegengesetzt zueinander sind. So könnte es zwischen einem Mann und einer Frau zu einem externen Konflikt kommen, wenn er in sie verliebt ist und sie lesbisch ist. Externe Konflikte könnte es auch zwischen einem Staubsaugervertreter und einer Hausfrau geben, wenn sie sich aufgrund eines Kindheitstraumas an allen Vertretern rächen will. Eine Politikerin und ein Umweltaktivist hätten unterschiedliche Interessen und damit einen externen Konflikt, wenn sie einen Wald für einen neuen Industriepark roden will und es sein Ansinnen ist, die Natur zu schützen – notfalls mit Gewalt. Externe Konflikte sind bei manchen Genres zwangsläufig. So haben beispielsweise Vampirjäger und Vampire unterschiedliche Interessen. Auch in Kriminalgeschichten gibt es zwangsläufigen einen externen Konflikt zwischen Kommissar und Tätern.

5 Größenvergleich zu anderen Charakteren

Bei Actionfilmen gibt es meist einen Jäger und einen Gejagten und damit ebenfalls einen externen Konflikt. So haben beispielsweise Vincent Hanna, gespielt von Al Pacino, und Neil McCauley, gespielt von Robert DeNiro, im Film Heat entgegengesetzte Handlungsmotivationen. Hanna will Verbrecher hinter Schloss und Riegel bringen, McCauley dagegen ist Leiter einer kriminellen Bande und möchte naturgemäß nicht gefasst werden. > Innere und äußere Konflikte der

Charaktere treiben die Handlung voran.

Bei dem Entwurf der Charakterbögen gibt es leicht unterschiedliche Anforderungen, abhängig davon, ob sie für Romane, Filme oder Computerspiele gedacht sind. Diese Unterschiede werden in den folgenden Abschnitten behandelt. 1.1.1  Charakterbeschreibungen

für Romane

Romanautoren genießen die größte Freiheit bezüglich der verwendeten Charaktere. Schließlich müssen sie keine Rücksicht auf die technische Realisierung ihrer Geschichte nehmen. Da Romane meistens mehr in die Tiefe gehen als Filme und Computerspiele, ist es aber wichtig, die Charakterbeschreibungen besonders ausführlich zu gestalten. Die Romanautoren sollten ihre Figuren in- und auswendig kennen. So werden sie es anschließend leichter haben, die Geschichte zu entwickeln. Manchmal kann es sinnvoll sein, zusätzlich zum ausführlichen Produktionscharakterbogen (production character sheet) ein Präsentationscharakterbogen (presentation character sheet) zu entwerfen. Darin werden nur ausgewählte Aspekte der

1.1 · Charakterbeschreibungen

­harakterbeschreibungen der wichtigsten C Figuren gezeigt. Präsentationscharakterbögen sollten eine künstlerisch ansprechende Form haben und werden am Anfang der Geschichte vorgestellt. Sie haben den Vorteil, dass der Leser sich am Anfang der Geschichte nicht falsche Vorstellungen über die Charaktere macht, die zu einer Illusionsblase (illusion bubble) führen. Solche Illusionsblasen können an späterer Stelle der Geschichte platzen, z. B. wenn sich der Leser unter der Person „Toni Lauer“ eine hübsche, junge Dame vorstellt, die sich in einem Folgekapitel dann als dicker, älterer Herr entpuppt. Im Extremfall kann das Platzen einer solchen Illusionsblase zur Ablehnung des gesamten Werkes führen. > Ein Präsentationscharakterbogen

am Anfang eines Romans hilft, Illusionsblasen zu vermeiden.

Ein bekanntes Beispiel für einen Präsentationscharakterbogen findet sich im Comic Asterix und Obelix. Hier werden die Hauptfiguren Asterix, Obelix, Idefix, Miraculix, Troubadix und Majestix kurz mit Bild und ihrer wichtigsten Handlungsmotivation vorgestellt. 1.1.2  Charakterbeschreibungen

für Film- und Fernsehen

Bei Charakteren für Film- und Fernsehen muss beachtet werden, dass sie letzten Endes meist von einem Schauspieler repräsentiert werden, zumindest wenn es sich nicht um einen Animations- oder Zeichentrickfilm handelt. So sollte immer der ungünstigste anzunehmende Fall beachtet werden, dass beim Schauspielercasting keine Personen gefunden werden, welche mit dem entworfenen Charakter übereinstimmen. Daher sollten die Charaktere für Drehbücher flexibler gestaltet werden als die für Romane oder Computerspiele.

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Manchmal hat der Regisseur schon einen Schauspieler ausgewählt, dann sollte der Drehbuchcharakter an die reale Person adaptiert werden – wenn möglich in Absprache mit dem jeweiligen Schauspieler. > Charaktere für Filme sollten bezüglich

der Umsetzbarkeit mit eventuellen Schauspielern abgestimmt sein.

So wäre es nicht sinnvoll gewesen, Heinz Rühmann in der Figur des James Bond zu verpflichten, und umgekehrt wäre die Feuerzangenbowle mit Barry Nelson als Dr. Johannes Pfeiffer wohl ein Flop geworden. 1.1.3  Charakterbeschreibungen

für Computerspiele

Spielcharaktere können menschliche Personen, intelligente Tiere, Fabelwesen oder andere wesensähnliche Objekte, wie beispielsweise Roboter, sein. Diese treiben als Akteure die Handlung vieler Computerspiele voran. Einige Computerspiele kommen dagegen ohne virtuelle Charaktere aus. Sie arbeiten nur mit abstrakten ludologischen Elementen. Ein klassisches Beispiel ist Tetris, in dem – zumindest direkt – weder ein Held noch ein sonstiger Spielcharakter auf dem Bildschirm angezeigt wird. Auch bei den meisten Fahrsimulationsspielen tauchen keine mit der Handlung interagierenden Wesen auf. Für die überwiegende Anzahl von Computerspielen gilt dies aber nicht. Hier gibt es durchaus Figuren, welche miteinander interagieren und eine mehr oder weniger wichtige Spielfunktion übernehmen. Damit ein Spiel seine maximale Kraft entfaltet, ist es wichtig, die psychologische Wirkung dieser Charaktere zu verstehen. Im Gegensatz zu anderen Aspekten der Game-Psychologie ist die Psychologie zur Beschaffenheit der Charaktere nur ungenügend durch valide akademische Studien exploriert. Sie basiert bislang vorwiegend auf Erfahrungswerten der Game-Designer.

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

Da dieser Berufsstand aber zumeist keine Kenntnisse in Psychologie hat, sind Spiele hinsichtlich der Auswahl und Beschaffenheit der Charaktere oft suboptimal gestaltet. Es existiert dementsprechend noch ein erhebliches Verbesserungspotential. Im Gegensatz zu Romanen und Drehbüchern sind Charakterbögen im Game-Design-Dokument nicht nur wünschenswert und dringend anzuraten, sondern zwingend erforderlich – zumindest wenn das Computerspiel überhaupt Handelnde enthält. > Charakterbögen sind im Game-Design-

Dokument zwingend, falls das Computerspiel Personen, Tiere oder andere Wesen enthält.

In den Charakterbögen für Computerspiele sollten auch Informationen für die anschließende Realisierung in der Spieleproduktionskette vorhanden sein, wie Frontal- und Seitenansicht mit ausgestreckten Armen (Vitruv-Pose für den 3D-Modellierer), ausgewählte typische Pose in Farbe (für den UV-Texturierer), Anzahl der Level of Details mit ihren jeweiligen Oberflächenpolygonanzahlen (Detaillierungsgrade für den Modellierer) oder die interne Skelettstruktur (für den 3D-Animator). > In Charakterbögen für Computerspiele

1.2.1  Figurenrangfolge der

griechischen Antike

In der klassischen griechischen Tragödie wurde die Hauptfigur einer Handlung als Protagonist1 bezeichnet. Eventuell gab es einen zweit- und drittwichtigste Figur, dem Deuteragonist2 und Tritagonist3. Nach einer chorischen Szene folgte ein Agon, in dem diese Figuren ein Streitgespräch mit einem Antagonisten4 führten. In der Regel wird der Protagonist durch einen moralisch überlegenen Held und der Antagonist durch einen Bösewicht verkörpert. Es kann allerdings auch in seltenen Fällen andersherum sein. Alle Handelnden gemeinsam werden dabei zusammenfassend als Agonisten bezeichnet. Erstmals wurde die Wesensart von Charakteren in der Erzähllehre, der Narratologie, von Aristoteles thematisiert. Er wies darauf hin, dass jede Person in einem Theaterstück einen spezifischen unverwechselbaren Charakter verkörpern sollte, der sich stringent in die Handlung einfügt:

» Eine Person hat einen Charakter, wenn,

wie schon gesagt wurde, ihre Worte oder Handlungen bestimmte Neigungen erkennen lassen (Aristoteles 1976).

»

und Animationsfilmen sollten auch Informationen für den Modellierer und den 3D-Animator vorhanden sein.

1.2  Figurenrangfolge

In der modernen Erzähllehre werden oft Fachbegriffe für Charaktere verwendet, die aus der Antike stammen. Einige dieser Fremdwörter haben im Lauf der Jahrhunderte einen Bedeutungswandel erfahren, und werden heute anders verwendet als damals. In den folgenden Unterabschnitten werden diese Vokabeln, die der Leser als Grundlage kennen sollte, mitsamt ihrer geschichtlichen Entwicklung erläutert.

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Man muss auch bei den Charakteren – wie bei der Zusammenfügung der Geschehnisse – stets auf die Notwendigkeit oder Wahrscheinlichkeit bedacht sein, d. h. darauf, dass es notwendig oder wahrscheinlich ist, dass eine derartige Person derartiges sagt oder tut, und dass das eine mit Notwendigkeit oder Wahrscheinlichkeit auf das andere folgt (Aristoteles 1976).

Im Original: πρωταγωνιστής (von πρῶτος „der Erste“ und ἄγω „Ich führe bzw. handle“). Im Original: δευτεραγωνιστής (von δεύτερος „der Zweite“ und ἄγω „Ich führe bzw. handle“). Im Original: τριταγωνιστής (von τρίτος „der Dritte“ und ἄγω „Ich führe bzw. handle“). Im Original: ἄνταγωνιστής (von ἄντί „gegen“ und ἄγω „Ich führe bzw. handle“).

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1.2 · Figurenrangfolge

1.2.2  Figurenrangfolge der

modernen Erzähllehre

Einige der Begriffe des antiken griechischen Theaters werden auch heute noch in der Erzähllehre verwendet. Dabei hat sich allerdings ein Bedeutungswandel vollzogen: So wird bei den Hauptfiguren einer Handlung von den Protagonisten gesprochen und bei deren Gegenspieler von den Antagonisten. Diese Begriffe werden oft ungeachtet dessen im Plural verwendet, obwohl es nach der strengen griechischen Lehre nur einen einzigen ersten Handelnden und einen einzigen Antagonisten geben durfte. Zusätzlich zu diesen Charakteren gibt es auch noch Nebenfiguren, die in der Geschichte nur eine untergeordnete Rolle spielen. Nebenfiguren sollten nicht mit Statisten verwechselt werden, Während Nebenfiguren durchaus eine narrative Funktion haben können, dienen Statisten eher zur Belebung der Kulisse in Film, Fernsehen und Theater. Auch der Begriff des Deuteragonisten findet sich mit veränderter Bedeutung in der modernen Erzähllehre wieder. So wird der Hauptgefährte (sidekick) des Helden oder der Nebenheld (secondary hero) als Deuteragonist bezeichnet. Beispielsweise ist Sherlock Holmes der Protagonist und Dr. Watson der Deuteragonist. Im Comic Tim und Struppi5 wäre Tim der Protagonist und Struppi der Deuteragonist. Weitere bekannte Deuteragonisten sind: 5 Sancho Panza (mit Don Quijote als Protagonist), 5 Luigi (mit Mario als Protagonist), 5 Robin (mit Batman als Protagonist), 5 Donkey (mit Shrek als Protagonist), 5 Tails (mit Sonic als Protagonist), 5 Jolly Jumper (mit Lucky Luke als Protagonist), 5 Willi (mit Biene Maja als Protagonist). Es ist dabei zu beachten, dass die Einschätzung, ob es sich beim Deuteragonisten 5

Im Original: Les aventures de Tintin.

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um einen Hauptgefährten oder um einen Nebenhelden handelt, interpretationsabhängig ist. Die diesbezüglichen Grenzen sind fließend und davon abhängig, ob der Leser, Hörer, Zuschauer oder Spieler sich mit der betreffenden Figur identifizieren könnte. Kann der Rezipient sich nicht nur mit dem Protagonisten identifizieren, sondern alternativ auch mit dem Deuteragonisten, würde es sich bei Letzterem um einen Nebenhelden handeln, fällt die Identifikation schwer, dementsprechend um einen Hauptgefährten. So würde beispielsweise Dr. Watson eher als Nebenheld gelten, da er durch seine Tugenden dem Leser Identifikationshilfen anbietet, während Struppi eher ein Hauptgefährte wäre, da es den meisten Lesern schwerfallen dürfte, sich mit einem Hund zu identifizieren. Der Nebengefährte oder ein zweiter Nebenheld wird dagegen als Tritagonist bezeichnet. Beispielsweise könnte in Die Abenteuer des Huckleberry Finn6 Huckleberry Finn selbst als Protagonist, Jim als Deuteragonist und Tom Sawyer als Tritagonist bezeichnet werden. Im Comic Asterix und Obelix7 wäre Asterix der Protagonist, Obelix der Deuteragonist und Idefix der Tritagonist. Weitere bekannte Tritagonistinnen und Tritagonisten sind: 5 Peter (mit Heidi als Protagonistin und Klara als Deuteragonistin), 5 Knuckles (mit Sonic als Protagonist und Tails als Deuteragonist), 5 Silke Haller (mit Frank Thiel als Protagonist und Prof. Dr. Dr. Karl-Friedrich Boerne als Deuteragonist). Es ist zu beachten, dass durch die Begriffe, Protagonist, Deuteragonist und Tritagonist nur sehr grobe Einteilungen der Charaktere möglich sind. Diese Einteilung gibt hauptsächlich Informationen über die Wichtigkeit der jeweiligen Figur innerhalb der Geschichte, sie lässt aber kaum Rückschlüsse auf deren genaue Funktion zu. 6 7

Im Original: The Adventures of Huckleberry Finn. Im Original: Les aventures d’Astérix le Gaulois.

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

> Der Begriff „Protagonist“ wird oft

fälschlicherweise im Plural verwendet. Mehrere Figuren innerhalb einer Handlung sollten besser als „Agonisten“ bezeichnet werden.

1.3  Interkulturelle

Charaktermuster an Beispielen

Um die Wesensart von Roman-, Theater-, Filmund Game-Charakteren besser zu verstehen, ist es hilfreich, Charaktere aus antiken Mythologien zu analysieren, einerseits, weil viele Charakterentwickler auf diesen reichhaltigen Fundus der antiken Götter- und Heldensagenwelt zurückgreifen, andererseits, weil darin kulturübergreifende Muster erkennbar sind. So treten in verschiedenen antiken Kulturen ähnliche Götter- und Heldenbeschreibungen auf. Die Beschreibungen dieser Gemeinsamkeiten würden ein eigenes Buch füllen, daher sollen im Folgenden nur einige Parallelen rund um einige Beispiele angeführt werden. 1.3.1  Beispiel Drachentöter

Ein männlicher Charakter, der in verschiedenen Kulturkreisen auftritt, ist ein göttliches oder gottähnliches Wesen, welches sich im Negativen durch infantile Dickköpfigkeit, Herrschsucht, Liebestollheit, Unbeherrschtheit und Cholerik sowie im Positiven durch körperliche Stärke, sexuelle Potenz, Jovialität und Großzügigkeit auszeichnet. Der Charakter ist barmherzig zu seinen Verehrern und unbarmherzig zu seinen Feinden. Seine Statur ist überdurchschnittlich groß, leicht korpulent und gleichzeitig muskelbepackt. Dieser stämmig-athletische Körper wird sommerlich gewandet präsentiert. Er wird meist mit heller Hautfarbe, gelocktem blondem Haupthaar, einem mittellangen Vollbart und mit einer schweren, meist stumpfen Waffe (Hammer, Keil, Keule, Steinaxt, klobiges Schwert et al.) dargestellt, welche er mit seiner rechten Hand

in die Höhe hält. Aus der Waffe schießen oft Blitze oder Feuer und sie hat magische Kräfte. Mithilfe dieser magischen Waffe überwältigt er einen schlangenartigen Drachen bzw. eine drachenartige Schlange. Entweder eignet er sich danach die Kraft des Tieres selbst an, er formt mit dem Körper des Ungeheuers Himmel und Erde oder er verschmilzt – vor allem in den asiatischen Mythologien – mit dem Drachen selbst, sodass ein Mischwesen entsteht. Er thront majestätisch über den Wolken, manchmal fährt er auch mit einem breiten Wagen über die Wolken, welcher durch fliegende Huftiere gezogen wird. Die Person zeugt zahlreiche andere Götter und wird daher in vielen Kulturen als Göttervater und damit als Hauptgott verehrt. In vielen Kulturen wird dieser Charakter mit dem Wettergott gleichgesetzt. Es entwickelten sich jeweils darum ähnliche Mythologien, die sich frappant ähneln: So kämpft der nordgermanische Donnergott Thor zusammen mit dem Riesen Hymir mit der Midgardschlange. Er benutzt dazu seinen magischen Hammer Mjölnir, der wie ein Bumerang nach dem Werfen stets wieder zu Thor zurückkehrt. Thor wird meist als blonder Vollbartträger mit großer, breiter, athletischer Statur beschrieben, der seine Impulse nicht unter Kontrolle hat. Er besitzt einen Wagen, mit dem er über die Wolken fährt (s. . Abb. 1.1 und 1.2; Doepler 1905; Willis 1998, S. 198 ff.). Der griechische Göttervater Zeus8, der für Regen und Gewitter zuständig ist, kämpft gegen den Drachen Typhon9 mittels seines magischen Donnerkeiles. Auch er wird in Statuen als groß, breit und muskulös mit lockigem Vollbart und halblangem Haupthaar dargestellt (. Abb. 1.3). In der griechischen Mythologie agiert er zwar großzügig, aber in jeglicher Hinsicht leicht erregbar. Er hat zahlreiche Liebschaften, zeugt viele Kinder und erhebt sich dadurch zum Göttervater des Olymps (Weidner 2015, S. 39 ff.). 8 9

Im Original: Ζεύς. Im Original: Τυϕῶν (seltener: Τυϕωεύς, Τυϕάων).

1.3 · Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen

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. Abb. 1.1  Thor und die Midgardschlange, Gemälde von Emil Doeppler aus dem Jahr 1905. (Doepler 1905)

. Abb. 1.2  Thor und Hymir bekämpfen die Midgardschlange. (Bebilderung von Jakob Sigurðsson 1765)

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

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. Abb. 1.3  Zeusstatue (Getty Villa in Pacific Palisades, Kalifornien; Bell 2012). Obwohl die Statue im ersten Jahrhundert nach Christus in einer römischen Werkstatt aus Marmor gehauen wurde, kam die Inspiration für dieses Bild des Jupiters von einer griechischen Gold- und Elfenbeinstatue, die vom Bildhauer Pheidias 430 v. Chr. für den Zeustempel in Olympia erstellt wurde. Diese Zeusstatue war in der Antike berühmt als eines der sieben Weltwunder. In seinen Armen hielt Zeus ursprünglich einen Zepter und ein Blitzbündel

Bei den Hethitern kämpft der cholerische Wettergott Teschub10 mit der gehörnten Meeresschlange Illiyanka. Teschub wird als muskulöser, hellhäutiger Vollbartträger beschrieben, der entweder ein dreistrahliges 10 In der Literatur gibt es bezüglich der Namensgebung des hethitischen Wettergottes Uneinigkeit.

Blitzbündel oder eine Streitaxt in der Hand hält und mit einem Wagen über die Wolken fährt. Wie Zeus ist er leicht erregbar, zeugt viele Kinder und gilt daher als Göttervater (Haas und Koch 2011, S. 228 ff.; Willis 1998, S. 66). Die Luwier hatten den Wettergott Tarḫuwant, über den wenig bekannt ist. Aber im Felsrelief von Arslantepe ist er als

1.3 · Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen

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1

. Abb. 1.4 Tarḫuwant bekämpft mit einem Gefährten einen Drachen (Luwisches Relief aus Arslantepe, ­entstanden zwischen 859 bis 800 v. Chr.). (Jansoone 2007)

g­roßer, muskulöser Vollbarträger dargestellt, der mit einer büschelförmigen Waffe einer Riesenschlange gegenübersteht (. Abb. 1.4). Hagelkörner prasseln auf die Schlange ein, vermutlich durch die Zauberkraft der Waffe verursacht. Dabei hilft ihm ein Kampfgefährte (Jansoone 2007). Auf anderen Bildnissen ist er sommerlich gekleidet, hält mit der rechten Hand eine Keule und fährt einen Wagen, der von Huftieren (Wahlweise Stiere oder Pferde) gezogen wird (Haas und Koch 2011, S. 229 ff.). In den Beschreibungen gilt er zwar als Menschenfreund, soll aber höchst impulsiv und erzürnbar sein. Es ist wahrscheinlich, dass Tarḫuwant und Tarhunna eine gemeinsame etymologische Wurzel ­aufweisen. Die Lykier kannten den Wettergott Trqqis, der mit einer vielköpfigen Schlange kämpft. Auch er ist Vollbartträger, groß und stark. In der vedischen Mythologie tötet der Sturm- und Regengott Indra den Drachen Vritra11 mit seinem magischen Donnerkeil Vajra12. Durch den Sieg über den Drachen trennt er das Wasser von der Erde und befreit die Sonne. Der Name Indra leitet sich dabei von dem gleichnamigen Sanskritwort indra13 ab, welches „mächtig“ bzw. „körperlich stark“ bedeutet. In den Rigveden wird der Gott dementsprechend groß, mit muskulösen Armen und – für Indien 11 Im Original: वृ. 12 Im Original: व. 13 Im Original: इ.

ungewöhnlich – mit blondem Haar und blondem Bart beschrieben. Er ist lüstern, erregbar und unbeherrscht. Treue ist jedenfalls nicht seine Stärke. Durch seine Potenz wurde er zum Göttervater (Willis 1998, S. 72 ff.). Der babylonische Gott Marduk zerteilt mit seinem Flammenschwert die drachenartige Meeresgottheit Tiamat in zwei Hälften, welche wiederum andere Schlangendrachen (Ušumgallē Nadrūti), die Schlange Basmu und den Drachen Mušḫušḫu befiehlt. Aus der einen Hälfte des Drachenleibes formt er die Erde und aus der anderen den Himmel. Marduk ist zwar dabei kein dedizierter Wettergott, herrscht aber als allmächtiger Hauptgott der Babylonier auch über das Wetter. Auf babylonischen Reliefs ist er stämmig abgebildet, trägt einen Vollbart und hat eine zornige Miene. Auf einigen Bildern trägt er ein Netz und hält eine Keule in die Höhe, aus der drei Blitze kommen. Er steht auf einer gehörnten Schlange und trägt Gewänder aus Wagenrädern (Illerhaus 2011; Willis 1998, S. 225). Bei den Irokesen gab es den obersten Gott Hino, der entweder als Donnervogel oder als menschenähnliches Wesen erscheinen konnte. Er kämpft gegen die Schlangen der Unterwelt. Aus dem Kampf zwischen Himmel und Unterwelt entstehen Unwetter (Willis 1998, S. 62). In einem aztekischen Schöpfungsmythos töten der Windgott Quetzalcoatl zusammen mit dem Gott Tezcatlipoca das drachenartige

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

Wesen Tlaltecuhtli und sie formen aus seiner Leiche Himmel und Erde. Quetzalcoatl wird dabei – wenn er nicht gerade selbst als gefiederte Schlange erscheint – als großer, starker, bärtiger und hellhäutiger Mann mit grimmiger Miene dargestellt. Auf einigen Bildnissen hält er ein undefiniertes Objekt in die Höhe, welches eine stumpfe Waffe sein könnte (Lanczkowski 1989; Willis 1998, S. 240 ff.). In der slawischen Mythologie kämpft der Donnergott Perun gegen die haarige, gehörnte Schlange Veles. Perun erscheint auf Bildnissen, Statuen und Ikonen stets blond, vollbärtig und muskulös-stämmig und trägt eine magische Axt in der Hand (Zdeněk 1992, S. 15 ff.) In den baltischen Mythologien überwältigt der Donnergott Pērkons (lettisch), Perkūnas (litauisch) bzw. Perkunis (altpreußisch) einen drachenartigen Teufel namens Velnias mithilfe einer magischen Axt. Eine gemeinsame slawisch-baltische Wurzel gilt aufgrund der Wortähnlichkeiten als wahrscheinlich (Biezais 1975). Der ugaritische Wettergott Baal bezwang den drachenartigen Meeresgott Yamm. Baal wird als stark und leicht erzürnbar beschrieben. Auf Abbildungen hält er eine Blitzkeule in der erhobenen rechten Hand und trägt einen Vollbart (. Abb. 1.5; Nguyen 2006). Von vielen Mythologien ist zu wenig bekannt, um sie genau einordnen zu können. Aber die spärlichen Überlieferungen scheinen auch hier dem gleichen Strickmuster zu folgen. Bei den Kelten galt z. B. der Wettergott Taranis auch als Beschützer gegen Schlangen und er wird ebenso meist als starker, vollbärtiger Mann mit Wagenrad und Donnerkeil dargestellt (Weidner 2015, S. 180). Es ist auffällig, dass die Wettergottheiten einen Hang dazu haben, andere Gottheiten zu entthronen, sodass sich schrittweise ein

. Abb. 1.5  Der ugaritische Wettergott Baal. Das Relief, welches zwischen dem späten 13. Jahrhundert und dem frühen 15. Jahrhundert vor Christus entstand, wurde 1930 in Ugarit (heute Ras Shamra in Syrien) von Claude Frédéric-Armand Schaeffer ausgegraben und befindet sich heute im Louvre. Baal hält ein Donnerkeil in seiner rechten und ein pflanzenartiger Blitzpfeil in seiner linken Hand. Unter ihm windet sich der Schlangengott Yamm. (Nguyen 2006)

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1.3 · Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen

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. Abb. 1.6  Herkules bekämpft den Drachen, Statue auf dem Karlsruher Schlossplatz. (Sotirov 2013)

quasimonotheistisches System um diese spirituelle Entitäten etabliert. So avancierten Zeus, Indra, Teschub, Tarhunna, Tarḫuwant, Trqqis, Marduk, Quetzalcoatl, Perun, Pērkons, Perkūnas, Perkunis, Baal und Taranis zum jeweiligen Hauptgott ihrer Kultur und sie verdrängten weitgehend die Verehrung anderer Gottheiten. Nur die germanische Mythologie macht hier eine Ausnahme. Hier behielt im Nordgermanien Odin bzw. in Südgermanien Wotan die größte spirituelle Aufmerksamkeit. Schlangen- und Drachenkämpfer finden sich aber nicht nur in der antiken Götterwelt, sondern auch in zahlreichen Heldengeschichten wieder, bei denen der Held gottähnliche Züge trägt oder durch eine Apotheose nach dem Drachenkampf in den Himmel erhoben wird: Bei den Griechen kämpft der Held Herakles14 mit der neunköpfigen Hydra15, einem mythologischen Drachenwesen. Er versucht, ihr die Hälse mit einer Keule durchzuschlagen, doch für jeden abgeschlagenen Kopf wachsen zwei neue nach. Erst m ­ ithilfe 14 Im Original: Ἡρακλῆς. 15 Im Original: Ὕδρα.

der Fackeln seines Gefährten Iolaos16 bezwingt er das Ungeheuer. Somit hat er die zweite von zwölf Aufgaben bewältigt. Am Ende wird er durch eine Apotheose in den Olymp erhoben (Stoll 1890, S. 2769 ff.). Auf griechischen Amphoren wird Herakles als groß, muskulös und bärtig mit lockigem Haupthaar dargestellt. Die alten Römer verehrten ihn unter dem Namen Hercules (. Abb. 1.6). Die Griechen kennen noch einen anderen Helden, der ein drachenähnliches Wesen bezwingt: Perseus17 rettet Andromeda18 vor den Klauen des Wasserungeheuers Keto19 und heiratet sie danach. Am Ende seines Lebens werden Perseus mitsamt Andromeda und ihren Kindern als gleichnamige Sternbilder in einer Art Apotheose in den Himmel erhoben. Perseus hat auf Amphoren eine große und starke Statur mit Locken, allerdings meist ohne Bart. Auf griechischen Münzen und modernen Gemälden wird sein

16 17 18 19

Im Original: Ἰόλαος. Im Original: Περσεύς. Im Original: Ἀνδρομέδα. Im Original: Κητώ.

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

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. Abb. 1.7  Perseus, Triptychon von Max Beckmann aus dem Jahr 1941 (Mitte mit Andromeda und Keta). (Plus 1941)

Kopf dagegen meist mit Locken und Vollbart dargestellt (. Abb. 1.7; Plus 1941). Bei den Persern kämpft König Ferêdûn20 mit dem dreiköpfigen und sechsäugigen Drachen Zahhak21. Ferêdûn werden wettergottähnliche Züge angedichtet, so soll er zunächst unsterblich gewesen sein und seine Feinde durch Winde in die Höhe gewirbelt und dort über Tage festgehalten haben Tafazzoli 2017). Das Thema „König gegen Drachen“ taucht in verschiedenen Varianten immer wieder in der persischen Mythologie auf (. Abb. 1.8). Heldengeschichten mit einem ähnlichen Strickmuster finden sich auch in frühmittelalterlichen Ritterepen, wie bei Siegfried in der Nibelungensage, der den Drachen Fafnir mit dem magischen Schwert Balmung besiegt und in seinem Blut badet (Behmel 2001). In einem frühmittelalterlichen Epos aus England tötet der starke skandinavische Ritter Beowulf erst das Monster Grendel mithilfe seines magischen Schwertes und danach

20 Im Original: 21 Im Original:

. .

einen ­ feuerspeienden Drachen. Die Helden der Ritterepen werden – ähnlich wie die Wettergötter – als groß, muskulös, blond, durch weibliche Reize leicht entflammbar, unbeherrscht und gleichzeitig großzügig mit einem infantilen Gemüt beschrieben. Auch bei christlichen Erzählungen treten Mythen und Erzählungen auf, die dem Strickmuster eines starken, mächtigen Charakters, der gegen einen Drachen kämpft, folgen. Die wohl bekannteste dieser Geschichten ist diejenige des christlichen Drachentöters St. Georg, der heiliggesprochen wurde, was einer Apotheose ähnelt (. Abb. 1.9 und 1.10). Im mittelalterlichen Metz kämpft der Bischof Clemens angeblich erfolgreich gegen den Drachen Graoully, der ein Amphitheater unsicher macht. Auch er wurde heiliggesprochen. Seine körperliche Stärke wird nur indirekt ersichtlich, da er es schafft, den Drachen an seiner Stola aus der Stadt zu ziehen (Michelin 2006). In der biblischen Offenbarung des Johannes kämpft der mächtige Erzengel Michael mit einem großen feuerroten, siebenköpfigen Schlangendrachen, der den Teufel

1.3 · Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen

15

. Abb. 1.8  Der König Bahrām Gūr kämpft mit einem Drachen. Illustrierte Seite aus dem persischen Buch der Könige Schāhnāme. (Schāhnāme 1370)

1

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

1

. Abb. 1.9  Sankt Georg im Kampf mit dem Drachen, Statue in der gleichnamigen katholischen Pfarrkirche in Wasserburg (Bodensee). (Rufus46 2015)

. Abb. 1.10  Sankt Georg im Kampf mit dem Dachen, modernes Mosaik am Gemeindehaus der katholischen Sankt Antonius-Kirche in Pfungstadt. (Künstler und Erzeugungsjahr unbekannt, aufgenommen von Tobias C. Breiner)

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1.3 · Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen

s­ymbolisiert. In der neutestamentarischen Offenbarung 12:7 nach Johannes steht:

» Im Himmel entbrannte ein Kampf; Michael

und seine Engel erhoben sich, um mit dem Drachen zu kämpfen. Der Drache und seine Engel kämpften, aber sie konnten sich nicht halten, und sie verloren ihren Platz im Himmel. Er wurde gestürzt, der große Drache, die alte Schlange, die Teufel oder Satanas heißt und die ganze Welt verführt; der Drache wurde auf die Erde gestürzt, und mit ihm wurden seine Engel hinabgeworfen.

Der Erzengel Michael wird in der Ikonografie meist als Hüne mit blondem, langem, lockigen Haar und mächtigen Flügeln dargestellt. Er thront dabei majestätisch über den Wolken und hält ein Flammenschwert in seinen Händen. Auch im Alten Testament und in der Thora findet sich diese Charakterbeschreibung, diesmal für Gott selbst. Nach Psalm 74:13–14 schlägt Gott höchstpersönlich dem Drachen Leviathan den Kopf ab:

» Du hast das Meer gespalten durch deine

Kraft, zerschmettert die Köpfe der Drachen im Meer. Du hast dem Leviatan die Köpfe zerschlagen und ihn zum Fraß gegeben dem wilden Getier.

Nach Psalm 89:11 wird auch Rahab, ein Doppelgänger von Leviathan, von Gott getötet:

» Du hast Rahab zu Tode geschlagen und

deine Feinde zerstreut mit deinem starken Arm.

In Jesaja 27:1 steht:

» Zu der Zeit wird der Herr heimsuchen

mit seinem harten, großen und starken Schwert den Leviatan, die flüchtige Schlange, und den Leviatan, die gewundene Schlange, und wird den Drachen im Meer erwürgen.

Die alttestamentarische Beschreibung von Gott als Drachentöter ähnelt auffällig derjenigen von Wettergöttern, die sich zum

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spirituellen Alleinherrscher erhoben haben und zum Kern einer monotheistischen Weltreligion wurden. Der alttestamentarische Gottescharakter, der auf der einen Seite großzügig sein und auf der anderen Seite auch in Zorn geraten kann, stimmt damit überein. Das neutestamentarische Gottesbild weicht allerdings davon signifikant ab und muss gesondert betrachtet werden (7 Abschn. 2.2). Die Wettergott-Drachentöter-Charaktere finden sich nicht nur im indogermanischen Raum, sondern auch in asiatischen Kulturen wie Japan, Korea oder China sowie in indianischen Kulturen wie den alten Azteken. Allerdings fokussieren sich die asiatischen und indianischen Kulturen nicht nur auf die negativen Aspekte von Drachen. Oft verschmilzt dort der Wettergott mit dem Drachen selbst, anstatt ihn zu besiegen. Ein Beispiel dafür sind die Nagas, die mächtigen Drachen- und Schlangengötter, die in verschiedenen Kulturen des ostasiatischen Raums zu finden sind, der Wetter-Drachen-Gott Ryūjin22 im japanischen Raum, der Wettergott Lei Gong23, der eine Chimäre aus Mensch, Vogel und Drachen ist, oder bei den Azteken der schon besprochene Gott Quetzalcoatl, der meist als gefiederte Schlange dargestellt wird. Vajrapani bzw. phyag na rdo rje24 – einer der acht Bodhisattwas25 im tibetischen Buddhismus – ist ein weiteres Beispiel eines solchen asiatischen Wettergottes, welcher sich mit der Drachenkraft vereinigt hat. Insbesondere in antiken Darstellungen wird er als stämmiger, muskulöser Mann mit Locken, einem Vollbart, einer großen Flammenkeule und einem zornigen Gesicht dargestellt (. Abb. 1.11). Er wurde im frühen Buddhismus als Nebengottheit verehrt, die über Regen und Gewitter herrschte. In den Mythologien des verwandten chinesischen Buddhismus hat Vajrapani über 22 23 24 25

Im Original: 龍神. Im Original: 雷公. Im Original: . Im Original:

.

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

des Meeresungeheuers, wobei er in der vierten Schwanzspitze ein weiteres magisches Schwert findet. Als Dank bekommt er die Erlaubnis, die errettete Jungfrau, welche die Tochter des Erdgottes ist, zu heiraten. Auf kalligrafischen Bildern erscheint Susanoo mit zornig-wilden Augen, wirrem Haar, einem frisierten Vollbart und einem Schwert, aus dem gelbe Flammen züngeln (. Abb. 1.12; Kuniyoshi 1829; Naumann 2011).

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1.3.2  Beispiel Drachen

. Abb. 1.11  Buddha (links vorne) und Vajrapani (rechts hinten), Steinrelief aus dem 2. Jahrhundert nach Christus. (Cir 2005)

eine drachenartige Schlange gesiegt und sich danach ihre Kraft einverleibt. Auf spätmittelalterlichen Darstellungen Tibets hat er vier Arme, ein drittes Auge, eine Flammenaura und eine Blitzwaffe. Er gebietet über die Schlangenkraft und trägt daher auf vielen Abbildungen Schlangen um seinen Hals. Trotz seiner zornigen Mimik wird er im Buddhismus als positiv angesehen, da er einer der Beschützer Gautama Buddhas ist (Getty 1914, S. 42 ff.) Aber auch im asiatischen Raum gibt es den klassischen Typus eines Drachentöter-Wettergotts, wie er in den westlichen Mythologien auftritt: So existiert im frühmittelalterlichen Japan der Windgott Susanoo26. Dieser rettet eine Jungfrau vor einem Drachen, der acht Köpfe, acht Schwänze und kirschrote Augen hat. Dazu benutzt Susanoo sein magisches Schwert Totsuka-no-Tsurugi27. Er schlägt dem Drachen erst alle acht Köpfe ab und zerstückelt danach die acht Schwänze 26 Im Original: 須佐之男 (スサノオ). 27 Im Original: 十拳剣.

Nicht nur der Wettergott, sondern auch die Drachen bzw. die Schlangen werden in verschiedenen Mythologien ähnlich beschrieben: So beißt sich die altägyptische Drachenschlange Ouroboros selbst in ihren Schwanz und bildet damit einen weltumspannenden Kreis. Das Gleiche macht – der Snorra-Edda zufolge – die weltumspannende Midgardschlange in der nordgermanischen Mythologie. Die Kundalini im indischen Raum wird – wenn sie nicht gerade erweckt ist und entlang der Chakren hochwandert – ebenfalls als Schlange beschrieben, die sich in ihren eigenen Schwanz beißt. Sie bildet zwar keinen Weltenkreis wie Ouroboros oder die Midgardschlange, aber sie soll die Quelle der Sexualund Lebenskraft sein. Auch in den südostasiatischen Kirtimukhas wird ein sich selbst verschlingender Drache beschrieben. 1.3.3  Beispiel Schicksalsgöttinnen

Ein anderes Beispiel für miteinander verwandte Gottheiten sind die stets in einer Trinität auftretenden Schicksalsgöttinnen, von der jeweils eine erschaffend, eine erhaltend und eine zerstörend ist. Diese Schicksalsgöttinnen sind in vielen Kulturen die einzigen Entitäten, die mächtiger als der jeweilige Wettergott sind und ihm dadurch

19

1.3 · Interkulturelle Charaktermuster an Beispielen

1

befehlen können (Weidner 2015, S. 39 ff.). So gibt es: 5 im römischen Raum die drei Parzen Nona, Decima und Parca, 5 in der griechischen Mythologie die drei Moiren Klotho, Lachesis und Atropos (Weidner 2015, S. 59 ff.) und 5 die drei Graien Pemphredo, Enyo und Deino (Weidner 2015, S. 84), 5 im Nordgermanischen die drei Nornen Urd, Verdandi und Skuld, 5 im Südgermanischen die drei Raunenden mit unbekannten Namen, 5 im Slawischen die drei Zorya Utrennyaya, Vechernyaya und Polunotschnaya, 5 bei den Wenden die drei Rodjanitza Swetice, Rucka und Keltna, 5 im Keltischen die drei Bethen Wilbeth, Ambeth und Borbeth, 5 im indischen Raum die drei Trimurtis Brahma, Visnu und Shiva (Brahma und Visnu bilden dahingehend eine Ausnahme, da sie männlich sind), 5 Im japanischen Raum die drei Munakata-Göttinnen Ichikishima Hime-no-Kami28, Tagitsu Hime-no-Kami29 und Tagori Himeno-Kami30, 5 in der katholischen Kirche die drei Heiligen Frauen Margarethe, Barbara und Katharina. 1.3.4  Beispiel Gottheiten

Die hier beschriebenen interkulturellen Gemeinsamkeiten in den Mythologien beschränken sich nicht auf den Wettergott, den Drachen als Widersacher und die drei Schicksalsgöttinnen als Beherrscherinnen des Wettergottes, sie finden sich auch bei anderen Gottheiten: So wurden beispielsweise der römische Gott Mars, der griechische Gott Ares und der . Abb. 1.12  Der japanische Windgott Susanoo im Kampf mit dem achtköpfigen Wasserdrachen. Zeichnung (vermutlich aus dem Jahr 1829) von Utagawa Kuniyoshi (Im Original: 歌川国芳) (1798–1861). (Kuniyoshi 1829)

28 Im Original: 市杵島姫神. 29 Im Original: 湍津姫神. 30 Im Original: 田心姫神.

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1

Kapitel 1 · Handlungscharaktere

germanische Gott Tyr ähnlich beschrieben: Sie sind in allen drei Kulturkreisen männlich, groß, aggressiv, kriegerisch, mutig bis leichtsinnig, Zudem werden sie jeweils mit der Farbe Rot assoziiert und mit phallischen Waffen und Rüstungen dargestellt. Auch die jeweiligen Mythen, die sich um diese Götter ranken, ähneln sich. Ähnlich ist es mit der römischen Göttin Venus, der griechischen Göttin Aphrodite oder der germanischen Göttin Freia. . Tab. 1.1 zeigt weitere Beispiele für antike Götter bzw. Halbgötter, deren Mythen jeweils Parallelen aufweisen. 1.4  Ursachen interkultureller

Parallelen in den Mythologien

Das Auftreten von einander ähnlichen Göttern und Heldenbeschreibungen in verschiedenen antiken und frühmittelalterlichen Kulturen und ihre Gemeinsamkeiten in den jeweiligen Mythen ist sehr auffällig. Diese Parallelen sind unmöglich durch Zufall erklärbar. Eine gemeinsame indogermanische Wurzel wird bei vielen Mythen diskutiert. Sie ist jedoch – von Ausnahmen abgesehen – unwahrscheinlich, da in den meisten Fällen keine etymologischen Zusammenhänge zwischen den Namen der jeweiligen Götter und Helden zweier indogermanischer Kulturräume zu finden sind. In manchen Fällen ist solch eine Wurzel sogar unmöglich, wenn die Mythologien nicht dem indogermanischen Kulturraum angehören. So findet man ähnliche Mythologien bei den Ägyptern, den Inuit oder den Maya. Die Ähnlichkeiten können aber auch nicht allein durch kulturellen Austausch erklärbar sein, da Parallelen auch in Kulturräumen auftreten, die nach heutigem Wissensstand keine oder nur punktuelle Berührungspunkte hatten, beispielsweise zwischen Azteken und Griechen oder zwischen Germanen und Japanern. Selbst wenn es einen solchen Austausch

gegeben hätte, würden sich die Gemeinsamkeiten auch in der Namensgebung finden, was aber nicht der Fall ist. Die einzige schlüssige Erklärung für dieses Phänomen ist, dass verschiedene Kulturen aufgrund der Gemeinsamkeiten in der menschlichen Psyche parallel und unabhängig voneinander jeweils ähnliche Mythologien entwickelten. Diese Gemeinsamkeiten sind eines der stärksten Indizien für das tatsächliche Vorhandensein entsprechender archaischer psychischer Entitäten. > Es gibt auffällige Parallelen zwischen

verschiedenen Heiligen-, Helden- und Götterbeschreibungen. Dies gilt auch über Kulturgrenzen hinweg. Bei vielen Parallelen ist es unwahrscheinlich, dass sie auf reinem Zufall, einer gemeinsamen Wurzel oder kulturellem Austausch basieren. Die einzige schlüssige Erklärung ist, dass sie sich infolge der bei allen Menschen ähnlichen Psyche konvergent entwickelt haben.

1.5  Archetypenlehren

Um einen tiefenpsychologisch wirksamen Charakter für eine Handlung zu entwerfen, ist es unabdingbar, das Konzept der sognannten Archetypen zu verstehen. Dies soll in den folgenden Unterabschnitten geschehen. Dabei werden die wichtigsten Archetypenlehren in ihrem geschichtlichen Ablauf gegenübergestellt. Archetypen sind zwar immer noch unbewiesen und daher psychologisch umstritten, sie werden aber trotzdem von professionellen Charakterentwicklern erfolgreich verwendet. Die Erfahrungswerte zeigen, dass Archetypen wirken: Diejenigen Geschichten, bei denen die Archetypenlehre berücksichtigt wurde, haben eine hohe Erfolgsquote, während diejenigen Handlungen, bei denen die Archetypenlehre ignoriert wurde, nur eine geringe Akzeptanz erfahren.

1

21

1.5 · Archetypenlehren

. Tab. 1.1  Einige antike Götter in verschiedenen Kulturkreisen und ihre Ähnlichkeiten Hauptfunktion

Römischer Gott

Griechischer Gott

Germanischer Gott

Keltischer Gott

Ägyptischer Gott

Sonnengott

Sol invictus

Helios

Sunna

Lugh

Aton, Ra

Mondgöttin

Luna

Selene

Mani

Arianrhod

Isis

Lichtgott

Apollo

Apollon

Baldur

Gott des Intellekts

Merkur

Hermes

Odin (Wotan)

Teutates

Kriegsgott

Mars

Ares

Tyr (Tiuz, Tiwaz, Teiwaz, Tiw, Tiu, Ziu)

Alator, Andossus, Barrex, Britus, Camulos

Reschef

Liebesgöttin

Venus

Aphrodite

Freya

Rhianon, Oengus

Hathor

Wettergott

Jupiter

Zeus

Thor (Donar)

Taranis

Zeitgott

Saturn

Chronos

Heimdall

Himmelsgott

Uranus

Uranos

Meeresgott

Neptun

Poseidon

Unterweltgott

Pluto

Hades

Unterweltgöttin

Proserpina

Persephone

Hel

Aericura

Chaos

Loki

Lugh, Lugus

Apophis, Seth

Aengus

Min

Chaosgott

Horus

Chons Nedjitef

Njörd

Bedalus. Lir

Yam

Pwyll, Donn

Anubis, Cherti

Ehegöttin

Juno

Hera

Frigg

Jagdgöttin

Diana

Artemis

Skadi

Sexgott

Eros

Cupido

Freir

Gott der Extase

Bacchus

Dionysos

Feuer- und Schmiedegott

Vulcanus

Hephaistos

Herdfeuer-Göttin

Vesta

Hestia

Grid

Jugendgöttin

Juventas

Hebe

Idun

Gott der Gesundheit

Salos

Hygieia

Erdgöttin

Tellus

Gaia

Jörd

Tailtiu, Dana

Gott der Fruchtbarkeit

Priapus

Pan

Fol

Sucellus, Cernunnos

Göttin der Fruchtbarkeit

Ceres

Demeter

Folla

Anu

Gott des Schlafes

Mors

Thanatos

Cobanus

Chensit

Wosret

Jovantucarus

Amenemope

(Fortsetzung)

22

1

Kapitel 1 · Handlungscharaktere

. Tab. 1.1  (Fortsetzung) Hauptfunktion

Römischer Gott

Griechischer Gott

Germanischer Gott

Nachtgöttin

Nox

Nyx

Nott

Frühlingsgöttin

Flora

Wissensgott

1.5.1  Archetypenlehre Carl Gustav

Jungs

Die Gemeinsamkeiten in den antiken und mittelalterlichen Mythologien, die im letzten Abschnitt exemplarisch behandelt wurden, sind auch Carl Gustav Jung (1875–1961) aufgefallen. Sie wurden von ihm erstmals umfangreich erforscht. Er entdeckte, dass sich Ähnlichkeiten nicht nur in den Mythologien unterschiedlichster Kulturen finden lassen, sie tauchen auch in Märchen, Träumen, Phantasien, Kunstgebilden, Visionen und Wahngebilden auf (Jung 1995, 11 § 5). Jung vermutete eine psychologische Ursache für das Auftreten dieser narrativen Gemeinsamkeiten. Sie würden auf Urideen der Menschheit beruhen, die meistens auf Götter, Sagengestalten oder andere fiktive Personen projiziert würden, in seltenen Fällen auch auf Fabeltiere, Pflanzen oder andere Objekte. Diese Urbilder wurden von ihm Archetypen genannt. Sie entwickelten eine unwillkürliche emotionale Kraft, das Numinosum. Das Numinosum sei oft mächtiger als der menschliche Wille, insbesondere, da der Mensch der archetypischen Kraft nicht bewusst gewahr werde. Jung entnahm den Ausdruck „Archetypen“ dem Corpus Hermeticum sowie der Schrift des Dionysius Areopagita De divinis nominibus. Besonders auch die Schriften des Hl. Augustinus idea principales beeinflussten die Wahl des Wortes. Die Archetypen unterscheiden sich laut Jung von Kulturraum zu Kulturraum nur durch ihre Namen und ihre genauen

Keltischer Gott

Ägyptischer Gott Kekel

Ostara Mimir

Sechat

­usprägungen, aber nicht in ihren speziA fischen psychologischen Funktionen. Archetypen sind somit kulturübergreifend, allerdings konzentrieren sich verschiedene Kulturen oft auf unterschiedliche Aspekte derselben. Ein wissenschaftliches Erklärungsmodell, wie Archetypen entstehen, liefert Jung nicht. Er bemüht daher ein ominöses kollektives Unterbewusstsein, heute meist als kollektives Unbewusstes bezeichnet, welches allen Menschen auf der Erde gemein sei (Jung 2001). Dieses kollektive Unbewusste sah er als „zweites psychisches System, von kollektivem, nicht-persönlichem Charakter“ (Jung 1995, 9/1 § 92) an. Er maß ihm neben dem persönlichen Unterbewusstsein eine wichtige Rolle zu. Nach Jung ist das kollektive Unbewusste geschichtet, wobei das persönliche Unbewusste in Richtung der Tiefe gefolgt wird vom Bereich der Emotionen, Affekte und primitiven Triebe und schließlich von einem Bereich mit Inhalten, die aus der tiefsten, niemals ganz bewusst zu machender Mitte unseres Unbewussten hervorbrechen und einen autonomen Charakter annehmen können. Dies ist in Neurosen, Psychosen, vielfach auch in Visionen und Halluzinationen schöpferischer Geister der Fall. Die Tatsache, dass er die Existenz dieses kollektiven Unbewussten nicht beweisen konnte, brachte ihm viel Skepsis unter Psychologen ein, die ihm eine Nähe zum Mystizismus vorwarfen. Jung konterte:

» [Obwohl der] Vorwurf des Mystizismus

oft gegen meine Auffassung erhoben wurde, muß ich noch einmal betonen, daß

23

1.5 · Archetypenlehren

der Begriff des kollektiven Unbewußten weder eine spekulative noch eine philosophische, sondern eine empirische Angelegenheit ist! (Jung 1995, 9/1 § 92).

Trotz dieses Einwands ist durch den Umstand, dass bis heute kein befriedigendes naturwissenschaftliches Modell für die Entstehung der Archetypen existiert und sie infolgedessen auch nicht quantitativ erfassbar sind, ihre Erforschung in der Psychologie weitgehend zum Erliegen gekommen. In der Ethologie sowie den Erzähl- und Filmwissenschaften werden Archetypen dagegen immer noch als Einzelfallstudien akademisch exploriert. In vorliegender Arbeit werden Archetypen nicht nur im engeren Sinn als den tiefsten Schichten des kollektiven Unbewussten zugeordnet behandelt, sondern im erweiterten Sinn als archetypische Erscheinungen, die auf dem Hintergrund der Einflussnahme kollektiver Kräfte wirksam werden. > Laut C. G. Jung sind Archetypen Urbilder

der Seele, die durch das kollektives Unbewusste allen Menschen gemein sei. Er liefert aber dafür kein naturwissenschaftliches Erklärungsmodell.

1.5.2  Archetypenlehre Campbells

und Voglers

Joseph Campbell und Christopher Vogler haben die Archetypenlehre von Carl Gustav Jung auf die Literatur- und Filmwissenschaften übertragen. Campbell lieferte die Vorarbeiten, wurde aber zunächst nur in akademischen Kreisen bekannt. Das Buch Voglers, welcher Campbell aufgreift und seine Lehren modifiziert und populärwissenschaftlich aufbereitet, wurde ein Bestseller und ist mittlerweile Standardlektüre bei US-­ amerikanischen Drehbuchautoren (Vogler 1997; Campbell 1994, 1999). Heutzutage ist fast jeder Hollywoodfilm bewusst nach den Lehren von Vogler und Campbell – und somit indirekt nach Carl Gustav Jung – optimiert (Krützen 2011).

1

Berühmte Regisseure, welche die Archetypenlehre als Hauptbestandteil ihres Filmdesigns machten und machen, sind Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, Steven Spielberg, George Lukas und Rolland Emmerich (Vogler 1997; Hofelich 2017; Johanus 2012). Auch angelsächsische Autorinnen wie Suzanne Collins (Die Tribute von Panem) oder Joanne K. Rowling (Harry Potter) wenden bewusst die Lehren Campbells und Voglers an und haben damit augenscheinlich Erfolg (Hofelich 2017; Johanus 2012). > Nahezu jeder US-amerikanische Film

ist nach Voglers Archetypenlehre entworfen. Ähnliches gilt auch für erfolgreiche Romane aus dem angelsächsischen Raum.

Die Archetypenlehren von Jung, Campbell und Vogler werden mittlerweile auch im Game-Design berücksichtigt. Insbesondere in vielen Erzählspielen (adventure games), Rollenspielen (role playing games, RPG) und Parallelweltspielen (open world games) wird mittlerweile absichtlich auf Archetypen zurückgegriffen. So heißt beispielsweise der Held des Spieles „Grand Theft Auto IV“ „Niko Bellic“, was eine Anspielung auf die griechische Göttin des Sieges „Nike“ und das lateinische Wort für „Krieg“ ist, oder beim Erzählspiel „Ankh“ gibt es viele Archetypen, die aus der ägyptischen Götterwelt entlehnt sind. Fazit Im Vorfeld des Handlungsentwurfs sollten zuerst Charakterbeschreibungen erstellt werden. Diese sollten möglichst ausführlich sein. Dafür kann die im vorliegenden Buch befindliche Checkliste verwendet werden. Die handelnden Figuren können gemäß ihrem Stellenwert innerhalb der Geschichten in Protagonisten, Deuteragonisten, Tritagonisten unterteilt werden. Die Gegenspieler dieser Figuren werden als Antagonisten bezeichnet. Dabei haben sich bei diesen Bezeichnungen Bedeutungswandel gegenüber ihrer antiken Verwendung vollzogen.

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Kapitel 1 · Handlungscharaktere

Für Charaktere wird in Literatur-, Film-, Fernseh- und Spieleindustrie auf die Archetypenlehre Campbells und Voglers zurückgegriffen. Diese basiert auf der Archetypenlehre Carl Gustav Jungs. Die Wirkung von Archetypen ist zwar nicht empirisch-analytisch bewiesen, vieles spricht jedoch für deren Gültigkeit.

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Narrative Archetypen 2.1 Helden – 28 2.1.1 Superhelden – 29 2.1.2 Antihelden – 29 2.1.3 Negativhelden – 31 2.1.4 Doppelhelden – 32 2.1.5 Multihelden – 34

2.2 Mentoren – 36 2.3 Schatten – 38 2.4 Schwellenhüter – 41 2.5 Gestaltwandler – 43 2.6 Herolde – 44 2.7 Trickster – 45 Literatur – 47

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_2

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

Vogler unterscheidet folgende Archetypen (Vogler 1997; Hofelich 2017): 5 Held (hero), 5 Mentor (mentor), 5 Schatten (shadow), 5 Gestaltwandler (shapeshifter), 5 Schwellenhüter (threshold guardian), 5 Herold (herald), 5 Gefährte (ally), 5 Trickster (trickster). Vergleichen wir diese Archetypen mit denjenigen der antiken Götterwelt, so fällt auf, dass sie nicht übereinstimmen. Während Erstere durch ihre jeweilige narrative Funktion definiert werden, werden Letztere durch ihre gemeinsamen Assoziationen und ihre Charakterattribute beschrieben. Es kann daher zwischen narrativen Archetypen und assoziativen Archetypen unterschieden werden. Assoziative und narrative Archetypen sind nicht unabhängig voneinander zu betrachten, so eignen sich bestimmte assoziative Archetypen besser für narrative Archetypen als andere. Beispielsweise eignet sich der assoziative Archetyp, der mit den antiken Unterweltgöttern wie Hades und Pluto in Verbindung steht, besonders für den narrativen Archetyp des Schattens, da er ja schließlich auch über ein Schattenreich herrscht, und der Archetyp, welcher den Göttern Hermes, Merkur, Odin oder Wotan entspricht, eignet sich besonders für Tricksterfiguren, da er sich durch Ambiguität, Polyvalenz und Anomalie auszeichnet. Betrachten wir die narrativen Archetypen bei Vogler, so können wir den Gefährten auch als Nebenhelden interpretieren, sodass ihm kein eigener Archetyp entspricht. Zusätzlich fällt auf, dass der Held als einziger Archetyp zwingend in jeder Geschichte vorkommen muss. Schatten und Mentor kommen fast in jeder Geschichte vor, Schwellenhüter in sehr vielen Geschichten, Gestaltwandler, Herold und Trickster werden dagegen nur ab und zu auftauchen. Somit gibt es unterschiedliche

Wichtigkeitsgrade innerhalb der narrativen Archetypen: 5 Held (Wichtigkeitsgrad 1), 5 Mentor (Wichtigkeitsgrad 2), 5 Schatten (Wichtigkeitsgrad 2), 5 Schwellenhüter (Wichtigkeitsgrad 3), 5 Gestaltwandler (Wichtigkeitsgrad 4), 5 Herold (Wichtigkeitsgrad 4), 5 Trickster (Wichtigkeitsgrad 4). Die Archetypen des Wichtigkeitsgrades 1 und 2, also Held, Mentor und Schatten, können auch als Hauptarchetypen bezeichnet werden, da sie zwingend in jeder Geschichte vorkommen sollten. Die anderen Archetypen sind optional und daher Nebenarchetypen. Die narrativen Archetypen werden in den folgenden Abschnitten detailliert besprochen. > Der wichtigste narrative Archetyp ist

der Held, Mentor und Schatten der zweitwichtigste. Weitere narrative Archetypen sind Schwellenhüter, Gestaltwandler, Herold und Trickster.

2.1  Helden

Die Heldin bzw. der Held ist als Protagonist der wichtigste Charakter. Mit dem Helden soll sich der Leser, Zuhörer, Spieler oder Zuschauer identifizieren, gemeinsam die Handlung vorantreiben und zu einem guten Ende führen. Der Held repräsentiert somit im Freud’schen Sinne das „Ich“. Ist der Held in einem Computerspiel für die Zielgruppe ungeeignet, kann der Spieler nicht in die Spielhandlung eintauchen. Wird zum Beispiel ein männlicher Held für eine weibliche Zielgruppe verwendet, ein zu alter Held für eine jugendliche Zielgruppe oder einfach ein Held mit unsympathischen Gesichtszügen, wird das gesamte Spielkonzept unbrauchbar und obsolet. Daher ist die sinnfällige Beschreibung des Helden das elementare Herzstück des Game-Designs. Ähnliches gilt für Literatur und Film. > Helden repräsentieren das Ich.

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2.1 · Helden

2.1.1  Superhelden

Superhelden sind spezielle Helden, welche eine übernatürliche Fähigkeit besitzen. Sie werden im Game-Design besonders gerne verwendet, unter anderem, da sich die Anlage durch entsprechende Partikeleffekte optisch gut umsetzen lässt. Im Folgenden werden einige Beispiele für bekannte Superhelden aus Mythen, Filmen und Games aufgelistet, zusammen mit ihren besonderen Befähigungen: 5 Herkules (übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Samson (übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Hulk (übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Conan der Barbar (übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Siegfried (Unverwundbarkeit, welches durch ein Drachenblutbad erlangt wurde, Unsichtbarkeit durch die Tarnkappe Alberichs), 5 Terminator (Unverwundbarkeit, übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Superman (Flugfähigkeiten, übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Spiderman (Kletterfähigkeiten), 5 Luke Skywalker (Telekinese), 5 Batman (Sonarfähigkeiten), 5 Daredevil (Sonarfähigkeiten), 5 Frodo (Unsichtbarkeit durch Saurons Ring), 5 Fenix (Unsichtbarkeit, übermenschliche körperliche Kräfte), 5 Second Son (Möglichkeit, Feuer, Blitze etc. aus den Händen zu schießen). Jeder Konsument hätte gerne solche herausragenden Fähigkeiten selbst. Durch den Eskapismus fällt die Identifikation mit einem Superhelden besonders leicht und der Identifizierungsprozess erweist sich als unkompliziert. Dagegen ist der Aufbau einer spannungsgeladenen Handlung schwer, da der Superheld aufgrund seiner übernatürlichen Fähigkeiten nahezu nicht besiegt werden kann

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und somit ein egalitärer Konflikt zwischen einem Protagonisten und einem gleich starken Antagonisten unmöglich ist. Dieses Dilemma wird meistens dadurch umgangen, dass der Superheld eine Achillesferse bekommt. So fällt beispielsweise beim Bad im Drachenblut Siegfried ein Lindenblatt auf seine Schulter, sodass er an dieser Stelle verwundbar ist. Frodo darf den Ring nicht zu oft anziehen, da er ansonsten von der magischen Kraft Saurons überwältigt werden würde, Samson verliert seine Kraft, wenn ihm die Haare abgeschnitten werden, und der Terminator kann durchaus durch extreme Hitze, wie sie in Schmelzöfen vorhanden ist, vernichtet werden. Wie aus obiger Liste ersichtlich, werden als Herausstellungsmerkmal für einen Superhelden besonders gerne übermenschliche körperliche Kräfte verwendet (. Abb. 2.1). Anatomisch werden diese in Games und Filmen oftmals durch viele dicke Muskeln visualisiert. Auch die allgemeine Statur sollte Größe repräsentieren, dies gelingt ganz besonders gut, wenn der Kopf im Verhältnis zum Körper besonders klein ist. 2.1.2  Antihelden

Ein Antiheld ist ein Held, der ein charakterliches oder körperliches Defizit aufweist. Damit ist er eigentlich das Gegenteil eines Superhelden. Die Charakterbeschreibung von Antihelden ist vielschichtiger und profunder als diejenige von reinen Superhelden, denn durch die Verletzungen und Schwächen können auch indirekt die Hintergründe seiner Psyche vermittelt werden. Darüber hinaus entbehrt ein Antiheld nicht selten der Selbstironie. Die Geschichte lässt auch Humor auf Kosten des Protagonisten zu. Somit sind Handlungen mit Antihelden oft tiefsinniger und interessanter als diejenigen mit Superhelden, im Gegenzug ist die Möglichkeit des Eskapismus erschwert, denn niemand will sich mit defizitären Wesen identifizieren.

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

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. Abb. 2.1  Der Charakter inFAMOUSTM Second Son (rechts oben und unten) aus der gleichnamigen Serie ist ein Superheld, da er übernatürliche Fähigkeiten besitzt, beispielsweise Feuer mit seinen baren Händen zu erzeugen (unten)

Zur Identifikationshilfe besitzen Antihelden daher meist nicht ganz so offensichtliche positive Charakterzüge. Dies kann etwa Sex-Appeal, Humor oder einfach nur Liebenswürdigkeit und Herzlichkeit sein. So ist beispielsweise der von Lukas Haas gespielte Held Richie Norris aus der Filmkomödie „Mars Attacks“ verträumt, feige und faul, damit ein typischer Antiheld und der Gegenpart zu seinem muskelbepackten Superheldenbruder Billy Glenn, der sich freiwillig für die US-Army meldet. Der Zuschauer identifiziert sich trotzdem lieber mit Richie Norris, da dieser Protagonist Liebenswürdigkeit, Herzlichkeit und Mitleid aufweist. Interessanterweise

sind es genau diese Eigenschaften, die ihn zum Weltenretter machen. Da er beim Armageddon als Einziger seiner Großmutter beistehen will, entdeckt er durch Zufall, dass die grauenhafte Musik, welche seine Oma hört, die Gehirne der invadierenden Marsianer platzen lässt. Hier folgen einige Beispiele für bekannte Antihelden aus Literatur, Comics und Filmen: 5 Asterix aus dem Comic Asterix und Obelix (Kleinwüchsigkeit), 5 Obelix aus dem Comic Asterix und Obelix (Verfressenheit, Fettsucht, mangelnde Intelligenz), 5 Don Quijote (mangelnde Intelligenz, Naivität),

2.1 · Helden

5 Simplicius Simplicissimus (mangelnde Intelligenz), 5 Klößchen aus TKKG (Fettsucht, Ängstlichkeit), 5 Richie Norris aus „Mars Attacks“ (Feigheit, Verträumtheit). In Games gibt es dagegen nur selten echte Antihelden, die nicht gleichzeitig Negativhelden sind. Einige Beispiele sind: 5 Larry Laffer aus dem gleichnamigen Abenteuerspiel (Sexsucht), 5 Big Brain Wolf aus Big Brain Wolf (Faulheit), 5 Jack Carver aus FarCry Instincts (Alkoholismus und Faulheit). Das Beispiel Obelix zeigt, dass ein Antiheld in Sonderfällen gleichzeitig auch ein Superheld sein kann, denn einerseits ist Obelix fett und dumm, aber andererseits hat er auch übermenschliche Kräfte, da er als Kind in den Zaubertrank gefallen ist. Wie wir später noch sehen werden, ist Obelix zusätzlich auch ein unparitätischer Doppelheld. Antihelden sollte man nicht mit Negativhelden verwechseln, die im folgenden Kapitel behandelt werden, denn Negativhelden weisen zwar oft, aber nicht zwingend Charakterdefizite auf. 2.1.3  Negativhelden

Negativhelden sind Helden, die sich außerhalb der gesellschaftlichen Normen bewegen und eindeutige Tabus durchbrechen. Negativhelden entstehen daher immer in Bezug auf einen Set an kulturellen Normen. Dies muss bei interkulturellen Produktionen beachtet werden: Ein US-amerikanischer Held, der andere Personen mit Handfeuerwaffen verteidigt, mag beispielsweise hierzulande als Negativheld gesehen werden, in Amerika mag er jedoch noch innerhalb der Gesellschaftsnorm liegen. Da Gewalt, Krieg und Schusswaffen in Amerika allgemein weniger kritisch gesehen werden als in Deutschland,

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gilt dies allgemein für US-Helden, die sich exzessiv der Gewalt bedienen. So ist beispielsweise Rambo im Original gar kein Negativheld, sondern eher ein Superheld. Ähnlich verhält es sich mit Tavis Bickle aus dem Film „Taxi Driver“ (USA 1976). Auch er kann trotz seiner Lynchjustiz im Original nur bedingt als Negativheld gewertet werden. Umgekehrt liegt ein deutscher Held, der sich im Spiel recht freizügig zeigt, hierzulande in der Norm, in den USA wird er dagegen als Negativheld wahrgenommen. Ein Beispiel hierfür wäre Manni Mann aus dem gleichnamigen deutschen Computerspiel, der sich in der Geschichte an einen FKK-Strand legt. Die häufigsten kulturellen Tabus kommen aus den Bereichen Sexualität, Drogenkonsum, Eigentumskriminalität, Gewalttätigkeit und Religion. In den letzten zwanzig Jahren ist in westlichen Staaten noch politische Korrektheit dazugekommen. Oftmals werden Negativhelden im Volksmund als Antihelden bezeichnet, dies ist jedoch falsch und irreführend, da ein Antiheld sich nicht zwangsläufig gegen die Normen verhält. Die Verwendung von Negativhelden ist problematisch, da die diesbezüglichen Spiele dafür prädestiniert sind, auf dem Index zu landen oder zumindest eine hohe Altersfreigabe zu erhalten. Auf der anderen Seite können Spielende durch Negativhelden kurzfristig eine Befreiung aus unsinnigen tradierten Normen erfahren. Die eigene Kultur wird durchbrochen und aus einer ungewohnten Sicht erlebt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bösewichts, ohne dabei echten Personen zu schaden, was inspirierend und interessant sein kann. Für Game-Firmen gilt, dass sie mit Negativhelden provozieren können und dass sie so über die Empörung seitens der Presse eine gewisse Bekanntheit erlangen. Die Firma Rockstar North scheint mit solchen Marketing-Maßnahmen erfolgreich zu arbeiten. Die Lust an der Provokation kann sich bei ausreichendem negativen Bekanntheitsgrad des Spieles in der Folge auch auf die Spieler

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

übertragen. Daher treten Negativhelden in Computerspielen besonders häufig auf, wie: 5 Agent 47 aus der Hitman-Reihe (emotionsloser Auftragskiller), 5 Altair aus Assassin’s Creed (Assassine, Auftragsmörder), 5 Duke Nukem aus Duke Nukem Forever (Gewalttäter, Alkoholiker, politisch unkorrekt bezüglich Frauen), 5 Garret aus der Thief-Serie (materialistischer Dieb), 5 James Earl Cash aus Manhunt (Mörder), 5 Kane aus der Kane & Lynch-Reihe (Krimineller), 5 Kratos aus der God-of-War-Reihe (­Mörder), 5 Lichtkönig Arthas aus WarCraft 3: The Frozen Thorne, World of WarCraft (­Volksverräter), 5 Max Payne aus dem gleichnamigen Spiel (grausamer Lynchmörder aus Rache), 5 Niko Bellic aus GTA IV (Krimineller, ­Mörder), 5 Franklin, Michael und Trevor aus GTA V (Kriminelle, Drogenhändler), (siehe auch . Abb. 2.2), 5 Raziel aus Legacy of Kain (seelenverschlingendes Monstrum), 5 Sam Fisher aus Splinter Cell (Rächer an Killern seiner Tochter), 5 Solid Snake aus der Metal-Gear-SolidReihe (Mörder), 5 Wario von Wario Land: The Shake Dimension (gieriger Asozialer).

Damit sich der Spieler mit einem Negativhelden identifizieren kann, ist es zu empfehlen, dem Negativhelden neben seinen schlechten Eigenschaften auch einige gute zu geben. Ein Beispiel dafür ist Garret, der Meisterdieb aus der Thief-Serie: Er hat einen gerissene Schläue und Intelligenz, die durch einen schwarzen Humor garniert wird. Zusätzlich ist er wendig, sportlich und flexibel. Insbesondere Mitleid mit Schwächeren oder Herzlichkeit machen sich bei Negativhelden besonders gut: So ist Kane aus der Kane & Lynch-Reihe zwar ein krimineller Schurke, rettet dadurch aber das Leben seiner Familie. Auch hinter der rauen Fassade von Kratos aus der God-of-War-Reihe schlägt das Herz eines sorgenden Familienvaters. Alternativ lässt sich die Geschichte so gestalten, dass der Negativheld von externen Kräften zu seinen Handlungen gezwungen wird. Dies lässt die moralischen Untaten nicht ganz so verwerflich erscheinen. Ein Beispiel dafür ist James Earl Cash aus Manhunt. Er wurde zum Tode verurteilt, ein perverser Hollywood-Regisseur rettet ihn vor der Todesstrafe, zwingt ihn dann aber, vor laufender Kamera Morde zu begehen. 2.1.4  Doppelhelden

Manchmal treten Helden nicht alleine auf, sondern es gibt zwei Charaktere, mit denen sich der Spieler identifizieren kann. Diese Konstellation

. Abb. 2.2  Franklin (links), Michael (zentral) und Trevor (rechts), die drei Protagonisten im Spiel Grand Theft Auto V (GTA V), sind Negativhelden

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2.1 · Helden

kennzeichnet Doppelhelden. Hier einige Beispiele bekannter Doppelhelden aus Literatur, Comics, Filmen und Computerspielen: 5 Asterix und Obelix, 5 Bud Spencer und Terence Hill, 5 Clever und Smart, 5 Dick und Doof, 5 Fix und Foxi, 5 Fox Moulder und Dana Scully (aus „Akte X“), 5 Hanni und Nanni, 5 Pat und Patterson, 5 Trix und Trax. Doppelhelden haben zueinander oft antagonistische Eigenschaften. Im Sinne von Carl Gustav Jung sollen sie die Dualität von Anima und Animus im Ich repräsentieren. Eine kurze Trennung mit Wiederversöhnung während der Geschichte soll die Tatsache verdeutlichen, dass Anima und Animus miteinander harmonieren müssen, um eine runde, ausgeglichene Persönlichkeit zu erhalten. Am Beispiel „Asterix und Obelix“, soll verdeutlicht werden, was damit gemeint ist. Asterix und Obelix besitzen gegensätzliche Eigenschaften. Während Asterix klein, schlank, schlau und selbstbeherrscht ist, ist Obelix groß, dick, etwas dümmlich und unmäßig im Essen. Als Ausgleich für seine

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Charakterdefizite ist Obelix von Natur aus stark, da er ja schließlich als kleiner Junge in den Zaubertrank gefallen ist, während Asterix eher schwach ist, wenn er nicht gerade den Zaubertrank getrunken hat. Somit haben beide Helden zueinander weitestgehend entgegengesetzte Eigenschaften. Diese werden sowohl im Comic als auch im dazugehörigen Computerspiel möglichst überzeichnet und überspitzt dargestellt. . Tab. 2.1 stellt einige antagonistische Eigenschaften von Doppelhelden gegenüber. Die beiden Gallier streiten sich in fast jeder Episode, um sich nach kurzer Zeit wieder um den Hals zu fallen. Nur gemeinsam können sie ihre Abenteuer bestehen, sind sie dagegen getrennt, scheint sich die Geschichte eher zum Negativen zu wenden. Asterix und Obelix sind noch aus einem anderen Grunde ein interessantes Beispiel. Sie haben nämlich nicht gleich viel Gewicht. In der Regel wird sich der Leser eher mit Asterix als mit Obelix identifizieren. Das Comic wird im französischen Original auch deswegen als „Les aventures d’Astérix le Gaulois“, also als „die Abenteuer von Asterix dem Gallier“ bezeichnet. Asterix ist somit eindeutig der Hauptheld und Obelix der Nebenheld. Idefix und die anderen Gallier können dagegen eher als Gefährten eingestuft werden.

. Tab. 2.1  Beispiele für antagonistische Eigenschaften bei Doppelhelden Geschichte, Film oder Game

Held 1

Held 2

Asterix und Obelix

Obelix (groß, dick, dumm, herzlich)

Asterix (klein, dünn, schlau, berechnend)

Dick und Doof

Dick (dick, intelligent)

Doof (dünn, dumm)

Akte X

Fox Moulder (esoterisch, leichtgläubig, warmherzig)

Dana Scully (exoterisch, skeptisch, kaltherzig)

Das doppelte Lottchen

Luise Palfy (arm, frech, verzogen, extrovertiert, schwindelnd, gerissen)

Lotte Körner (reich, sittsam, wohlerzogen, introvertiert, ehrlich, naiv)

Zwei wie Pech und Schwefel, Vier Fäuste für ein Halleluja, Zwei bärenstarke Typen etc

Bud Spencer (dick, plump, schweigsam, leicht erregbar, mitleidslos)

Terence Hill (dünn, schlau, redselig, gefasst, mitleidend)

Ankh

Assil (tapsig, naiv)

Thara (schnippisch, gerissen)

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

Eine solche Konstellation aus einem Haupt- und einem Nebenhelden wird als unparitätisch bezeichnet und das Duo demnach als unparitätische Doppelhelden. Weitere unparitätische Doppelhelden sind z. B. Harold and Maude oder Sherlock Holmes und Dr. Watson. Manchmal ist die Identifikationsrolle, die der Nebenheld übernimmt, so geringfügig, dass er eher als Gefährte bezeichnet werden sollte. Die Grenzen sind dabei fließend. In der Regel sind Doppelhelden jedoch paritätischer Natur. Ein hervorragend gelungenes Beispiel für bekannte paritätische Doppelheldinnen aus Literatur und Film sind Luise Palfy und Lotte Körner aus Das doppelte Lottchen. Die Kindergeschichte von Erich Kästner erschien 1942 als Filmtreatment und 1949 als Roman. Das doppelte Lottchen war meist unerwähnte Vorlage für die Filme „The Parent Trap“ I, II und II (USA 1961, 1989, 1998), „It Takes Two“ (USA 1995), „Tur og retur“ (S 2003) und „Ein Zwilling ist nicht genug“ (D 2005). Da es sich bei dem doppelten Lottchen um eineiige Zwillinge handelt, die ungefähr gleich viel Raum in der Handlung einnehmen, sind die Heldinnen eindeutig paritätisch. Paritätische Doppelheldinnen müssen noch stärker als unparitätische zueinander antagonistische Charaktereigenschaften aufweisen. Dies ist auch beim doppelten Lottchen der Fall: Während Luise Palfy aus Wien frech und extrovertiert ist, ist Lotte Körner aus München sittsam und introvertiert. Damit ist die gegensätzliche Natur der Doppelheldinnen aber noch nicht erschöpft. Luise schwindelt, Lotte ist stets ehrlich. Auch bezüglich der Familienstruktur sind die Doppelheldinnen zueinander antagonistisch: Luise hat eine arme, alleinerziehende Mutter, Lotte dagegen einen reichen, alleinerziehenden Vater. Während Doppelhelden in Literatur und Film oft verwendet werden, kommen Doppelhelden in Games selten vor, da es schwierig ist, ein Computerspiel zu entwerfen, in dem der Spieler zwei Helden gleichzeitig steuert. Es gibt allerdings auch hier Beispiele, wie „Assil“ und „Thara“ aus dem Spiel Ankh von Deck13.

Es handelt sich hier um unparitätische Doppelhelden, da der Spieler zumeist nur Assil steuert. 2.1.5  Multihelden

Manchmal treten Helden im Plural nicht nur in einer Zweierkombination, sondern gleich in einer ganzen Heldengruppe auf, die aus drei oder mehr Personen besteht. Es handelt sich dann um Multihelden. Multihelden sind fast ausschließlich unparitätischer Natur. Jeder der Helden hat andere Vorzüge und Charakterdefizite, Tugenden und Laster. In der Regel gibt es einen besonderen Helden unter vielen Helden. Dieser Hauptheld hat eine Sonderfunktion. Er vereinigt alle guten Eigenschaften der anderen Helden und in ihm werden die verschiedenen archetypischen „Kräfte“ der Gruppe fokussiert. Meist ist er auch mit dem Führer der Gruppe identisch und ihm wird der meiste Raum in der Erzählung gewidmet. Auch hier gilt, dass die Grenzen zwischen Multihelden auf der einen Seite und einer Kombination aus einem Held mit einigen Gefährten auf der anderen Seite fließend sind. Multihelden treten gerne in Geschichten, Filmen und narrativen Spielen für präpubertierende Kinder und Jugendliche auf. Der Grund dafür ist darin zu suchen, dass sie noch auf der Suche nach ihrer Identität sind. Multihelden bilden hier eine hervorragende Projektionsfläche für verschiedene Identitätsoptionen, die so im Geiste ausgelotet werden können. Multihelden treten dagegen selten in Games auf. Dies liegt vornehmlich daran, dass die Steuerung vieler Helden schwer zu implementieren ist. Lediglich Sportspiele wie die FIFA-Serie von Electronic Arts Sports oder Pro Evolution Soccer-Serie von Konami können mit viel Phantasie als Multiheldenspiele interpretiert werden. Auch einige Beispiele aus Literatur und Film sind oftmals als entsprechende Computerspiele für Pubertierende als Multiheldenspiele designt:

2.1 · Helden

5 Die drei ???-Reihe, ursprünglich von Robert Arthur (mit Justus Jonas als Hauptheld), 5 Die TKKG-Reihe von Stefan Wolf (mit Tarzan als Hauptheld), 5 Die Fünf-Freunde-Reihe von Enid Blyton (mit Georgina als Hauptheldin), 5 Die Geheimnis-um-Reihe von Enid Blyton (mit Dicki als Hauptheld), 5 „Die kleinen Strolche“ von Hal Roach (mit Ernie bzw. später Mickey als Hauptheld), 5 „Die wilden Kerle“ von Joachim Massaneck (mit Leon als Hauptheld), 5 „Die Teufelskicker“ von Frauke Nahrgang (mit Moritz als Hauptheld). Weitere Beispiele für Multiheldengeschichten aus dem Kinder- und Jugendbereich, für die der Recherche nach keine entsprechenden Computerspiele existieren, sind: 5 „Emil und die Detektive“ von Erich Kästner (mit Emil als Hauptheld), 5 „Das fliegende Klassenzimmer“ von Erich Kästner (mit Jonny als Hauptheld), 5 „Jim Knopf und die wilde 13“ von Michael Ende (mit Jim Knopf als Hauptheld), 5 „Pipi Langstrumpf “ von Astrid Lindgren (mit Pipi Langstrumpf als Hauptheldin), 5 „Die Rasselbande“ von André Franquin (mit Phil als Hauptheld), 5 „Die Knickerbockerbande“ von Thomas Brezina (mit Lieselotte als Hauptheldin), 5 „Die Pfefferkörner“ von Katharina Mestre (mit pro Detektivstaffel wechselnden Hauptheldinnen bzw. -helden). Multihelden treten auch bei anderen Jugendgruppen auf. So sind die meisten erfolgreichen Rock- und Popbands nach einem klassischen Multiheldenmuster gestrickt. Meist wird der Sänger als Held unter Helden hochstilisiert, die Instrumentalmusiker übernehmen dagegen die Rolle der Nebenhelden, die möglichst unterschiedliche Eigenschaften aufweisen. Ganz besonders offensichtlich ist dies bei Girl- und Boygroups. Ihr öffentliches Image wird von ihren Managern gezielt nach einem Multiheldenschema designt, auch wenn den

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2

Managern wohl gar nicht bewusst sein dürfte, warum dieses Schema beim pubertierenden Zielpublikum wirkt. Nehmen wir die Boygroup „Tokio Hotel“ als Beispiel: Bill Kaulitz, der Sänger, ist eindeutig der Held unter Helden. Seine androgyne Ausstrahlung ist insofern förderlich für die Identifikation der Zielgruppe, da er psychologisch Animus und Anima verbindet. Mädchen finden somit einen besseren Anschluss zur Identifikation mit dem anderen männlichen Geschlecht, als wenn er ein testosterongeschwängerter maskuliner Rambo wäre. Die anderen drei Bandmitglieder haben als Nebenhelden zueinander möglichst unterschiedliche Eigenschaften, so gibt sich Tom Kaulitz, der Zwillingsbruder von Bill, in Interviews eher frech, flippig und redselig. Gustav Schäfer, der Schlagzeugspieler ist dagegen bodenständig, schweigsam und recht muskulös. Georg Listing markiert einen sinister-wilden, eher unangepassten Charakter. Tokio Hotel ist eine Ausnahmeerscheinung unter den Boygroups, da die verschiedenen Charaktere kein Designprodukt von Managern sind. Wenn Jungen über Tokio Hotel schmunzeln, so sollten sie realisieren, dass Girlgroups ebenfalls nach Multiheldenschemata gestrickt sind, und die Sängerin, also die Hauptheldin, meist etwas Burschikoses aufweist. Auch Fußballmannschaften werden in Jugendzeitschriften zu Multihelden hochstilisiert. Ganz analog zu Girl- und Boygroups versuchen die Journalisten die einzelnen Fußballcharaktere meist zu überzeichnen und einen herausragenden Fußballer als Held unter Helden erscheinen zu lassen. Der Held unter Helden ist dabei oft identisch mit dem Spielkapitän. Es kann ein tragischer Held wie Zidane oder Ballack sein, aber auch ein erfolgreicher wie Götze, Rahn oder Ronaldinho. Nicht selten hat bei aller Sportlichkeit der Hauptheld auch Züge der Anima. Das beste Beispiel hierfür ist der metrosexuelle David Beckham. Multihelden sind aber nicht nur für jugendliche Zielgruppen geeignet, sondern spielen auch in spirituellen und religiösen

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

Mythen eine besondere Rolle. Hier gibt es immer eine ähnliche Struktur mit zwölf unterschiedlichen Nebenhelden und einem Haupthelden, der himmlische Kräfte aufweist: 5 König Artus und die zwölf Ritter der Tafelrunde, 5 Karl der Große und die zwölf Paladine, 5 Siegfried und seine zwölf Gefährten, die nach Worms aufbrechen, 5 Pan und die olympischen Zwölfgötter, 5 Vertumnus und die zwölf Dei Consentes, 5 Der Rex sacrorum (röm. Opferkönig) und die zwölf Flamines Minores (röm. Opferpriester), 5 Tinia (Hauptgott der Etrusker) und die zwölf Dei Involuti (Untergötter), 5 Tarchon (etruskischer König) und die zwölf Herrscher der Dodecapoli (etruskische Städte), 5 Die zwölf Brüder (Grimms Märchen mit Schwester als Hauptheldin), 5 Die Sonne und die zwölf Sternzeichen, 5 Uranos und seine zwölf Titanen, 5 Herakles und seine Gegner in den zwölf Aufgaben, 5 Odin und die zwölf Drotten, 5 Mohammed und die zwölf Imame (bei den imamitischen Schiiten), 5 Jesus und die zwölf Jünger. Die Zahl „Zwölf “ ist bei solchen Mythen von einer besonderen Bedeutung, da sie die heilige Trinität mit den vier aristotelischen Elementen verbindet (drei mal vier gleich zwölf). Die Verbindung zwischen Himmel (drei) und Erde (vier) führt dabei metaphorisch zu einer Übersummativität in einer dreizehnten göttlichen Kraft. 2.2  Mentoren

Mentoren repräsentieren das Freud‘sche Über-Ich. Sie stehen somit für alle Normen und moralischen Werte, die wir von Eltern und Gesellschaft übernommen haben. Sie stehen auch für die höhere Weisheit des Kollektivs. Somit sind Mentoren normalerweise

eine positive Kraft, aber ebenso wie das Freud’sche Über-Ich können sie auch nicht gerechtfertigte Schuldgefühle, Prüderie oder falsche Wertvorstellungen verkörpern. Diese Arten von Mentoren werden in Geschichten allerdings selten verwendet, da sie in der Folge auch den Helden in seiner Freiheit einschränken müssten (Johanus 2012; Campbell 1994, 1999). > Mentoren repräsentieren das Über-Ich.

In der Geschichte werden Mentoren meist als steinalt vorgestellt. Sie geben ihr Wissen an den Helden weiter. Bei ihnen holt sich der Held Rat. Oft geben sie ihm den entscheidenden Tipp, der ihn beim Endkampf an der Klimax der Geschichte siegen lässt. Häufige visuelle Attribute von Mentoren, welche deren Weisheit verdeutlichen sollen, sind: 5 weiße, schüttern-wirre Haare, 5 ein langer, weißer Rauschebart, 5 Runzeln, 5 eine Mönchskutte, 5 ein Bischofsstab, ein Zauberstab, ein Rührstab für Zaubertränke, ein Kampfstock, eine Rute, ein magisches Schwert oder sonstige länglich geformte spirituelle Utensilien, 5 eine bedächtige Sprache mit exotischen grammatikalischen Konstrukten, 5 ein väterlich-gütiger Blick. Die Wirkung der meisten Attribute auf den Spieler bzw. Zuschauer ist leicht zu verstehen: Weiße schüttere Haare, langer Rauschebart und Runzeln symbolisieren ein hohes Alter. Damit vermuten Zuschauer und Spieler impliztit eine hohe Weisheit der Persönlichkeit. Der väterlich-gütige Blick verleiht ihr eine positive Autorität und die Mönchskutte bzw. die magischen Utensilien zusätzlich einen spirituellen Nimbus. Dagegen ist es schwieriger zu verstehen, warum Mentoren sich exotischer Sprachkonstrukte bedienen: Der Trick hinter dieser Redetechnik ist, dass manche Hörer glauben, wenn sie den Inhalt nicht verstehen, müsse sich

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2.2 · Mentoren

2

Einige Gurus bemächtigen sich – möglicherweise absichtlich – der Attribute von Mentoren. Sie lassen sich einen weißen Rauschebart wachsen, kleiden sich in lange Gewänder und sprechen oftmals leise und schlecht Englisch mit eigentümlichen grammatikalischen Konstrukten. Dies gilt nicht nur für Gurus, sondern ganz allgemein für spirituelle Führer verschiedener Religionen. So hatte Konfuzius angeblich einen weißen Bart, weiße lange Haare, Runzeln und sprach in einer eigentümlichen, doppeldeutigen Art. Führer islamistischer Strömungen haben ebenfalls Erfolg, indem sie die typischen archetypischen Attribute von Mentoren annehmen. So trug Osama bin Laden1 einen langen Bart, eine weiße Kutte unter seiner amerikanischen Militärkleidung und sprach ein altertümliches Arabisch. Der Führer des

Islamischen Staates Abu Bakr al-Baghdadi2 hat ebenfalls einen langen Bart, eine Kutte und verwendet ungewöhnliche sprachliche Konstrukte. Die spezifischen Attribute von Mentoren finden sich aber nicht nur bei Religionen, sondern auch bei vielen weltlichen Ersatzreligionen, wie z. B. dem Marxismus, dem Anarchismus, dem Kapitalismus, dem Liberalismus oder dem Darwinismus. So sind sowohl Karl Marx, Pjotr Alexejewitsch Kropotkin3, Marril Hymer, John Nothe als auch Charles Darwin mit ihrem langen weißen Rauschebart bekannt (. Abb. 2.3). Die meisten Begründer der jeweiligen politischen bzw. wissenschaftlichen Glaubenslehren zeichnen sich durch eine bedächtige und eigentümliche Sprache aus, man denke z. B. an die spezifischen gestelzten Sprachkonstrukte des kommunistischen Manifestes. Es fällt auf, dass das Bild des Mentors Übereinstimmungen mit dem Archetyp des Wettergotts aufweist (7 Abschn. 1.3). So werden beide oft durch Vollbart, hellen Teint und magische Waffe gekennzeichnet, sie sind beide mächtig und sie thronen oft über den Wolken. Es gibt aber auch entscheidende Unterschiede: Die körperliche Stärke des Wettergott-Archetyps ist beim Mentor einer geistigen, spirituellen Stärke gewichen. Der Mentor ist sozusagen ein gealterter und gereifter Wettergott: Er hat keine blonden Haare mehr, sondern weiße. Sein Vollbart ist länger und spitzer geworden. Seine halblangen Haare sind schüttern bis zur Schulter gewachsen. Seine Muskeln haben sich zurückgebildet, er ist daher nicht mehr stämmig-muskulös, sondern hager bis gebrechlich. Die lange Erfahrung hat ihn weise gemacht, von der ehemaligen Unvernunft und Torheit gibt es keine Spur mehr. Frevel und Blasphemien gegen ihn regen ihn nicht mehr auf, sodass er stets göttlichen Gleichmut behält. Er ist nicht mehr herrsch- und rachsüchtig, sondern durch und durch barmherzig.

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2 3

hinter dem Kauderwelsch eine ganz ausgefeilte spirituelle Lehre verbergen. Widersprüche hinter dem Glaubenskonstrukt werden auf diese Weise kaschiert und die Mentoren durch vernunftmäßige Argumente weniger angreifbar. Beispiele für bekannte Mentoren sind: 5 Obi Wan Kenobi aus Star Wars (Mönchskutte, Bart, Lichtschwert), 5 Yoda aus Star Wars (Mönchskutte, Runzeln, Zauberkräfte, exotische Grammatik, bei der das Verb immer ans Satzende gestellt wird, Lichtschwert), 5 Miraculix aus Asterix und Obelix (weißer Rauschebart, lange weiße Haare, Druidenkutte, Rührstab für den Zaubertrank, Heilund Zauberkräfte), 5 Gandalf aus Herr der Ringe (weißer Rauschebart, lange weiße Haare, Zauberkräfte, magischer Wanderstab), 5 Doc Brown aus Zurück in die Zukunft (weiße, wirre Haare, Runzeln, Forscherkittel, exzentrische Sprache mit vielen wissenschaftlichen Fachbegriffen, Elektrodenstab).

Im Original:

.

Im Original: . Im Original: Пётр Алексеевич Кропоткин.

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

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. Abb. 2.3  Spirituelle Führer bzw. Begründer von Ersatzreligionen oder religiös-politischer Terrororganisationen haben häufig die typischen Attribute von Mentoren: langes Gewand, weißer Rauschebart, faltige Haut, stabförmige Insignien, altertümliche Sprache mit verschachtelten, schwer verständlichen grammatikalischen Konstrukten. Hier von links nach rechts: Der wichtigste Theoretiker des Kommunismus Karl Marx, der Seher Nostradamus, der Sektenführer Bhagwan Shree Rajneesh alias Osho, der Führer der islamischen Terrorgruppe „Al Kaida“ Osama bin Laden, der Führer des Islamischen Staates Abu Bakr al-Baghdadi, der fiktive Zauberer und spirituelle Mentor aus Herr der Ringe, Gandalf sowie der Weihnachtsmann, der spirituelle Führer Konfuzius und der keltische Zauberer Merlin

Der Unterschied zwischen Wettergottund Mentor-Archetyp entspricht daher demjenigen zwischen alttestamentarischem und neutestamentarischem Gottesbild: Die Parallelen des Wettergott-Archetyps zum alttestamentarischen Gottesbild sind schon in 7 Abschn. 1.3 aufgezeigt worden. Die neutestamentarische Vorstellung findet sich dagegen im Bild vom naiven „Rauschebartträger über den Wolken“, welches sich manche von Gott machen, und dem in den vier Evangelien beschriebenen allbarmherzigen Charakter Gottes als gütiger Vater. 2.3  Schatten

Der Schatten ist zusammen mit dem Mentor der zweitwichtigste Archetyp. An ihm kann sich der Held messen. Er repräsentiert das freudsche „Es“ und damit die Triebe und Charakterzüge, die man ins Unbewusste verdrängen möchte. Diese Triebe und Charakterzüge sind metaphorisch codiert. > Schatten repräsentieren das Es.

Jede Person ist verschieden, dies gilt ganz besonders für die spezifischen Charakteranteile,

die ins Unterbewusstsein verdrängt werden. Daher kann es keinen Schattenarchetypen geben, der bei allen Personen die gewünschte Wirkung erzielt. Es gibt aber Schattenrepräsentationen, die in einem Kulturkreis besonders gehäuft auftreten, da in ihm bestimmte Meinungen, Triebe und Charaktereigenschaften tabuisiert werden. Die Art der Schatten ist abhängig vom Kulturraum, von der sozialen Zielgruppe und der Epoche, da jeweils andere gesellschaftliche Tabus bestehen. Dies muss beim Game-Design beachtet werden. Beispielsweise werden in fundamentalchristlichen oder bestimmten muslimischen Gesellschaften der Sexualtrieb oder die Rationalität tabuisiert. Games mit Schatten, welche den Sexualtrieb (Teufelsgestalten, Hexen, Orks etc.) oder die Rationalität (Luzifer, Prometheus etc.) symbolisieren, verkaufen sich daher dort besonders gut. In den europäischen Staaten, deren christliche Religion durch die Aufklärung in der Renaissance einem intellektuellen kritischen Reinigungsprozess unterworfen wurde, wirken dagegen solche Schatten nur vereinzelt bei einigen prüden ­Persönlichkeiten.

2.3 · Schatten

Viele archetypische Schattensymbole aus der Vergangenheit funktionieren im säkularisierten Europa kaum noch. Ein Beispiel ist das klassische Bild, welches sich Personen im Mittelalter vom „Teufel“ gemacht haben. Es ähnelt mit seinen Hörnern, seinem Schwanz und seinen Hufen frappant antiken Göttern wie Cernunnos, Priapus oder Pan, welche für Fruchtbarkeit und Sexualität standen. Im heutigen Europa hat dieser Schatten weitgehend seinen Schrecken verloren, da Sexualität kaum mehr unterdrückt wird wie im Mittelalter. In Deutschland wurde der Teufel – ähnlich wie in der Antike – nach der Aufklärung wieder zum Symbol für animalische Wildheit und Sex-Appeal. Geflügelte Worte wie „teuflisch gut“, „Teufelskerl“, „die roten Teufel vom Betzenberg“ oder sogar Kindergeschichten wie Die Teufelskicker bedienen sich dieses ehemaligen Schattenarchetyps in einer unverkrampften positiven Art und Weise. Entwickelt man allerdings eine Geschichte für eine internationale Zielgruppe, sollte man möglichst neutrale oder positive Darstellung von Teufelsattributen in der Entourage des Helden vermeiden, da dies bei prüden Personen aus Gesellschaften mit starken sexuellen Tabus (Bible Belt, muslimische Kulturen etc.) die Identifikation mit dem Helden erschwert. So zeigt das Beispiel des Schattencharakters Darth Maul aus Star Wars, dass der Teufelsarchetyp in fundamentalchristlichen Gesellschaften immer noch wirkt. Er wird zumindest von der betreffenden Zielgruppe als bedrohlich wahrgenommen. Daher finden sich Archetypen mit teuflischen Attributen immer noch häufig in US-amerikanischen Filmen. Überhaupt finden sich in Kulturen, in denen Sexualität besonders tabuisiert wird, häufig Schattenarchetypen, die Ähnlichkeiten mit antiken phallischen Göttern haben. Die Unterdrückung der Sexualität oder der Rationalität ist in europäischen Staaten weniger präsent, dafür ist eher Gewalt und Aggression ein Tabuthema. Somit wirken hier eher Schattenarchetypen, welche martialische Wesensanteile symbolisieren (Hooligans,

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Mörder, Gewalttäter, Terroristen, Furien etc.). Nicht umsonst ist die Krimikultur in Europa besonders stark ausgeprägt. Beispiele hierfür sind die vielen Tatort-Reihen, die Soko-Filme, Marc Wallander, Sherlock Holmes etc. In Deutschland gibt es zusätzlich das besondere Tabu, patriotische Gefühle zu zeigen, und dies nicht erst infolge der Gräueltaten des Nationalsozialismus. Die Unterdrückung patriotischer Gefühle beginnt in Deutschland schon nach den ersten blutigen Niederschlagungen der Demokratierevolutionen in der Mitte des 19. Jahrhunderts. Dazu muss beachtet werden, dass diese Revolutionen einen starken patriotischen Charakter hatten. Die Unterdrückung dieses psychologisch wichtigen Wesensanteils hat den Aufstieg des Nationalsozialismus erst ermöglicht, der bei näherer Betrachtung eher antipatriotischer Natur war (Breiner 1990). Schattenarchetypen, welche diesen unterdrückten Wesensanteil symbolisieren, findet man daher häufig in deutschen Serien, so ist der Schatten hierzulande oft eine Karikatur aus übertriebenen vermeintlichen deutschen Tugenden und Untugenden wie Zuverlässigkeit, Gründlichkeit, beruflicher Ehrgeiz, Fleiß, Rationalität und Patriotismus. Beispiele hierfür finden sich in den Filmen Kombat Sechszehn, Männerherzen, Der ganz große Traum oder Lola rennt. Gamer, die von Computerspielen abhängig sind, reagieren erfahrungsgemäß besonders stark auf den Schattenarchetyp des Zombies. Schließlich repräsentieren Zombies Leblosigkeit und Fremdgesteuertheit und stellen somit überzogene Karikaturen der negativen Eigenschaften von Computerjunkies und Hardcore-­ Gamern dar. Ein weiterer Schattenarchetyp, der in westlichen Gesellschaften starke Emotionen hervorruft, ist die Spinne. Sie codiert metaphorisch die Überwachung durch Geheimdienste und die Manipulation durch Geheimgesellschaften. Spinnen kreieren komplexe Netze. Dort positionieren sie sich im Zentrum und warten im Verborgenen geduldig auf leichtsinnige

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

Opfer. Dazu hören sie die Fäden mit ihrem Vibrationssinn ab. Geht ihnen ein Opfer ins Netz, schnellt die Spinne unvermittelt hinzu. Das Opfer wird augenblicklich gelähmt. Die Spinne wickelt es mit ihren oralen Ergüssen ein. Noch lebend wird das Opfer dann von innen her ausgesogen. Ganz analog gehen Geheimdienste vor: Sie spannen komplexe Netze auf (Internet, Telefonnetz, Agentennetz, Netz von V-­ Männern etc.). Dort halten sie ebenfalls in der verborgenen Zentrale die wichtigsten Fäden in der Hand und warten mit sogenannten Honeypots geduldig auf Opfer. Dazu hören sie die Leitungen mit ihren Abhörstationen ab. Geht ihnen ein Opfer ins Netz, greifen sie unvermittelt zu. Es wird festgenommen, gefoltert oder liquidiert. Geheimdienste wirken mit ihren oralen Ergüssen auf das Opfer ein. Noch lebend wird dem Opfer die Würde genommen und es somit von innen her ausgesogen. Eine weitere kraftvolle Metapher von Spinnen ist, dass sie anatomisch gesehen Kopffüßler sind. Ihnen wachsen acht Beine aus dem Kopfsegment. Somit sind Spinnen für unser Unterbewusstsein „kopflastig“. Ihnen scheinen Herz und Triebe abhandengekommen zu sein. Zumindest generieren Spinnen scheinbar ihre Bewegungen und Aktionen direkt aus dem Gehirn ohne Umweg über das Herz.

Die Zahl Acht ist ein weiteres Schlüsselelement von Spinnen, die ja bekanntlich acht Beine und acht Augenanlagen haben (. Abb. 2.4). Auch bauen viele Spinnenarten achtstrahlige Netze. Acht repräsentiert Macht und Ohnmacht. Nicht umsonst umgeben sich Nazis genauso mit der Achtersymbolik (18, 88) wie autoritäre Motorradgangs (8, 88). Acht ist mit der Lemniskate verbunden, also mit der Unendlichkeit. Schlangen können ebenfalls machtvolle Schattenarchetypen darstellen, Sie stehen dabei infolge ihrer gespaltenen Zunge, ihrer phallischen Form, ihrer Kriecherei und ihres halluzinogenen Schlangengiftes vornehmlich für die Untugend der Verführung durch Lügen und des Kriechertums, man denke zum Beispiel an die Schlange Kaa aus dem Dschungelbuch oder an die Schlange, welche Adam und Eva verführte. Außerirdische stehen als Schattenarchetyp für das Fremdartige in der Seele. Eine Besonderheit unter den Außerirdischen stellen die Grays dar, da sie das Kindchenschema (große Augen, große Stirn im Verhältnis zur Mundpartie) mit der Farbe Grau, hoher Intelligenz, telepathischen Fähigkeiten und der Emotionslosigkeit verbindet. Sie könnten daher für die Unterdrückung der Kindlichkeit stehen (. Abb. 2.5).

. Abb. 2.4  Spinnen als Schattencharaktere sind in Games sehr beliebt. Hier: Spinneninvasion im Spiel Uncharted 3 – Drake’s Deception

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2.4 · Schwellenhüter

2

e­inmal übersichtlich aufgelistet, zusammen mit den unterdrückten oder den unbewussten Charaktereigenschaften, die sie symbolisieren. 2.4  Schwellenhüter

. Abb. 2.5  Das Bild des Grays als emotionsloser, intelligenter Außerirdischer mit Kindchenschema steht als Schattenarchetyp für eine unterdrückte Kindheit

In . Tab. 2.2 sind häufig auftretende Schattensymbole aus Märchen, Mythen, Literatur, Filmen und Computerspielen noch

Ein weiterer funktionaler Archetyp in Literatur, Filmen und Games ist der Schwellenhüter. Tiefenpsychologisch steht er für den Übergang von einem mentalen Zustand in den nächsten. Bei Filmen ist dies der Übergang zwischen bewusstem und unbewusstem Erleben. Bei Computerspielen bewacht der Schwellenhüter den Übergang vom normalen Bewusstseinszustand zum Flow-Zustand, dem „Spielerausch“, der starke Analogien zum Unbewussten hat. Schwellenhüter verhindern somit, dass nicht autorisierte Persönlichkeitsanteile in die falsche „Bewusstseinszone“ kommen. In Mythen und Märchen werden Schwellenhüter meist in Form von großen schwarzen Hunden oder Wölfen repräsentiert. Ähnlich wie Türsteher an der Schwelle zur Diskothek sollten sie möglichst sinister

. Tab. 2.2  Schatten und ihre korrespondierenden Eigenschaften Schattensymbol

Korrespondierende (negative) Eigenschaften

Luzifer, Prometheus

Rationalität

Teufel

Männliche Sexualität

Hexe

Weibliche Sexualität

Spinne

Emotionslose Hinterhältigkeit, Machtmissbrauch durch Geheimgesellschaften und Geheimdienste

Schlange

Sexuelle Verführung, Verlogenheit

Wolf, Werwolf

Hunger, übertriebener Gehorsam in einer Gruppendynamik, Bandenkriminalität

Vampir

Durst, Schmarotzertum und Egoismus

Gollum

Gier, Sucht

Zombie

Mangelnde Eigeninitiative und Abhängigkeitssyndrom

Islamist

Religiöser Wahn

Nazi

Fremdenhass

Hooligan

Aggressivität

Alien

Fremdartigkeit

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

und gefährlich aussehen, um ihre Funktion zu erfüllen. So ist Kerberos, der dreiköpfige Höllenhund aus dem antiken Griechenland, der den Hades bewacht, ein eindeutiger Schwellenhüter. Die Germanen kennen eine ähnliche Mythologie, hier bewacht der Höllenhund Garm den Eingang zur Unterwelt Helheim. Der Name „Garm“ wurde im Computerspiel Guild Wars 2 wiederverwendet, hier wird er aber als begleitender Hund von Eirs missbraucht. Die Schwellenhüterfunktion Garms wird dagegen ignoriert, vermutlich aufgrund fehlender archetypisch-mythologischer Kenntnisse der Game-Designer. Der Fenriswolf kann dabei als höhere Oktave Garms betrachtet werden, denn er wird am Anfang des Ragnaröks, des Weltuntergangs, freigelassen. Er bewacht damit nicht die Unterwelt, sondern das Nichts. Auch die Wölfe Geri (der Gierige) und Freki (der Lüsterne), welche zusammen mit den Raben Hugin und Munin Odins Thron bewachen, sind eindeutige Schwellenhüterarchetypen aus der germanischen Mythologie. Die Inuit kennen ebenfalls einen großen Hund, der am Rande des Reichs der Toten die Abgründe zur Meeresgöttin Sedna bewacht. In Märchen werden Wölfe oft nicht nur als Schattenarchetypen verwendet, sondern oft zusätzlich als Schwellenhüterarchetypen. Das wohl bekannteste Beispiel dafür ist „Rotkäppchen und der böse Wolf “, bei dem Rotkäppchen auf den schwarzen Wolf trifft, als sie vom Wege abkommt. Auch in modernen Filmen werden Hunde oder Wölfe verwendet, um den Zeitpunkt anzuzeigen, in dem der Zuschauer mit dem Helden der Handlung zusammen das Unbewusste erforschen soll. So bewacht im Film „Lola rennt“ von Tom Tykwer ein Kampfhund das Treppenhaus, durch das Lola rennen muss. Bei jedem Versuch meistert Lola es besser, an der Bestie ungehindert vorbeizukommen. Nicht nur Canidae, sondern auch Sphinxen können Schwellenhüter sein. Eine Sphinx hat eine Löwenmähne, ein männliches

Gesicht, das Weisheit ausstrahlt, Stierhufe und Adlerschwingen. Somit ist die Sphinx die Ver­ einigung von vier mythologischen Symbolen. Diese ähneln frappant den vier alchemistischen Schwellensymbolen, die auch durch das sogenannte „fixe“ Quadrat im Tyrkreis repräsentiert sind, diese sind im Einzelnen: 5 Löwe (Löwenmähne), 5 Wassermann (männliches Gesicht), 5 Adler (der Skorpion wurde im frühen Mittelalter des Öfteren durch einen Adler repräsentiert), 5 Stier (Stierhufe). Diese vier Symbole wurden in leicht abgewandelter Form auch in der christlichen Mythologie verwendet, um die vier Evangelisten der Bibel anzuzeigen. So finden sich in vielen Kirchen folgende vier Evangelistensymbole: 5 Löwe (Markus), 5 Mensch (Matthäus), 5 Adler (Johannes), 5 Stier (Lukas). Diese vier Symbole werden oftmals in quadratischer Anordnung an speziellen Übergängen im Kirchenschiff angebracht, wie beispielsweise der Schwelle zum Altarbereich. Die Sphinx ist somit eine symbolisierte Quadratur des Kreises, bei der der Kreis sozusagen einen Bannkreis bildet, der innen (Unbewusstes) und außen (Bewusstes) voneinander abtrennt. Dies erklärt, warum Sphinxen ebenfalls als Schwellenhüter fungieren können, auch wenn sie nicht die Gefährlichkeit von Wachhunden oder Wölfen ausstrahlen. In seltenen Fällen können auch die den Sphinxen artverwandten Zentauren und/oder Fährmänner die Rolle von Schwellenhütern übernehmen. Das wohl stimmigste Beispiel dafür ist der schwarze Zentaur Nessus, der in der griechischen Mythologie als Fährmann die Verstorbenen über den mythischen Fluss Styx befördert, um sie ins Totenreich zu geleiten. Weitere seltener verwendete Schwellenhüterfiguren sind Raben, Krähen, Schwäne,

2.5 · Gestaltwandler

schwarze Reiter und schwarz gekleidete Wirte, Wächter, Pförtner, Türsteher und Sicherheitsbeamte. In der Herr-der-Ringe-Trilogie begegnet Frodo mit seinen Gefährten schwarzen Reitern, den Nazgûl, als er das Auenland verlässt, welches metaphorisch für das Bewusstsein steht. Zusätzlich bewacht ein sinisterer Wirt die Schwelle zum Gasthaus Bree, welches die erste größere Station nach dem Verlassen des Auenlandes ist. Auch der römische Gott Saturn bzw. sein griechischer Gegenpart Chronos werden des Öfteren als „Hüter der Schwelle“ bezeichnet. Wenn man aber diesen Archetyp genauer analysiert, kommt man zu dem Schluss, dass er eher vollkommen unüberwindbare Schwellen repräsentiert, also gewissermaßen Mauern oder verriegelte Türen. Er eignet sich daher nicht als Schwellenhüter für Film und Fernsehen, da der Zuschauer bzw. Spieler ja die Schwelle zum Unterbewusstsein passieren muss, damit er in den Flow-Zustand gerät. Schwellenhüterarchetypen sind in Games wenig exploriert und daher kann hier kein Beispiel für bekannte computerspielinterne Schwellenhüter gegeben werden. Dies liegt vornehmlich daran, dass Game-Designer meist keine Ahnung von antiker Mythologie oder Tiefenpsychologie haben. Während an Archetypen wie Helden oder Schatten trotzdem intuitiv gedacht wird, weil sie so elementar sind, haben Schwellenhüter nur eine Schutzfunktion, welche die psychologische Wirkung erhöht. Sie werden daher meist vergessen. > Schwellenhüter repräsentieren

den Übergang von Bewussten zum Unbewussten.

2.5  Gestaltwandler

Ein recht schwer definierbarer Archetyp ist der Gestaltwandler, denn er wechselt während der Handlung seine Funktion. In der Regel wandelt sich der Gestaltwandler vom Freund zum Feind, es existieren aber auch Gestaltwandler, die mehrfache W ­endungen

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während einer Geschichte vollführen. Meist, aber nicht zwingend ist der Gestaltwandler zum Helden gegengeschlechtlich. Gestaltwandler können auch zu zweit in einer Geschichte auftreten. Sie verhalten sich dann zueinander konträr. Ein Gestaltwandler startet als Helfer des Helden und der andere als Gegner. Während der Klimax wechselt der Helfer-Gestaltwandler überraschend zum Komplizen des Schattens und der Gegner-Gestaltwandler gleichzeitig zum Retter. Ein solches gegenläufiges Gestaltwandlerpaar findet sich zum Beispiel in Dan Browns Illuminati. Hier wechseln Maximilian Kohler und der Camerlengo die Funktion. Während der Klimax offenbart sich, dass Kohler eher positive Züge hat und der Camerlengo der eigentliche Bösewicht ist. Im Kruschelkrimi findet sich ebenfalls ein Gestaltwandlerpaar: Tigerauge und Krotze. Tigerauge wechselt im Laufe der Geschichte vom Schatten zum Gefährten, Krotze wechselt gegenläufig vom Gefährten zum Schatten. Ein besonderer Gestaltwandler ist der Metamorph oder Formwandler (shape-shifter). Er wechselt nicht nur seine Funktion, sondern kann tatsächlich auch seine physische Erscheinung ändern. Ein bekanntes Beispiel für einen Metamorph kommt im Märchen Froschkönig vor, wo sich ein Frosch in einen Prinzen verwandelt. Der narrative Archetyp des Gestaltwandlers kann mit der Funktion des Helden verschmelzen. Ein Produkt dieser Verschmelzung dieser beiden Archetypen ist der Wechselheld, der zwischen zwei Gegensätzen alterniert. Bekannte Wechselhelden sind: 5 Dr. Jekyll und Mr. Hyde (gut vs. böse), 5 Peter Parker vs. Spiderman (schwach vs. stark), 5 Michael Dorsey vs. Dorothy Michaels aus Tootsie (männlich vs. weiblich), 5 Don Diego de la Vega vs. Zorro (zahm vs. wild). Wenn der narrative Archetyp des Gestaltwandlers dagegen mit dem Archetyp des Schattens fusioniert, führt dies zum

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

Wechselschatten. Gegen ihn ist besonders schwer zu kämpfen, da er kein stabiles Ziel bietet. Gollum ist beispielsweise neben seiner Hauptfunktion als Schatten auch ein Gestaltwandler, da er schließlich früher Smeagol war. Werwölfe oder Vampire werden ebenfalls oft als Wechselschatten dargestellt. Verschmelzungen von Gestaltwandlern mit Mentoren, also Wechselmentoren, finden sich in der Praxis selten, da Mentoren als Vorbilder einen fixen verlässlichen Charakter haben sollten. Aber auch hier gibt es einige Beispiele. So verwandelt sich Odin als Metamorph unter anderem manchmal in eine Schlange und einen Adler, um sein Ziel besser zu erreichen. Es ist Ansichtssache, ob der Gestaltwandler als eigenständiger Archetyp angesehen werden sollte oder ob er eher einen Übergang zwischen zwei funktionalen Archetypen darstellt. > Gestaltwandler repräsentieren die innere

Wandlungsfähigkeit.

2.6  Herolde

Ein Herold ist ein Archetyp, der dem Helden neue Gedankenimpulse und Motivationen liefert und damit die Handlung in Gang bringt oder zumindest beschleunigt. Oftmals sind die Aktionen des Herolds der letzte und entscheidende Auslöser, der einen zögerlichen Helden, der sich unsicher ist, ob er das Abenteuer wagen soll, zum Kampf umstimmt. In der Regel treten Herolde nur einmalig während der Geschichte auf, und zwar nachdem der Held mit seinem Umfeld mitsamt dem Mentor vorgestellt wurde. Laut Vogler stehen Herolde für den inneren Ruf. > Herolde repräsentieren den inneren Ruf.

Es existieren positive, neutrale und negative Herolde: Ein Negativherold ist ein Abgesandter der Schattenarchetypen. Er fordert den Helden heraus. Dies kann von leichter Provokation des Helden über Drohungen bis hin zu letalen

Attacken auf das Umfeld des Helden oder den Helden selbst reichen. Ein Neutralherold handelt ohne Intention und bezieht keine Stellung für oder gegen den Helden bzw. für oder gegen den Schatten oder den Mentor. Oftmals wird die Handlungsanregung lediglich durch Überbringung einer Botschaft erreicht, die der Herold einfach weitergibt. Sie können auch dem Helden über eine Beobachtung unterrichten, die diesen zur Aktion gegen den Schatten motiviert. In einigen Fällen erzählen sie dem Helden eine Anekdote aus ihrem eigenen Leben, welche der Held als Metapher verwendet. Dieses Gleichnis stimmt den wankelmütigen Helden letzten Endes um. Ein Positivherold appelliert an die Moral bzw. das Gewissen des Helden und überzeugt ihn dadurch, für andere den Kampf mit dem Schatten aufzunehmen. Oftmals sind Positivherolde Gesandte von Mentoren. Das Auftreten eines Herolds ist optional, das heißt, es existieren viele Geschichten, die ohne Herold auskommen. Insbesondere bei Computerspielen ist die Verwendung von Herolden eher die Ausnahme. Falls sie auftreten, so werden sie meist in die Vorgeschichte verlagert. Es existieren aber durchaus auch einige Computerspiele mit Herolden, zum Beispiel wird in „The Legend of Zelda“ der Held Link vom Herold Navi zur entscheidenden Handlung überredet. Eine recht makabre Heroldin existiert im Game „Silent Hill“ von Konami. Hier erhält der Held James Sunderland einen Brief von seiner verstorbenen Frau. Beispiele für bekannte Herolde aus Film, Fernsehen und Literatur sind: 5 Bilbo Beutlin (aus der Herr der Ringe-Trilogie): Er überreicht dem Helden Frodo den Ring von Sauron und bringt so die Geschichte in Gang. In gewisser Weise ist auch Gandalf neben seiner Hauptrolle als Mentor ein Nebenherold, da er Frodo die Notwendigkeit der Flucht aus dem Auenland verdeutlicht. 5 R2D2 (aus Star Wars), da er Luke Skywalker den Hilferuf von Prinzessin Leia

2.7 · Trickster

übermittelt. R2D2 ist neben seiner Rolle als Herold gleichzeitig auch Trickster. 5 Rubeus Hagrid (aus Harry Potter). Er erscheint Harry als Erinnerungsgestalt in Tom Riddles Tagebuch. 2.7  Trickster

Ein Trickster4 ist ein schelmischer Charakter, der mit kreativer List agiert und sich über die Tabus, Normen und Regeln der Gesellschaft hinwegsetzt. Er macht sich über Autoritäten lustig und fördert Chaos und Unruhe. Potentielle drakonische Strafen hindern ihn nicht an seinem närrischen Tun. Er setzt dadurch automatisch eine Hinterfragung veralteter Konventionen und verkrusteter Strukturen in Gang. Zur gleichen Zeit bringt der Trickster neues Wissen, Weisheit und neue Impulse. In Romanen, Filmen und Games sind Trickster vor allem zur Humorisierung da. Sie erleichtern dadurch den Umgang mit der Handlung, indem sie diese durch ihren Witz indirekt relativieren. Allzu spannende Verwicklungen und martialische Szenen können dadurch für zarte Gemüter erträglicher werden. Diese Funktion wird als komische Erleichterung (comic relief) bezeichnet.

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Das englische Wort Trickster (Gauner, Schwindler) wurde von den US-amerikanischen Ethnologen Brinton und Boas 1882 eingeführt, um schalkhafte Fabelwesen in Indianermythen zu bezeichnen (Brinton 1882). Carl Gustav Jung machte den Begriff im deutschen Sprachraum bekannt. Das Wort leitet sich vom englischen Wort Trick (Trick, Streich, Finte, List) ab. „Trick“ ist wiederum über das französische trique (Betrug, Kniff) ins Englische gelangt, welches eine regionale Substantivierung des französischen Verbs tricher (schwindeln) ist. Und tricher ist wiederum aus dem vulgärlateinischen tricare (ausweichen, sich winden) entstanden, welches vermutlich von der indogermanischen Wurzel *trekʷ- oder *terkʷ(drehen) abstammt (Shipley 1984, S. 408). Somit ist das Wort Trickster mit den deutschen Wörtern drehen, drücken und Drechsel verwandt.

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Schließlich kann er durch den impliziten Perspektivenwechsel einen kreativen Umgang mit der Handlung beim Zuschauer bzw. Spieler ermöglichen. Trickster sind durch drei Attribute gekennzeichnet: 5 Ambiguität (Zweiseitigkeit), 5 Anomalie (Abweichung von der Norm), 5 Polyvalenz (Vieldeutigkeit). Die Ambiguität wird hierbei oft durch ein zwitterhaftes Wesen dargestellt, das androgyn oder geschlechtslos sein kann. Auch Homosexuelle, die eine starke „Tuntigkeit“ im positiven Sinne ausstrahlen, oder Eunuchen, werden gerne für Tricksterfiguren verwendet. Dies ist nicht unbedingt als homophob zu werten, sondern ergibt sich implizit aus der Rolle. Dia Anomalie bezieht sich darauf, dass sich die Ambiguität nicht nur auf das Geschlecht bezieht, sondern auch auf die Moral: Trickster sind als Schelme weder als gut noch als böse zu bewerten. Sie haben sowohl göttliche als auch teuflische Züge und agieren außerhalb des Wertekodex einer Gesellschaft. Sie scheren sich nicht um gesellschaftliche Konventionen und die öffentliche Ordnung. Sie weichen als Mavericks, Outlaws oder Außenseiter von der Norm der offiziellen sozialen Netzwerke ab. Dadurch schaffen sie Chaos und Entropie und eröffnen dem Helden neue kreative Lösungswege. Oftmals etabliert sich dadurch eine neue Ordnung. Ein Beispiel dafür ist die Tricksterfigur des Prometheus, der sich über die göttliche Ordnung hinwegsetzt und dem Menschen das verbotene Feuer bringt, wodurch eine neue menschliche Ordnung entsteht. > Trickster repräsentieren das innere

Chaos und damit die Kreativität.

In Film und Games können Trickster zu heftigen Abnormitäten und zu negativen Schlagzeilen führen oder gar die Zensurbehörden dazu verleiten, die Werke zu verbieten. Daher halten sich Regisseure und Game-Designer

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Kapitel 2 · Narrative Archetypen

meist mit zu extremen Handlungsweisen der Trickster zurück. In Mythologien gibt es diese Beschränkungen nicht, daher ist hier die Anomalie der Trickster oft extremer ausgeprägt als in Film und Games (Willis 1998, S. 227). Die Polyvalenz bezieht sich auf die Vieldeutigkeit der Aktionen der Trickster. Sie geben oft Aussagen, die sich in mehrere Richtungen deuten lassen. Ihre Handlungen lassen oft mehrere Interpretationen zu. Eine klare, eindeutige Zielrichtung ist oft nicht zu erkennen. Bekannte eindeutige Tricksterfiguren sind: 5 Hermes (Gott aus der griechischen Mythologie), 5 Loki (Gott aus der nordgermanischen Mythologie), 5 Kokopelli (Gott aus der Mythologie der Pueblo-Indianer), 5 Enki (Gott aus der sumerischen Mythologie), 5 Prometheus (Titan aus der griechischen Mythologie), 5 Till Eulenspiegel (Gestalt aus der mittelniederdeutschen Schwanksammlung, ist neben seiner Funktion als Trickster gleichzeitig Held der Geschichte), 5 Rübezahl (Schrat aus dem Riesengebirge), 5 Pumuckl (Wesen aus der Hörspielund Filmreihe „Meister Eder und sein Pumuckl“, Pumuckl ist gleichzeitig Doppelheld), 5 das Kruschelmonster (geisterhaftes Wesen aus den Kruschelkrimis), 5 Jar Jar Binks (Außerirdischer aus Krieg der Sterne), 5 R2D2 und R3PO (Roboterduo aus Krieg der Sterne), 5 Ruby Rhod (Tucke aus „The Fifth Element“). Tricksterfiguren in Computerspielen sind selten, hier ein paar Beispiele: 5 Calypso (aus Twisted Metal), 5 Cicero (aus Skyrim), 5 Fizz (aus League of Legends), 5 Frank Fontaine (aus Bioshock),

5 Gravemind (aus Halo 3), 5 Jester (aus Devil May Cry 3). Beispiel Hermes: Bei dem griechischen Gott Hermes, der einen klassischer Trickstergott verkörpert, wurde die Ambiguität unter anderem dadurch verdeutlicht, indem er zwischen der irdischen und der göttlichen Welt hin- und herwechselte. Er vermittelte als Mundschenk der Götter zwischen den Menschen und der olympischen Götterwelt. Die Ambiguität wird zusätzlich dadurch betont, dass er geschlechtslos ist (vergleiche das Wort „Hermaphrodit“!). Die Anomalie wird dadurch ersichtlich, dass Hermes außerhalb des griechischen Moralkodex agierte, so war er nicht nur der Schutzpatron der Reisenden und der ehrenwerten Kaufleute, sondern auch der Diebe und Kleinkriminellen. Die Polyvalenz ist in seiner Rolle in der griechischen Mythologie dadurch ersichtlich, dass seine schelmischen Taten in mehrere Richtungen gedeutet werden können. Fazit Es muss zwischen narrativen und konnotativen Archetypen unterschieden werden. Bei Ersteren gibt es eine Ordnungshierarchie. Der Held ist ein narrativer Archetyp erster Ordnung. Er ist somit der wichtigste Archetyp und repräsentiert das Ich. Es gibt verschiedene Heldentypen. Der Superheld ist ein Held mit übernatürlichen Fähigkeiten, der Antiheld ein Held mit körperlichen, geistigen oder charakterlichen Schwächen, der Negativheld bewegt sich außerhalb der gesellschaftlichen Norm. Mentor und Schatten sind narrative Archetypen des zweiten Wichtigkeitsgrades und repräsentieren Über-Ich und Es im ursprünglichen Freud’schen Sinne. Schwellenhüter, Trickster, Gestaltwandler und Gefährten gehören dem dritten und vierten Wichtigkeitsgrad an. Narrative Archetypen können miteinander kombiniert werden, falls sie verschiedenen Ordnungsgraden angehören.

47 Literatur

Narrative Archetypen können in verschie­ denen Konstellationen angehören. Bei Helden sind Doppelhelden und Multiheldenkonstel­­ lationen häufig anzutreffen. Multiheldenkonstellationen treten vor allem bei spirituellen Geschichten häufig in der Kombination eines Haupthelden und zwölf Nebenhelden auf.

Literatur Breiner, T. (1990). Panokratie (erste unredigierte Vorabversion). Darmstadt: Verlag für Kunst und Kultur. Brinton, D. G. (1882). American Hero-Myths. A Study in the native Religions of the Western Continent. Philadelphia: Scolar Select. Campbell, J. (1994). Die Kraft der Mythen. Bilder der Seele im Leben des Menschen. Zürich: Artemis & Winkler.

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Campbell, J. (1999). Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt: Insel-Verlag. Hofelich, M. (14. Juli 2017). Heldenreise im Kino: Star Wars, Herr der Ringe und Harry Potter. 7 https:// www.sinndeslebens24.de/mythos-heldenreise-inspiration-aus-joseph-campbells-klassiker-der-heros-in-tausend-gestalten. Zugegriffen: 22. Okt. 2017. Johanus, M. (14. Juni 2012). Wieso manche Storys erfolgreicher sind als andere. 7 https://marcusjohanus.wordpress.com/2012/06/14/wieso-manchestorys-erfolgreicher-sind-als-andere/. Zugeriffen: 22. Okt. 2017. Shipley, J. T. (1984). The origins of English words: A discursive dictionary of Indo-European roots. London: JHU Press. Vogler, C. (1997). Die Odyssee des Drehbuchschreibers (The Writer’s Journey) – Über die mythologischen Grundmuster des amerikanischen Erfolgkinos. Frankfurt a.M.: Zweitausendeins. Willis, R. (1998). Mythen der Welt. Gütersloh: Bertelsmann-Verlag.

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Entstehung von Archetypen 3.1 Neurologisches Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen – 50 3.1.1 Theoretischer Wirkmechanismus der Entstehung von Archetypen – 50 3.1.2 Veranschaulichung des Wirkmechanismus zur Ausbildung von Archetypen – 51 3.1.3 Existenz des Numinosums – 53

3.2 Klassen von Archetypen – 54 3.2.1 Globale Archetypen – 54 3.2.2 Klimatische Archetypen – 55 3.2.3 Kulturelle Archetypen – 57 3.2.4 Zivilisatorische Archetypen – 58 3.2.5 Individuelle Archetypen – 58

3.3 Quantitative Lokalisierung von Archetypen – 59 Literatur – 60

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_3

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Kapitel 3 · Entstehung von Archetypen

Die Tatsache, dass sich gleichartige Archetypenbeschreibungen in verschiedenen Kulturräumen unabhängig voneinander entwickelt haben und sie seit Jahrzehnten erfolgreich in der Psychologie, in der klassischen Narratologie, im Storytelling und im Game-Design verwendet werden, spricht für die tatsächliche Existenz derartiger psychischer Entitäten. Archetypen scheinen also durchaus zu funktionieren und eine elementare Rolle in der menschlichen Psyche einzunehmen. Allerdings sind sie akademisch unzureichend exploriert, da ihr Ursprung unverstanden ist. Es ist in diesem Zusammenhang zu beachten, dass es bis heute kein valides Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen geschweige denn einen Beweis ihrer Existenz gibt. Die Ursache für dieses Phänomen ist bis heute unbekannt. Daher muss die Existenz von Archetypen – und damit die gesamte diesbezügliche Psychologie – als Hypothese angesehen werden, die nur auf Erfahrungswerten basiert. Aufgrund der Fülle der Erfahrungswerte wird aber nirgendwo ernsthaft bezweifelt, dass Archetypen eine wichtige Funktion in Träumen, Mythen, Märchen, Religionen und in der allgemeinen Denkweise von Menschen aller Kulturen spielen. Ihre Wirkung ist unter Autoren, Film- und Computerspielschaffenden unbestritten. Diese Diskrepanz zwischen klarer empirischer Beobachtung und fehlender deduktiver Herleitungskette der Archetypen ist ein unbefriedigender Missstand, der in den folgenden Unterabschnitten behoben werden soll. 3.1  Neurologisches

Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen

Im Folgenden soll versucht werden, erstmals einen Wirkmechanismus aufzuzeigen, der erklären kann, wie Archetypen durch neurologische Prozesse entstehen.

In Zusammenhang mit diesen Archetypen wird ein mathematisches Modell erstellt, welches die relative Positionierung der Archetypen zueinander ermitteln kann. 3.1.1  Theoretischer

Wirkmechanismus der Entstehung von Archetypen

Viele physiologische Grundreize, egal ob optisch, auditiv, haptisch, olfaktorisch oder gustatorisch, werden durch ein Neuron oder eine Gruppe von Neuronen abgebildet. Sehen wir zum Beispiel eine Gerade mit einer bestimmten Orientierung, so feuern entsprechende Neuronen im primären visuellen Cortex, der im Occipitallappen des Neocortex lokalisiert ist. Hören wir einen Ton einer bestimmten Frequenz, so feuern entsprechende Neuronen im Lobus temporalis. Das Gleiche gilt nicht nur für einfache Einzelreize wie Farbe, Orientierung, Geruch, Hitze etc., sondern findet sich auch bei komplexeren Reizmustern wie der Wahrnehmung ganzer Objekte (Hund, Katze, Stuhl etc.) oder komplexer Attribute (Langhaarigkeit, Lockigkeit, Kahlheit etc.), auch wenn hier die diesbezüglichen Neuronengruppen nicht scharf umgrenzt und individuell unterschiedlich lokalisiert sind. Die Gesamtheit kognitiver Reize, egal ob sie aus Einzelreizen oder komplexen Reizmustern bestehen, soll im Folgenden vereinfachend als Reizgestalt bezeichnet werden. Sie zeichnet sich durch Übersummativität (das Reizmuster ist etwas anderes als die Summe seiner Einzelreize) und Transponierbarkeit (ähnliche Reize/Reizmuster bewirken zu einem anderen Zeitpunkt und zu einem anderen Ort ähnliche neuronale Reaktionen im cerebralen Effektorraum) aus. Treten zwei physiologische Reizgestalten in der Natur mit einer hohen Wahrscheinlichkeit gleichzeitig auf, so feuern zwei Einzelneuronen oder Neuronengruppen, im Folgenden als NA und NB bezeichnet, ebenfalls mit einer hohen Wahrscheinlichkeit gleichzeitig. Die diesbezügliche Potentialveränderungen von

3.1 · Neurologisches Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen

NA und NB erfolgen zunächst unabhängig ­voneinander. Legen wir das Neuronenmodell von Hebb (1949) zugrunde, ist es wahrscheinlich, dass das Aktionspotential eines Neurons oder einer Neuronengruppe NC, welches sowohl NA als auch NB in axonaler Richtung folgt, überschritten wird und ebenfalls feuert. Bei jeder Aktivierung werden diese entsprechenden Pfade gemäß des Hebb’schen Modells verstärkt. Dies geschieht über entsprechende Veränderungen der synaptischen Sensitivität. Es ist wahrscheinlich, dass NC für die Attributund Objekterkennung mitverwendet wird. Wird durch Reize des Hippocampus NC innerviert, so feuert NC mit einer hohen Wahrscheinlichkeit, wenn nur einer der beiden Grundaktivitäten, z. B. nur NA, vorhanden ist. Trotzdem werden Attribute und Objekte eher wahrgenommen, die mit NB in Zusammenhang stehen. NC verbindet somit synästhetisch zwei Reize oder Reizgestalten, die auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben. NC wird sich auf diese Weise mehr und mehr zu einer mentalen Entität entwickeln, die wiederum eine eigene neue neuronale Gestalt bildet. Diese Gestalt entspricht dem Konzept des Archetyps im Sinne von C. G. Jung. Zu beachten ist, dass die Ausbildung von Archetypen nur dann erfolgen kann, wenn eine Person statistisch gesehen häufiger gleichzeitig bestimmte Reize bzw. Reizmuster wahrnimmt. Treten Reize bzw. Reizmuster dagegen statistisch unzusammenhängend auf, so wird sich der Archetyp nicht ausbilden. Um Archetypen besser zu verstehen, ist es daher wichtig, die statistischen Reizgemeinsamkeiten bzw. Reizmustergemeinsamkeiten, denen bestimmte Personengruppen tagtäglich kognitiv ausgesetzt sind, zu analysieren. > Archetypen entstehen laut der hier

präsentierten Hypothese durch neuronale Gestalten, die infolge langjähriger statistisch gehäuft

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auftretender Reizgleichzeitigkeiten entstehen. Es bedarf daher keines kollektiven Unterbewusstseins.

3.1.2  Veranschaulichung des

Wirkmechanismus zur Ausbildung von Archetypen

Das einfache Beispiel Odin/Wotan soll den Wirkungsmechanismus zu Ausbildung von Archetypen, der im letzten Abschnitt theoretisch beschrieben wurde, praktisch veranschaulichen: Die Blauzapfen in der Retina werden immer dann innerviert, wenn kurzwelliges Licht auf sie trifft. Mit einer besonders hohen Wahrscheinlichkeit trifft das dann zu, wenn die entsprechende Person weit entfernte, große Objekte sieht. So ist der Himmel und das Meer an schönen Tagen blau. Gletscher sind blau und die weit entfernten Berge und die Skyline von Wolkenkratzern erscheinen durch die chromatische Filterung der Atmosphäre ebenfalls bläulich. Die Wahrscheinlichkeit, dass die betreffende Person blaue Objekte in der Nähe sieht, ist dagegen deutlich geringer. Die chromatische Aberration bei der Lichtbrechung der Augenlinse bewirkt, dass diese wenigen nahen Objekte ebenfalls physiologisch als weiter entfernt wahrgenommen werden. Gleichzeitig werden bei weit entfernten Objekten starke taktile Reize ausbleiben. Den Himmel kann man nicht anfassen, die weit entfernten Bergspitzen und die Wolkenkratzer sind ebenfalls nicht direkt berührbar und wenn die Person sich dennoch ihnen nähert, verlieren sie ihre bläuliche Färbung. Diejenigen Neuronen bzw. Neuronengruppen im primären visuellen Cortex NA, welche für Wahrnehmung der blauen Farbe zuständig sind, werden also mit einer hohen Wahrscheinlichkeit genau dann feuern, wenn diejenigen Neuronengruppen NB, die für taktile Reize zuständig sind, nicht feuern. Gemäß dem Modell von Hebb werden nun potentielle nachfolgende dendritische Pfade

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Kapitel 3 · Entstehung von Archetypen

mitsamt ihren Zielneuronen NC verstärkt, wenn NA. feuert, während die Depolarisierung von NB ausbleibt. Es entstehen also mit einer hohen Wahrscheinlichkeit Neuronengruppen NC innerhalb eines neuronalen Netzwerks, welche aktiviert werden, wenn blaue und ferne Objekte gemeinsam auftreten, diese Neuronen verbinden also synästhetisch die beiden Reize miteinander und bilden daraus eine neue Entität. Diese Entität verbindet damit „Blau“ und „fehlende taktile Reize“ bzw. „Ferne“. Da Blau auch mit einer hohen Wahrscheinlichkeit bei Kälte in der Natur auftritt, wird die neurale Entität NC auch noch den Reiz „Kälte“ integrieren. Es fällt auf, dass diese Entität viele Ähnlichkeiten mit dem Archetyp des Archetyps Odin bzw. Wotan aufweist. Odin/Wotan wird mit Tiefe, Unantastbarkeit, Unerreichbarkeit und Ferne und damit Objektivität und Wissen assoziiert. Die Ferne ließ auch Sehnsucht und Fernweh entstehen, daher war er auch der Gott der Wanderer und Reisenden. Er wurde in Südgermanien mit der Farbe Blau konnotiert (der blaue Mantel Wotans) und er bewohnte den blauen Himmel und das blaue Wasser gleichermaßen. Odin kam aus dem Norden und herrschte über die Schneeriesen, was metaphorisch die Kälte versinnbildlicht. Ein zweites Beispiel Wettergott, Goldgelb und Höhe soll den theoretischen Wirkmechanismus noch deutlicher veranschaulichen: Sonnenlicht aktiviert die Stäbchen in der Retina durch Photonen. Sonnenlicht kommt in der Natur mit einer hohen Wahrscheinlichkeit von oben, egal ob die Sonne direkt scheint oder die Wolken das Sonnenlicht indirekt durchscheinen lassen. Sonnenlicht hat einen besonders hohen Gelbanteil und lässt Glanzlichter auf glatten Oberflächen entstehen, sodass es – im Gegensatz zu den meisten anderen Lichtquellen – golden erscheint. Die Farbe Gelb wiederum aktiviert sowohl die Rot- als auch die Grünzapfen und liegt nah am Erregungsmaximum der Stäbchen

in der Retina, sodass sie uns besonders hell erscheint. Somit wird auch unabhängig vom Sonnenlicht der Reiz „Gelb“ oft zusammen mit dem Reiz „Helligkeit“ auftreten. Die Studie, welche im Buch Farb- und Formpsychologie vorgestellt wurde, liefert Hinweise, dass dieser statistische Zusammenhang valide ist (Breiner 2018). Sonnenlicht hemmt auch die Ausschüttung von Melatonin in der Zirbeldrüse. Da Melatonin ein Müdigkeitshormon ist, sind Menschen am Tag, wenn es fehlt, wach. Sonnenlicht ist daher für die Taktung unseres circadianen Rhythmus zuständig, der wiederum wichtig für die Aufrechterhaltung unserer Gesundheit ist. Die UV-Strahlen des Sonnenlichts erzeugen Vitamin D und Stickoxide in der Haut, ganz besonders bei hellhäutigen, blonden Menschen. Vitamin D wiederum aktiviert über eine moderate Erhöhung des Testosteronspiegels das Muskel- und Bartwachstum. Dies ist der Grund, warum Kraftsport im Frühling und Sommer mehr Erfolge bringt als im Winter. Die Stickoxide erweitern die Gefäße, auch in den erogenen Zonen. Sie erhöhen dadurch die Lust und die Potenz. Sonnenlicht ist somit unabdingbar für die Gesundheit. Die UV-Strahlen des Sonnenlichts bleichen die Haare zusätzlich, sodass sie blonder erscheinen. Gewitter, Wetterleuchten und Starkregen werden eher im Sommer, vor allem nach sonnigen Tagen, auftreten. Extreme Winde wie Tornados und Hurrikans entstehen oft nach langen Hitzeperioden im Sommer oder Herbst. Im Winter dagegen ist das Wetter nicht so launenhaft. Reizgestalten, die als „wetterhaft“ („Hitze“, „Gewitter“, „Starkregen“, „Stürme“), „hoch“, „golden“, „hell“, „licht emittierend“, „glänzend“, „täglich“, „sommerhaft“, „wach“, „bewusst“, „klar“, „gesund“, „muskulös“, „männlich“, „körperlich stark“ „hellhäutig“, „blond“, „erregbar“, „launenhaft“, „lüstern“ und „potent“ bezeichnet werden können, treten daher mitsamt ihren komplexen physiologischen Reizen

3.1 · Neurologisches Erklärungsmodell für die Entstehung von Archetypen

mit einer besonders hohen Wahrscheinlichkeit in der Natur gemeinsam auf. Im psychologischen Farbsystem liegen die diesbezüglichen Assoziationen daher auch allesamt in der Hemisphäre, welche in Richtung (45°, 1, 45°) zeigt. Wenn wir einen metaphorischen Charakter erzeugen müssten, der möglichst viele der obigen Attribute aufweist, so müssten wir folgendermaßen vorgehen: 5 Wir bräuchten einen männlichen Wettergott (männlich, wetterhaft), 5 der hoch über den Wolken thront (hoch), 5 goldene Kleidung und eine goldene magische Waffe trägt (golden), die helle Partikel emittiert (hell, Licht emittierend, glänzend), 5 der Wachheit, Bewusstsein und Klarheit symbolisiert (wach, bewusst, klar), 5 vor Gesundheit strotzt (gesund), 5 muskulös, stämmig und stark ist (muskulös, männlich, körperlich stark), 5 blonde Haare und einen blonden Vollbart hat (gold, blond, männlich), 5 ein gönnerhaftes, aber hitziges Gemüt besitzt (sommerhaft), 5 leicht zürnt (erregbar, launenhaft), 5 den Göttinnen nachstellt (lüstern) und 5 als Göttervater viele Nachkommen hinterlässt (potent). Es fällt auf, dass dieser Charakter exakt den in 7 Abschn. 1.3 beschriebenen Wettergott-Archetypen entspricht. Etwas schwieriger ist zu verstehen, warum der Wettergott in den Mythen verschiedener Völker oft ein schlangenartiges Wesen tötet. Dies ist dadurch erklärbar, dass Schlangen sich meist in Bodennähe befinden und sich als Kaltblüter dem Sonnenlicht aussetzen. Der Antagonismus zwischen „hoch“ und „tief “ sowie „Licht“ tötet „Schatten“ mag zu dieser Konnotation beitragen. 3.1.3  Existenz des Numinosums

Sollte sich die in diesem Kapitel aufgezeigte Hypothese bewahrheiten, dass Archetypen

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durch statistisch gehäufte Gleichzeitigkeiten von Grundreizexpositionen entstehen, die letzten Endes eine spezielle neuronale Vernetzung entstehen lassen, taucht die Frage auf, ob Archetypen reine kollektive Hirngespinste sind und nur auf einer psychischen Ebene existieren. Auf dem ersten Blick wäre dem so. Archetypen stellen demnach lediglich eine neuronale Vernetzungsgestalt dar, die sich aufgrund physikalischer, humanbiologischer und weiterer allgemeiner Gesetzmäßigkeiten meist kollektiv bei vielen Individuen gleichzeitig entwickeln. Sie haben demnach nichts Metaphysisches oder Okkultes an sich, und wir benötigen kein nebulös definiertes, unbewiesenes „kollektives Unbewusstes“, um sie zu erklären. Auf den zweiten Blick ist die Frage nach der tatsächlichen Existenz von Archetypen in der physischen Welt weit schwieriger zu beantworten: Der erste Einwand ist, dass die Natur gemäß dem Darwinismus dazu tendiert, überflüssige Funktionen durch Selektion und Mutation zu eliminieren. Also müssten neuronale Vernetzungsgestalten, die bei vielen Menschen in ähnlicher Form auftreten, mit hoher Wahrscheinlichkeit einem evolutionären Zweck dienen. Ein solcher Zweck kann nur dann entstehen, wenn Archetypen tatsächlich in der Natur vorhanden sind, wenn auch möglicherweise nur auf einer sehr abstrakten Ebene. Die psychische Existenz von Archetypen ist damit ein Indiz auf deren tatsächliche physische Existenz. Der zweite Einwand kommt dadurch zustande, dass das Numinosum sich laut Jung ab und zu auch in der physischen Welt entwickele, insbesondere in Form von Synchronizitäten. Möglicherweise können einige solcher Phänomene durch selektive Wahrnehmung erklärt werden, weitere durch gegenseitige kollektive spirituelle Beeinflussungen. Dennoch geben diese Phänomene weitere empirische Argumente für eine tatsächliche physische Existenz. Der dritte Einwand besteht darin, dass hinter den Reizgestalten eine gewisse mathematisch-logische Ordnung besteht. Diese

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Kapitel 3 · Entstehung von Archetypen

regelmäßige Ordnung könnte durch ein in sich logisches Gebilde aus Urkräften bedingt sein, die unsere Welt erzeugen. 7 Kap. 7 zeigt einen kleinen Teil dieser Logik auf. Archetypen könnten daher tatsächlich auch in der physischen Welt existieren, wenn auch auf einer sehr abstrakten, interstrukturellen Ebene. Da die Existenz von Archetypen als Naturkräfte dem modernen Paradigma diametral entgegensteht, soll diese Hypothese nur sehr vorsichtig geäußert werden. Es ist weitere Forschung notwendig, um diese Hypothese zu verifizieren oder zu falsifizieren.

5 Individuelle Archetypen entstehen durch persönliche Erfahrungen und diesbezügliche Reizgestalten, die sich von Person zu Person ändern können.

3.2  Klassen von Archetypen

3.2.1  Globale Archetypen

Die letzten Abschnitte haben aufgezeigt, wie durch statistisch gehäufte Gleichzeitigkeiten von Grundreizexpositionen Verbindungsneuronengruppen entstehen, die Archetypen ausbilden. Gemäß dieser Hypothese sollten Archetypen nicht klar definiert sein, sondern durch Veränderungen der Grundreizexpositionen moduliert werden können. Nur wenige Reizgestalten treten bei allen Menschen dieses Planeten statistisch gemeinsam auf. Die Reizgestalten können durch klimatische, kulturelle, zivilisatorische und individuelle Unterschiede auch verschieden ausfallen. Dies führt uns zu verschiedenen Klassen von Archetypen: 5 Globale Archetypen treten interkulturell auf, da die entsprechenden Reizgestalten physikalischer oder planetarer Natur sind. 5 Klimatische Archetypen entstehen nur in bestimmten Klimazonen mit definierten Reizgestalten. 5 Kulturelle Archetypen treten aufgrund von Reizgestalten auf, die durch Bräuche und Riten sowie historische Erfahrungen entstehen. Eine Untermenge der kulturellen Archetypen bilden die regionalen, die religiösen und die subkulturellen Archetypen. 5 Zivilisatorische Archetypen entstehen durch Reizgestalten, die durch technische Errungenschaften entstehen.

Die letzten Abschnitte haben aufgezeigt, wie durch statistisch gehäufte Gleichzeitigkeiten von Reizgestaltexpositionen Verbindungsneuronengruppen und Archetypen entstehen. Das Konzept erklärt, warum manche Archetypen global auftreten, denn viele Reize treten in allen Gegenden der Erde, egal ob Europa, Asien, Afrika, Australien oder Südamerika, gemeinsam in bestimmten Mustern auf. Dies kommt immer dann vor, wenn die Reizgestalten mathematisch physikalisch, planetarisch, terrestrisch oder humanbiologisch bedingt sind. Mathematische Reizgestalten sind z. B: 5 Die Kreiszahl Pi beträgt ca. 3,14 und ist irrational. 5 Die Zahl 12 hat viele Teiler (1, 2, 3, 4, 6, 12). 5 13 ist eine Primzahl, und Primzahlen sind nicht direkt über eine Formel berechenbar. 5 Das neutrale Element der Addition ist null, und das neutrale Element der Multiplikation eins.

Globale, klimatische, kulturelle und zivilisatorische Archetypen bilden zusammen die Klasse der kollektiven Archetypen. Diese sind einer bestimmten Kategorie von Menschen gemein und können damit für eine entsprechende Zielgruppe verwendet werden. Die einzelnen Klassen von Archetypen werden im Folgenden detailliert erläutert.

Physikalische Reizgestalten sind z. B.: 5 Feuer ist immer heiß und meist orangerot. 5 Licht kommt in der Natur meist von oben. 5 Lichtstrahlen sind gerade. 5 Opake Körper im Licht werfen Schatten. 5 Weit entfernte Gegenstände erscheinen kleiner.

3.2 · Klassen von Archetypen

Planetarische Reizgestalten sind z. B.: 5 Geräusche mit tiefen Frequenzen kommen eher von unten, hohe Frequenzen eher von oben. 5 Die Nacht ist dunkel und meist kälter als der Tag. 5 Gestirne laufen auf elliptischen Bahnen um das Zentralgestirn. Terrestrische Reizgestalten sind z. B.: 5 Blätter und Nadeln sind meist grün. 5 Nebel ist immer weißlich. 5 Blauverschiebungen durch die Atmosphäre treten in der Ferne auf. 5 Dicke dunkelgraue Wolken zeigen ein drohendes Unwetter an. 5 Sonnen- und Mondscheibe erscheinen von der Erde flächenmäßig ungefähr gleich groß. Humanbiologische Reizgestalten sind z. B.: 5 Orangegelbe Früchte schmecken meist süß-sauer und lecker. 5 Männer haben in der Regel eine tiefere Stimme als Frauen. 5 Blut ist bei jedem Menschen rot und wenn wir bluten, ist dies oft mit Schmerz verbunden. 5 Wenn wir große Freude oder Trauer empfunden, weinen wir und die Tränen sind flüssig und schmecken salzig. 5 Die chromatische Aberration der Augenlinse lässt bei jedem Menschen mit normalem Sehvermögen Rot in die Nähe und Blau in die Ferne rücken. Die diesbezüglichen Zusammenhänge sind so allgegenwärtig und trivial, dass wir uns normalerweise keine Gedanken darüber machen: Solche Reizgestalten, die auf der ganzen Welt auftreten, erzeugen globale Archetypen. Sie sind interkulturell decodierbar. Die Tatsache, dass Kriegsgottheiten in jeder Kultur männlich, stark und in ihren besten Jahren sind, oft in rötlicher Farbe gemalt werden und mit der Zahl Fünf in Verbindung gebracht werden, würde beispielsweise auf ein

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solches interkulturelles, globales Reizmuster zurückgehen. Ein weiteres Beispiel eines globalen Archetyps ist die Meeresgottheit, die in vielen Kulturen männlich, groß, von traurigem Gemüt, mit glasigen Augen, langem Haar, drachenartiger Haut und wallendem, türkisfarbenem Gewand beschrieben wird. Der globale Archetyp der Erdgottheit wird zumeist weiblich, wohlgenährt, mit großen Brüsten und gutmütig-mütterlichen Zügen dargestellt. Weitere globale Archetypen sind beispielsweise das Urparadies, die Sintflut, der magische Steinkreis, das Mandala, die zwei Säulen der Weisheit, der kronenartige Heiligenschein, das dritte Auge, der Trickster, der Held, der Mentor, der Schatten, der Himmelsgott, die sich in den Schwanz beißende Wiedergeburtsschlange, der rot-schwarze Sexualitätsdrache, die Feuerbewachungsgöttinnen, der grau-grausame Zeitgott, der Himmel und Erde verbindende Lebensbaum oder die weiblichen Trinitätsgottheiten. 3.2.2  Klimatische Archetypen

Während viele Reizgestalten global auftreten, gibt es einzelne Reizmuster, die nur in bestimmten Klimazonen erfahren werden können: Beispielsweise wird ein Eingeborener in den Tropen im Regelfall keine Bekanntschaft mit Schnee machen. Die Reizgleichzeitigkeit zwischen Kälte und Weiß wird er dadurch niemals erfahren. Auch die Tatsache, dass klirrende Kälte Schmerzen in den erfrierenden Fingern, Zehen und Ohrmuscheln verursachen kann, wird ihm fremd bleiben. Damit gibt es für ihn niemals einen statistischen Zusammenhang zwischen den Reizen Schmerz und Kälte. Erst recht wird er keine Eisberge und Gletscher zu Gesicht bekommen. Damit werden auch die Attribute Weiß und Größe nicht in Zusammenhang gebracht. Die Ausbildung von entsprechenden Archetypen, die Weiß, Größe, Kälte, Schmerz

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Kapitel 3 · Entstehung von Archetypen

und Unbarmherzigkeit vereinen, wird daher in Kulturen, die sich in den tropischen Klimazonen entwickeln, unmöglich sein. Solche kommen dagegen bei den nordgermanischen Mythen vor, wie ihre Frost-, Reif- und Eisriesen zeigen. Im Folgenden noch ein anderes Beispiel bezüglich der Farbe Grün: Für einen Wüstenbewohner wird die Farbe Grün eine vollkommen andere Bedeutung haben als für einen Bewohner gemäßigter Klimazonen. Grün kommt in der Wüste selten vor, in der Regel nur in Oasen. Daher werden die Reizgestalten Grün, Schatten, angenehme Kühle, Nahrung und Trinkwasser gemeinsam auftreten und einen entsprechenden Archetyp aufbauen, der ein Synonym für Leben darstellt. In vielen Wüstenreligionen, insbesondere dem Islam, der auch in einer Wüstenregion entstanden ist, ist eine entsprechende Assoziation verbreitet (Cicero 2017). Im Zusammenhang mit dieser synästhetischen Assoziation ist auch ein entsprechender religiöser Archetypus entstanden: 5 das grüne Gewand Mohammeds, 5 der grüne Turban Mohammeds, 5 die grüne Farbe der Flagge des Propheten, 5 die grünen Banner der mohammedanischen Eroberer Mekkas im Jahr 630 nach Christus, 5 das grüne Buch Gaddafis, 5 die grünen Stirnbänder der Hamas, 5 das grüne Wappen der Kalifen der Fatimidendynastie, 5 die grüne Flagge Libyens, 5 die grünen islamischen Leichentücher, die Wiedergeburt symbolisieren sollen, 5 die grünen Gewänder des Paradieses im Islam. In unseren gemäßigten Klimaregionen kann dies emotional nicht decodiert werden. Im Gegenteil hat in westlichen Kulturkreisen Grün eher etwas Infernalisches. So werden Drachen grün dargestellt und Dämonen haben giftgrüne Augen. Ein vermeintlich globaler Archetyp, der tatsächlich ebenfalls in Abhängigkeit von

Klimazonen auftritt, ist die Sonnengottheit, welche in vielen Mythologien unterschiedlich beschrieben wird, sodass es sich trotz desselben Themas tatsächlich um verschiedene Archetypen handelt. Es fällt auf, dass in nördlichen Mythologien der borealen und subpolaren Klimazonen milde und gutmütige Charakterbeschreibungen vorwiegen. Oftmals war die Sonnengottheit weiblich, barmherzig und lebensspendend, wie zum Beispiel die nordgermanische Sonnengöttin Sól, die südgermanische Sonnengöttin Sunna, die keltische Sonnengöttin Sulis, die nordjapanische Sonnengöttin Amaterasu1, oder Malina, die Sonnengöttin der Inuit. In den südlicheren Klimazonen wurde die Sonne dagegen meist von einer männlichen Gottheit repräsentiert, die als stark, imposant und väterlich angesehen wurde, wie beispielsweise der griechische Helios, der römische Mithras oder der Sonnengott Magec der Guanchen. Die gegengeschlechtlichen Attribute der Sonnengottheiten zwischen dem Norden und dem Süden finden sich noch in der Grammatik der Sprachen wieder. So werden in den romanischen Sprachen männliche Artikel für unser Zentralgestirn verwendet, z. B. el sol (sp.), le soleil (fr.), o sol (pt.)oder il sole (it.), während in den germanischen Sprachen, welche drei grammatikalische Geschlechter beibehalten haben, ein weiblicher Artikel verwendet wird, z. B. die Sonne (dt.) oder sólin (is.). In ariden Subtropen ist Sonnenlicht oft mit unbarmherziger Hitze und Dürre verbunden, die entsprechenden Mythen, die sich um die Sonnengötter ranken, zeigen statt einem großzügig-väterlichen eher einen herrschsüchtigen-diktatorischen Charakter; so beispielsweise beim kriegerischen Huitzilopochtli der Azteken, dem Menschenopfer dargebracht wurden; beim hurritischen Sonnengott Šimige, der von den Personi-

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Im Original: 天照.

3.2 · Klassen von Archetypen

fizierungen „Respekt“ und „Ehrfurcht“ begleitet wird und dessen Kinder das personifizierte Böse sind; beim ägyptischen Aton, der über Echnaton die alleinige monotheistische Verehrung forderte; oder beim Sonnengott Wiraqucha der Inkas, welcher alle Menschen (bis auf zwei) aufgrund ihrer Laster in einer Sintflut umbrachte. Der Archetyp des Sonnengottes in den südlichen Breiten hat Ähnlichkeiten mit dem Archetyp des Wettergottes der nördlichen Breiten, der in 7 Abschn. 1.3 beschrieben wurde. Die Erklärung für die Übereinstimmungen vieler Attribute – insbesondere Muskulosität, Stärke, Großzügigkeit und Gesundheit – findet sich darin, dass der Sonnengott mit der Farbe Gold und der Wettergott mit der verwandten Farbe Gelb assoziiert wird. 3.2.3  Kulturelle Archetypen

Archetypen können sich auch entlang kultureller Grenzen entwickeln. Dabei spielt für die Ausbildung von Reizgestalten die Religion, die Sprache und die Historie eine maßgebliche Rolle. Im geringeren Maße tragen auch Trinkund Ernährungsgewohnheiten sowie Riten, Feste und die landestypische Mode dazu bei. Infolge der Globalisierung unserer Gesellschaft sind solche kulturellen Archetypen aber immer seltener zu finden. Trotzdem gibt es durchaus je nach Kulturkreis vereinzelt unterschiedliche Archetypencharaktere: So wird die Farbe Braun, die Form der Swastika und die Kopfform der Glatze für Deutsche aufgrund ihrer leidvollen Geschichte eine komplett andere Bedeutung haben als für einen tibetischen Buddhisten. Der negative Schattenarchetyp des herzlosen fanatisierten Nazis, der in vielen jüngeren Filmen gezeigt wird, wird dort emotional nicht decodiert werden können. Kulturelle Archetypen können sich auch regional ausbilden. Filmische Archetypen, wie sie sich in „Meister Eder und sein Pumuckl“, „Kriminalhauptkommissar Veigl alias Gustl

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Bayrhammer“ oder „Seppel“ verwirklichen, werden zwar in ganz Deutschland verstanden, haben jedoch vermutlich in Bayern eine andere Färbung. So würde ein Hamburger die betreffenden Personen eher mit rustikaler Urlaubsexotik und ein Bayer eher mit Väterlichkeit und heimatlicher Geborgenheit assoziieren. Ein ähnlicher regionaler Archetyp ist der lebensfrohe, proletarische Ruhrpottler, der Currywurst konsumiert und seinen Urlaub auf „Malle“ verbringt. Die Manni-, Mantaund Schimanski-Filme greifen auf diesen regionalen Archetyp zurück. Andere regionale Archetypen sind der pedantisch-geizige Schwabe oder der unterkühlte Norddeutsche. Die Grenze zwischen regionalen Archetypen zu rassistischen Stereotypen ist dabei fließend. Die globale Kulturindustrie kann auch zur Entwicklung von Archetypen beitragen, deren Verbreitung sich meist auf bestimmte Subkulturen beschränkt. So ist zum Beispiel der Archetyp der Zombies, die in einer Zombie-Apokalypse das Armageddon einleiten, hauptsächlich in der Gamer-Szene populär, obwohl der Archetyp ursprünglich in der karibischen Voodoo-Kultur entstanden ist. Andere globale subkulturelle Archetypen, welche gerne in Film, Fernsehen und Games überspitzt dargestellt und von der Jugend dementsprechend nachgespielt werden, sind der Punker, der Rocker, der Hooligan oder der Hipster. Im Gegensatz zu den kulturellen Archetypen nehmen die subkulturellen Archetypen in ihrer Bedeutung ständig zu. In der Theorie sollten kulturelle und subkulturelle Archetypen – ähnlich wie andere kollektive Archetypen – ein Numinosum entwickeln. Klinkt eine Person sich in eine Subkultur ein, z. B. indem er sich einen Irokesenschnitt verpasst, Punkmusik konsumiert und Bleachers, Springerstiefel mit Nietenjacke anzieht, so wird sich sein Denken, Fühlen und Wirken in eine anarchistische Richtung verändern. Das Numinosum wirkt nicht unmittelbar, sondern entwickelt seine Kraft über Monate. Zukünftige Studien sollten diese Hypothese verifizieren oder falsifizieren.

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Kapitel 3 · Entstehung von Archetypen

3.2.4  Zivilisatorische Archetypen

3.2.5  Individuelle Archetypen

Während klimatische und kulturelle Archetypen in ihrer Bedeutung abnehmen, nehmen zivilisatorische Archetypen zu. Sie entstehen durch Reizgleichzeitigkeiten, die durch weit verbreitete wissenschaftlich-technische Errungenschaften in der gesamten Welt entstehen. Ein solcher Archetyp ist zum Beispiel der Hacker, der seit den 1980er-Jahren in vielen Filmen zu finden ist. Meist wird er jugendlich, schüchtern, intelligent, leicht paranoid, mit einer fahlen, aknegezeichneten Gesichtshaut, hager-schwacher Statur, gebeugter Haltung, kurzen Haaren, Kapuzenpulli und Jeans dargestellt. Die Ausprägung dieses modernen Archetyps wurde erst durch Reizgleichzeitigkeiten seit Erfindung des Heimcomputers ermöglicht. Eng verwandt mit dem Archetyp des Hackers ist der Archetyp des Nerds und des Gamers. Zivilisatorische Archetypen können sich mit subkulturellen Archetypen mischen, so verbindet der Archetyp des Rockers die zivilisatorische Errungenschaft des Motorrads mit der Biker-Subkultur. Er wird in Filmen und Games meist stämmig-muskulös, mit langen fettigen Haaren, Dreitagebart, Stiefeln Lederkutte, sonorer Stimme und langsamen Bewegungsabläufen dargestellt. Sein Geist ist hedonistisch, gerechtigkeitsbetont und einfach bis einfältig. Ähnlich wie der Wettergott sollte er nicht gereizt werden, da er sonst ungemütlich das Faustrecht einsetzt. Zivilisatorische Archetypen können – ähnlich wie andere kollektive Archetypen – ein Numinosum entwickeln. Sie wechseln im Laufe der technischen Veränderungen. Beispielsweise wird der Archetyp des tollkühnen Doppeldeckerpiloten, der Anfang des Jahrhunderts aufgrund der Gefährlichkeit der Flugzeuge in den Medien verbreitet wurde (z. B. der rote Baron, Freiherr von Richthausen, Otto Lilienthal etc.), heute kaum noch bemüht.

Die meisten Reizgemeinsamkeiten treten von Person zu Person unterschiedlich auf. Diese führen zu individuellen Archetypen. Ein anschauliches Beispiel für einen solchen individuellen Archetyp sind die Kunstwerke von Joseph Beuys. Nach eigenen Angaben wurde er nach einem Flugzeugabsturz in der Krim durch nomadisierende Tataren gerettet. Gegen die klirrende Kälte wurde er von den Krimtataren in Filz gehüllt. Seine Wunden wurden mit tierischem Fett behandelt (Stachelhaus 1998, S. 26). Dieses Ereignis wird in seiner genauen Ausprägung von einigen Kritikern angezweifelt (Riegel 2013, S. 16 ff.). So soll er zwar nicht durch Krimtataren, sondern einfach durch deutsche Militärsanitäter in eine Filzdecke gehüllt worden sein. Möglicherweise ist die Übertragung auf den Archetyp des Nomaden durch die starken Fieberträume entstanden (Kohler 2013). Egal, wie sich die Geschichte tatsächlich zugetragen hat, durch dieses traumatische Erlebnis sind Fett und Filz und die damit verbundene Farbe Gelbbraun für Beuys Symbole des Lebens geworden. Dies manifestiert sich in seinen Kunstwerken, z. B. bei seinem bekannten „Stuhl mit Fett“, aber auch in seinem Filzhut. Bei ihm hat sich somit ein individueller Archetyp entwickelt, der von den meisten Museumsbesuchern nicht decodiert werden kann und daher meist nur für Verwunderung und Erheiterung sorgt. Die Entwicklung individueller Archetypen muss nicht auf traumatischen Ereignissen beruhen, sie kann sich auch langsam durch Reizgemeinsamkeiten entwickeln. Sie kann auch kollektive Archetypen überschreiben: Für einen Chirurgen, der an seiner Arbeitsstelle tagtäglich mit Blut konfrontiert wird, verliert beispielsweise die Farbe Rot seine Wirkung als Warnfarbe. Zudem erlebt er spitze Metallgegenstände als lebensrettende Werkzeuge statt als tödliche Waffen. Der Archetyp des Kriegsgottes, der in Filmen

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3.3 · Quantitative Lokalisierung von Archetypen

meist blutverschmiert mit Schwert dargestellt wird, wird bei ihm vermutlich seine Wirkung verfehlen (Gross 1981; Heller 1989). 3.3  Quantitative Lokalisierung

von Archetypen

Bisher konnten Archetypen lediglich empirisch erforscht werden. Meist wurden dazu Einzelfallstudien von Patientenfällen sowie Analysen von Träumen, Mythen, Märchen, Geschichten und Filmen verwendet. Eine deduktive Herleitung war nicht möglich. Die in 7 Abschn. 3.1 präsentierte Hypothese ermöglicht es, die Vielzahl von Archetypen durch eine Quantifizierung des Verwandtschaftsgrades ähnlicher Archetypen zu ordnen. Die diesbezügliche Idee, die hier zum ersten Mal präsentiert wird, ist es einerseits, die Tatsache auszunutzen, dass Farbe ein wichtiger optischer Reiz ist, der bei vielen Archetypen auftritt (z. B. der blaue Mantel Wotans, die roten Kriegsgottheiten, der weiße Rauschebartmentor, der schwarze Schatten, die grauen Eminenzen bzw. Herren der Zeit, die goldene Tunika Jupiters, der goldene Sonnengott etc.), und andererseits zu beachten, dass Farbe laut den Graßmann’schen Gesetzen eine dreidimensionale Größe ist (Göhring 2002). Damit kann die zentrale Wirkkraft eines Archetyps durch einen mathematischen Dreiertupel beschrieben werden. Da ab der Ebene der Bipolar- und Ganglienzellen der Netzhaut und somit auch im primären visuellen Cortex Farben in Gegenfarbkanälen weiterverarbeitet werden, sollte ein entsprechendes Opponentenfarbmodell nach Ewald Hering bessere Resultate zeitigen als ein Farbmodell, welches lediglich auf drei Grundfarben beruht (Hering 1878; Lüscher 2017). Zum Positionieren der Archetypen bietet sich ein psychologisches Farbsystem an (s. diesbezüglich das Buch Farb- und Formpsychologie, Breiner 2018). Die drei Opponentenfarbkanäle (Rot-Grün, Blau-Gelb, Schwarz-Weiß) entsprechen dem neuronalen

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Verarbeitungsmuster ab der Ebene der retinalen Bipolar- und Ganglienzellen. Reizgestalten sind statistisch nicht immer eindeutig. So tritt z. B. der Reiz „Kälte“ einerseits vermehrt in der Nacht auf, und die Nacht ist für gewöhnlich dunkel bis pechschwarz. Andererseits tritt Kälte auch in Zusammenhang mit weißem Schnee und türkisfarbenen Gletschern auf. Auch das blaue Meer kann zu Kältereizen führen. Somit bildet der Kältereiz statistische Gleichzeitigkeiten mit den Farbreizen Blau, Türkis, Weiß und Schwarz. Für eine tropische Klimazone würde die Verbindung zu Weiß und Türkis wegfallen, für Gesellschaften in Binnenländern dementsprechend die Verbindung zu Blau. Um trotz der verschiedenen Farbassoziationen zu Kälte den Reiz Kälte im psychologischen Farbsystem positionieren zu können, eignet sich entweder ein Feder-Masse-Dämpfer-System, bei dem sich das interaktive Zusammenspiel der Kräfte im Feder-Dämpfer-Netzwerk zu einem Optimum einpendelt, oder einfach eine Vektoradditionsmethode, welche in Farb- und Formpsychologie (Breiner 2018) vorgestellt wurde. In unserem Beispiel würde sich der Reiz „Kälte“ in der Nähe eines schwach gesättigten Blautürkis einpendeln. Das Gleiche lässt sich natürlich auch mit anderen Reizen, Attributen und Objekten durchführen. Auch ist es möglich, den Reiz „Kälte“ als neuen Ankerpunkt zu verwenden, sodass man ab sofort nicht nur auf Farbreize angewiesen ist. An diesen Ankerpunkt lassen sich nicht nur Grundreize anhängen, sondern auch komplexere Attribute und Objekte. So entsteht nach und nach ein komplexes Netzwerk, in dem Grundreize, Attribute, Objekte und schließlich auch die archetypischen Kräfte, die für eine Zielgruppe geeignet sind, angeordnet werden. Fazit In diesem Kapitel wird erstmals versucht, die Bildung von Archetypen zu erklären: Da bestimmte Reize und Reizmuster statistisch gehäuft gemeinsam auftreten, entstehen bei

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Kapitel 3 · Entstehung von Archetypen

verschiedenen Menschen ähnliche neuronale Vernetzungen, welche synästhetisch eine Art „Überreiz“ bilden. Dieser ähnelt auffällig dem Konzept der Archetypen gemäß Carl Gustav Jung.

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Literatur Breiner, T. C. (2018). Farb- und Formpsychologie. Heidelberg: Springer. Cicero. (2017). Die Farbe des Islam. In: Cicero, Magazin für politische Kultur, Autor unbekannt. 7 https:// cicero.de/weltb%C3%BChne/die-farbe-des-islam/38924. Zugegriffen: 24. Okt. 2017. Göhring, D. (2002). Günter Graßmann – Leben und die Graßmannschen Gesetze. Seminararbeit. 7 http://www.drgoehring.de/uni/papers/Grassmann_02222002.pdf. Zugegriffen: 15. Nov. 2017.

Gross, R. (1981). Warum die Liebe rot ist. Düsseldorf: Econ. Hebb, D. O. (1949). The organization of behavior. A Neuropsychological Theory. New York: Wiley. Heller, E. (1989). Wie Farben wirken. Farbpsychologie – Farbsymbolik – Kreative Farbgestaltung. Hamburg: Rowohlt. Hering, E. (1878). Zur Lehre vom Lichtsinne. Zweiter, unveränderter Abdruck. Wien: Gerold. Kohler, M. (10.07.2013). Zeige Deine Wunde. 7 http:// www.art-magazin.de/szene/8174-rtkl-josephbeuys-brief-entdeckt-zeige-deine-wunde. Zugegriffen: 01. Nov. 2017. Lüscher, M. (2017). Harmonia Causa Est. 7 https:// www.luscher-color.ch/base.asp?p=InfoPeriodischesSystem.html&s=d&m=m_theorie.asp. Zugegriffen: 27. Dec. 2017. Riegel, H.-. P. (2013). Beuys – Die Biografie. Berlin: Aufbau Verlag. Stachelhaus, H. (1998). Joseph Beuys (3. Aufl., S. 26). Düsseldorf: Econ & List.

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Stereotypen 4.1 Rassische Stereotypen – 62 4.2 Geschlechtsspezifische Stereotypen – 62 4.3 Länderspezifische Stereotypen – 63 4.4 Historische Vorurteilsstudien – 67 4.5 Stereotypenforschung mittels Autovervollständigungs­funktionen – 67 4.6 Stereotypenforschung durch Befragungsstudien – 71 Literatur – 74

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_4

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Kapitel 4 · Stereotypen

In den meisten Fällen werden für Charaktere in Literatur, Computerspielen oder Filmen keine symbolische Tierfiguren oder Fabelwesen verwendet, sondern einfach ganz normale Menschen mit überspitzten Charaktereigenschaften. Dabei wird sich nicht selten rassistischer, sexistischer oder länderspezifischer Klischees bedient. Die diesbezügliche Forschung ist recht einseitig. So gibt es aufgrund der Frauenrechtsbewegungen recht viele Studien, welche den Sexismus betreffen. Diese sollen nicht Teil dieses Buches sein, da ihre umfassende analytische Beschreibung seinen Rahmen sprengen würde. Etwas spärlicher sind die Forschungen über rassistische Vorurteile. Hier werden nur Studien bezüglich rassistischer Vorurteile in Geschichten und Computerspielen thematisiert und das Thema nur kurz angerissen. Einerseits sind viele Studien ideologisch-politisch gefärbt, entweder in die linke oder rechte Richtung, so dass sie nicht als objektiv gelten können. Andererseits besteht die Gefahr, dass die Bevölkerung auf die unterschiedlichen Hautfarben, wenn sie immer wieder thematisiert werden, erst aufmerksam gemacht wird. Langfristig könnte so Rassismus zementiert werden. Dies gilt selbst dann, wenn die Studie selbst in antirassistischer Absicht durchgeführt wurde. Länderspezifische Vorurteilsstudien sind dagegen auffällig selten. Dies liegt vermutlich daran, dass die diesbezüglichen Studien zwangsläufig international durchgeführt werden müssen, falls sie die gegenseitigen Meinungen zwischen Ländern analysieren. Dabei müssen in der Regel Sprach- und Kulturbarrieren überwunden werden, was diese Studien aufwändig gestaltet. Zusätzlich laufen solche Studien immer Gefahr, durch patriotische Gefühle verzerrt zu werden. In Unterabschnitt … werden die überraschenden Ergebnisse einer Studienmethode vorgestellt, welche mit ein wenig Zeit und Fremdsprachenkenntnissen zu Hause nachgeprüft werden kann. Da sie auf der Autovervollständigung von Suchmaschinen beruht, vermeidet sie einen subjektiven Bias.

4.1  Rassische Stereotypen

In den meisten Fällen werden für Charaktere in Literatur, Computerspielen oder Filmen keine symbolische Tierfiguren oder Fabelwesen genommen, sondern einfach ganz normale Menschen mit überspitzten Charaktereigenschaften. Dabei wird sich nicht selten rassistischer, sexistischer oder länderspezifischer Klischees bedient. So tragen Schwarze und Latinos in Computerspielen meist Baggy-Pants, Goldketten, Turnschuhe und eine verkehrt herum aufgesetzte Baseball-Cap. Sie sind auffallend oft in Drogengeschäfte verwickelt. Sie werden in Computerspielen häufig im Positiven als Athleten oder im Negativen als kriminelle Aggressoren dargestellt. Schwarze Männer tragen zudem seltener Schutzkleidung als Weiße und sie sind zudem technisch schlechter ausgestattet. Asiaten werden dagegen auf der einen Seite häufig als sehr intellektuell und schlau, aber auf der anderen Seite physisch schwach abgebildet (DeVane und Squire 2008; Burgess et al. 2011; Dill et al. 2012). Die Hauptfiguren der meisten Filme und Computerspiele sind Weiße. Sie werden meist als Macher und Akteure dargestellt, die rational bis herzlos agieren. Wissenschaftler und Akademiker sind in Filmen und Computerspielen fast durchweg weiß. Beobachtbare Klischees können negativer, neutraler oder positiver Natur sein. . Tab. 4.1 zeigt dies übersichtlich. 4.2  Geschlechtsspezifische

Stereotypen

Nicht nur bezüglich verschiedener Rassen, sondern auch bezüglich der Geschlechter existiert insbesondere in vielen analysierten Computerspielen immer noch eine klassische geschlechtsspezifische Rollenverteilung. Dies liegt unter anderem an der großen hetereosexuellen männlichen Zielgruppe, welche das Game-Design aus marktwirtschaftlichen Überlegungen bedienen muss.

4

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4.3 · Länderspezifische Stereotypen

. Tab. 4.1  In Computerspielen bediente Klischees über verschiedene Rassen Weiße

Schwarze

Latinos

Asiaten

Indianer

Positiv

Friedlich, kreativ, akademisch

Musikalisch, sportlich, athletisch, lässig

Herzlich, fröhlich

Intelligent, fleißig

Weise, ehrlich, spirituell

Neutral

Dominant

Sexuell aktiv

Familienbewusst

Penibel

Stolz

Negativ

Herzlos, rassistisch, berechnend

Aggressiv, kleinkriminell, arm

Kriminell, dealend, arm

Einfallslos, unkreativ, schwächlich

Aggressiv, wild

In Computerspielen haben Frauen nicht selten große Oberweiten, enge Wespentaillen und tragen spärliche Kleidung. Dramaturgisch überflüssige Nacktszenen komplementieren die Sexualisierung der weiblichen Charaktere. Selbst bei Spielfiguren wie Lara Croft, die als Paradebeispiel einer starken, bewaffneten und wehrhaften Heldin in Computerspielen angesehen werden könnte, kann von Emanzipation nur schwerlich die Rede sein, da ihre sexuellen Reize ausschließlich für ein männliches Publikum gestaltet werden. Frauen agieren zudem in Computerspielen meist passiver als Männer (Burgess et al. 2007; Behm-Morowitz 2009). Es ist allerdings zu erwarten, dass die veraltete geschlechterspezifische Rollenverteilung in naher Zukunft abnehmen wird, da immer mehr weilbliche Personen zu Computerspielen greifen. Laut einer Bitcom-Studie spielen 41 % der Frauen regelmäßig Games. Somit hat sich der Anteil weiblicher Spieler dem der männlichen Spieler (46 %) angenähert (Bitcom 2018). 4.3  Länderspezifische

Stereotypen

Wenig erforscht, aber besonders offensichtlich ist in Romanen, Computerspielen und Filmen die Verwendung sogenannter Sündenbockvölker (peoples functioning as scapegoats)

für Schattenarchetypen, auf die alle negativen Eigenschaften projiziert werden, die zur Distanzierung dienen. Sündenbockvölker variieren im Lauf der Zeit und von Kulturkreis zu Kulturkreis. Das wohl auffälligste Beispiel eines Sündenbockvolkes war bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs unter dem fatalen Zeitgeist des Antisemitismus das jüdische Volk. Auf Juden wurden die negativen Eigenschaften Raffgier und Hinterlist projiziert. Im arabischen Raum und in rechtsradikalen Kreisen haben Juden bis heute die Stellung des Sündenbockvolkes beibehalten. In britischen und US-amerikanischen Filmen und Games hat das „french bashing“ Konjunktur. Viele Schattenarchetypen haben dort einen französischen Akzent. Sie werden meist als überzivilisierte, arrogante, leicht tuntige Karikaturen dargestellt, sodass sie eher als Kombinationen zwischen Trickster- und Schattenarchetypen angesehen werden können. Sie haben dabei trotz ihrer Kriminalität noch menschliche Eigenschaften. Auch Russen haben in der angelsächsischen Welt die Funktion eines Sündenbockvolkes. Sie werden meist als harte, wodkasaufende Rüpel dargestellt. In Computerspielen, die Krieg zum Thema haben, sind statistisch gesehen die häufigsten Gegner Russen (Förtsch und ­Löwenstein 2011). Die Games Frontlines: Fuel of War (2008), Tom Clancy’s EndWar (2008) und Call of Duty – Modern Warfare 2 (2009) sind dafür Beispiele.

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Kapitel 4 · Stereotypen

In Russland wurde dies zum Politikum: Arseny Mironow1, Berater des russischen Kulturministers Wladimir Medinsky2, ließ in der Zeitung Izwestia3 verlautbaren, dass er verärgert über das „negative Bild des russischen Soldaten“ in Computerspielen sei. Spiele, die dieses Image des marodierenden und grobschlächtigen Russen weiter verbreiteten, sollten in Russland generell verboten und ihr Import untersagt werden. Er kündigte als Gegenmaßnahme an, „patriotische Computerspiele“ staatlich zu fördern (Malai 2013). Mironows Maßnahmen scheinen zu wirken, zumindest schaffte es seit 2015 kein antirussisches Computerspiel mehr in die Top 20 der umsatzstärksten Computerspiele (IMDB 2018a). Soll ein Bösewicht absolut grausam, herzlos und böse dargestellt werden, so greifen Angelsachsen meist auf Deutsche zurück. Die Computerspiele, welche unbarmherzige Deutsche als Feinde zeigen, sind zahlreich und haben weltweit eine hohe Verbreitung: In den Computerspielen Castle Wolfenstein (1981), Beyond Castle Wolfenstein (1991), Wolfenstein 3D (1992), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Spear of Destiny (1992), Return to Castle Wolfenstein (2001), Prisoner of War (2002), Freedom Force vs. the 3rd Reich (2005), Operation Darkness (2008), Wolfenstein II (2009), Velvet Assasin (2009), Saboteur (2009), Sniper Elite V2 (2012), Wolfenstein: The New Order (2014), Wolfenstein: The Old Blood (2015), Zomie Army Trilogy (2015) und Wolfenstein II: The new Colossus (2017/18) sind deutsche Soldaten und/oder Wissenschaftler das erklärte Feindbild. In der Mehrheit werden sie als Sadisten dargestellt. Von Ausnahmen abgesehen ist es das Hauptziel des Spielers, Deutsche zu ermorden, um zu überleben (IMDB 2018b). Das internationale Feindbild „Deutsch“ hat sich – entgegen der landläufigen M ­ einung – nicht erst durch den Zweiten Weltkrieg 1 Арсений Миронов. 2 Владимир Мединский. 3 ИЗВЕСТИЯ.

e­ntwickelt, es war schon lange vorher vorhanden, wie historische Quellen belegen. So schreibt beispielsweise André Suarèz 1915 (S. 184 f.):

» Frankreich empfindet Abscheu gegenüber diesen Barbaren, es hat für sie den Namen Boches gefunden. […] Die Barbarei der Teutonen ist nicht von gewöhnlicher Art: sie ist ein Wunder an Stärke und Wissenschaft. Hunnen, Wandalen sind nichts als Beleidigungen. […] Boche ist ein wunderbares Wort: es malt aus und es modelliert. Es entspricht in seinem Volumen dem quadratischen Kopf, den es abgekürzt darstellt. Es gibt dessen Klang wieder, es besitzt dessen Geruch. […] Boche ist ein volkstümliches Wort. Es hat die Kraft des Volkes, das es geschmiedet hat. […] In Boche, das zuerst als Alboche existierte, steckt „caboche“ [„Dickschädel“, d. Verf.] und deutsch. Der Boche, das ist der Deutsche, dieser Dickschädel. […] Sie nur Barbaren zu nennen, genügte nicht. Es galt, das Bild der neuen Barbarei festzulegen, die selbst den Namen „Koultour“ trägt. Hier ist sie: viereckiger Kopf mit Brille; Rohling – mit Erfinderpatenten; Doktor der Mordkunst, der Lüge, Doktor in der Kunst der Verleumdung, des Feuerlegens; menschgewordene Anmaßung; Zerstörungswut, die im Namen Gottes handelt; die blinde Seele der Rasse und der ganzen Wissenschaft. Der Barbar mit dem Kopf eines Deutschen, das ist der Boche […]. Boche steht für Menschenfresser und Possenreißer […]. Solange sie nicht mit den anderen Menschen Frieden geschlossen haben werden, gibt es in Europa keine Deutschen mehr: es gibt nur noch Boches.

Im selben Jahr wurde auch von renommierten Wissenschaftlern gegen Deutsche polemisiert. Als Beispiel sollen die Worte von Professor Just Edgar Eugène Bérillon (1859–1948) der École de Psychologie in Paris wiedergegeben werden. Es muss betont werden, dass er seine

4.3 · Länderspezifische Stereotypen

skurrilen Aussagen, die er auf einer akademischen Konferenz äußerte, keinesfalls satirisch meinte. Die Zeitung Le Matin druckte seine Rede unwidersprochen ab (Bérillon 1915, S.  1  &  2; Sausay 2018; Handro und ­Schönemann 2011, S. 185):

» Der Deutsche hat einen spezifischen

Geruch, faulig, übelriechend und anhaltend, die (sogenannte) Bromhidrose. Der urotoxische Koeffizient liegt bei Deutschen um mindestens ein Viertel höher als bei Franzosen. Dies bedeutet, dass, wenn 45 Kubikzentimeter französischer Urin benötigt werden, um ein Kilogramm Meerschweinchen zu töten, es nur 30 Kubikzentimeter des giftigeren deutschen Urins braucht, um das gleiche Ergebnis zu erzielen […]. Das wichtigste organische Merkmal des heutigen Deutschen ist, dass er gegenüber seiner überlasteten Nierenfunktion durch seine überbordenden Harnbestandteile machtlos ist. Er muss daher das plantare Schwitzen hinzufügen. Man kann daher übertragen sagen, dass der Deutsche durch die Füße uriniert.4

Vor dem Ersten Weltkrieg wurden zudem gezielt Schauermärchen über Deutsche verbreitet, die aufgrund mangelnder unabhängiger Medien vom gemeinen Volk für bare Münze genommen wurden. Besonders verbreitet wurde in England und Frankreich

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Im Original: L’Allemand dégage une odeur spécifique, fétide, nauséabonde imprégnante et persistante, la bromidrose. Le coefficient urotoxique est chez les Allemands au moins un quart plus élevé que chez les Français. Cela veut dire que s’il faut 45 centimètres cubes d’urine française pour tuer un kilogramme de cobaye il ne faudra que 30 centimètres cube d’urine allemande, plus toxique, pour obtenir le même résultat […]. La principale particularité organique de l’Allemand actuel c’est qu’il est impuissant à éliminer par sa fonction rénale surmenée, tous les éléments uriques; il doit donc y ajouter la sudation plantaire, cette conception peut s’exprimer en disant que l’Allemand urine par les pieds.

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die Warnung, Kinder und alte Damen sollten Deutschen nicht die Hand reichen, da die Deutschen die Angewohnheit hätten, aus purem Sadismus die Hände mit dem Säbel abzuschlagen (Zeyons 1976; Audoin-Rouzeau 1993). . Abb. 4.1 zeigt diesbezügliche Propaganda. Das Bild des sadistischen Deutschen wurde spätestens nach dem Zweiten Weltkrieg zum globalen Allgemeinplatz, sodass auch andere Kulturen – inklusive die Deutschen selbst – Deutsche negativ darstellen: Wenn zum Beispiel die jeweils 20 erfolgreichsten Filme sowie die Top 20 der Games zwischen 1990 und 2017 in Deutschland als Grundlage genommen werden, so finden sich 25 negative, 9 neutrale und nur 2 positive Bezüge auf Deutsche bzw. Deutschland. Bei Russen ist das entsprechende Verhältnis 19–6–3. Zum Vergleich: Das entsprechende Verhältnis für US-Amerikaner liegt bei 7–23– 76 (Insidekino 2018; IMDB 2018b). Die negativen Bezüge zu den Deutschen können dabei direkt sein (der Bösewicht ist ein Deutscher): 5 In „Stirb langsam: Jetzt erst recht“ sind die Bösewichte ostdeutsche Terroristen, die von Jeremy Irons angestiftet werden. 5 Im Film „Perdiendo el norte“ („Ab nach Deutschland“) kommen die spanischen Helden nur mit fünf Deutschen in Kontakt, obwohl der Film hautsächlich in Berlin spielt. Diese Deutschen haben allesamt schlechte Eigenschaften, sie sind Rassisten, kaltherzige überpünktliche Pedanten oder Betrüger. 5 Im amerikanischen Film „Der Infiltrator“ sind fast alle Deutsche rechtsextreme, mordende Skinheads. Dabei beansprucht der Film im Vorspann, auf einer realen Geschichte zu beruhen. 5 Im historischen Ego-Shooter „Wolfenstein 3D“ sind die Bösewichte deutschsprechende Nazis, welche zusammen mit deutschen Schäferhunden erschossen werden müssen. 5 Der finnische Film „Iron Sky“ thematisiert auf humoristische Weise deutsche

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Kapitel 4 · Stereotypen

4

. Abb. 4.1  Französisches Propagandabild eines Bayern, der einer alten Elsässerin aus Sadismus die Hand abschlägt. (Zeyons 1976, S. 32)

sadistische Nazis, welche bis heute auf einer Mondbasis überlebt haben. Dem Film ist allerdings zugutezuhalten, dass es zumindest eine nette Deutsche gibt. Der finnische Film kann als Persiflage gegenüber dem übertriebenen Deutschenbashing in Hollywood angesehen werden.

Die Hinweise können aber auch mehr oder weniger subtil sein (der Bösewicht trägt einen deutschen Namen, spricht mit einem deutschen Akzent oder benutzt typische deutsche Marken), z. B.: 5 Ein Bösewicht im Film „Mission Impossible“ heißt „Franz Krieger“.

4.5 · Stereotypenforschung mittels Autovervollständigungsfunktionen

5 Die Bösewichte aus dem Film „Zurück in die Zukunft I“ kommen zwar aus Libyen, fahren aber einen Volkswagen, während der Held mit einem DeLorean in die Vergangenheit fährt. Die Liste der Stereotypen ist für eine globale Sicht etwas verzerrt, da ihr nur die deutschen Top 20 der letzten Jahre zugrunde liegen. Dies gibt keinesfalls die internationale Sicht wieder, aber die Sündenbockfunktion von Deutschen dürfte im Ausland eher noch stärker ausfallen. Als beispielsweise im Originalfilm „The Fifth Element“ des Regisseurs Luc Besson aus dem Jahre 1997 zum ersten Mal skupellose Monster erscheinen, werden sie von einem verwirrten Professor gefragt: „Are you Germans?“ (Für die deutschen Kinos wurde diese Szene zu „Seid ihr von der Erde?“ synchronisiert.) 4.4  Historische Vorurteilsstudien

Einzelfallanalysen können nur Indizien für länderspezifische Stereotypen liefern. Eine genaue Analyse kann nur mit entsprechenden statistischen Studien erfolgen. Solche Vorurteilsstudien liegen tatsächlich vor, aber die Quantität dieser Studien ist – gemäß der vorliegenden Recherche – mit gerade einmal neun gefundenen diesbezüglichen Studien seit der Jahrtausendwende dürftig. Ebenfalls lässt die Qualität der meisten dieser Studien zu wünschen übrig. Die mit 316 Seiten größte Metastudie ist schon über 65 Jahre alt. Sie heißt „National Stereotypes and International Understanding“ und erschien schon 1951 im „International Social Science Bulletin“. Sie ist daher als historisch zu werten, kann aber dazu verwendet werden, Verschiebungen in den Vorurteilen zu ermitteln (UNESCO 1951). So scheinen sich einige Vorurteile hartnäckig zu halten. Russen wurden beispielsweise schon damals international als „grausam“, „rückständig“ und „tapfer“ beschrieben. Andere Vorurteile haben sich jedoch geändert. So war die Beschreibung von US-Amerikanern als „fortschrittlich“, „praktisch“,

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4

„intelligent“, „großzügig“ und „friedliebend“ weltweit positiv. Sie stellt – wie in im späteren Kapitelverlauf noch aufgezeigt wird – das Gegenteil der Ergebnisse rezenter Studien dar, denn heute werden Amerikaner international als „dumm“, „dick“, „ignorant“ und „verrückt“ wahrgenommen (7 Abschn. 4.5). Auch die Einstellungen zu Franzosen haben sich verändert, wenn auch nicht in einem solch eklatanten Maße. Franzosen wurden schon damals als „eingebildet“ aber zumindest als „intelligent“ beschrieben. Interessant ist, dass die Meinung über Franzosen sich in Deutschland verbessert hat, sie wurden hierzulande in der Nachkriegsstudie unter anderem als „grausam“ und „rückständig“ wahrgenommen, diese Attributzuordnungen gibt es heute nicht mehr. Untersuchungen der Meinungen über Deutsche, Österreicher und Schweizer liegen in der Metastudie leider keine vor (UNESCO 1951, S. 523). > Stereotypen sind nicht fix, sie können

sich von Generation zu Generation ändern.

4.5  Stereotypenforschung mittels

Autovervollständigungs­ funktionen

Eine Möglichkeit, Stereotypen in Sprachgebieten herauszufinden, sind die Autovervollständigungsfunktionen bei WhatsApp, Google und anderen Messagern bzw. Suchmaschinen. Ein entscheidender Vorteil ist es, dass man die Studie zu Hause nachprüfen kann, wenn man ein paar Tage Zeit, Fleiß und einen Computer bzw. Smartphone mit einem neu aufgespieltem Betriebssystem mitbringt, um die Ausgaben nicht durch vorherige Eingabewerte zu verfälschen. Eine solche Studie wurde für das vorliegende Buch am 10.10.2016 mittels der Google-Autovervollständigung durchgeführt. Das Betriebssystem war ein neu aufgespieltes Windows 8.1. Es wurde der Internet Explorer 11.0 verwendet.

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4

Kapitel 4 · Stereotypen

Die Idee dahinter ist folgende: Gibt man bei Google beispielsweise „Deutsche sind“ in das Suchfeld ein, erscheinen Komplementierungsvorschläge wie „nichtmigranten mehr nicht“, „hässlich“, „weicheier“ und „langweilig“ (. Abb. 4.2). Diese Vorschläge werden durch statistische Analysen von Internetseiten und vorherigen Suchanfragen generiert. So steht in der Erklärung der

Vervollständigung von Google (Googlesupport 2016):

» Die Vervollständigung von Suchanfragen wird ohne menschliche Beteiligung durch einen Algorithmus generiert. Der Algorithmus 5 arbeitet mit objektiven Faktoren. Unter anderem wird berücksichtigt,

. Abb. 4.2  Beispiele für die Ergebnisse bei der Google-Autovervollständigung der Eingabe „Deutsche sind“ in verschiedenen Sprachen. Diese können verwendet werden, um statistisch und objektiv Vorurteile über verschiedene Länder zu ermitteln

4.5 · Stereotypenforschung mittels Autovervollständigungsfunktionen

wie oft Nutzer in der Vergangenheit einen Begriff gesucht haben. 5 ist darauf ausgelegt, die Vielfalt der im Web verfügbaren Informationen zu erfassen. Deshalb können die angezeigten Suchbegriffe manchmal merkwürdig oder erstaunlich wirken.

Damit geben diese Vorschläge objektiv die Meinung in einem bestimmten Sprachgebiet über ein Volk wieder. Diese unvollständigen Sätze wurden nicht nur auf den deutschen Sprachraum begrenzt, sondern auch in anderen Sprachen eingegeben, um die dortigen Stereotypen herauszufinden, beispielsweise „Germans are“ für den englischsprachigen Sprachraum, „Les Allemands sont“ für den französischsprachigen, „Los Alemanes son“ für den spanischsprachigen, „Duitser zijn“ für den niederländischen etc. In den meisten Fällen erscheinen vier Autovervollständigungsvorschläge. Nur bei englischen Vorschlägen bleiben diese Vorschläge aus, vermutlich wegen Richtlinienverstößen infolge von als politisch inkorrekt erkannten Ausgaben, was im Sinne der Stereotypenforschung bedauerlich ist. So erklärt der Support von Google dazu (2016):

» Sollten

für ein bestimmtes Wort oder Thema keine vervollständigten Suchanfragen erscheinen, hat dies wahrscheinlich einen der folgenden Gründe: 5 Der Suchbegriff ist nicht beliebt. 5 Der Suchbegriff ist zu neu. Eventuell sehen Sie erst in einigen Tagen oder Wochen entsprechende Vervollständigungen. 5 Der Suchbegriff wurde irrtümlich als Richtlinienverstoß angesehen.

Manchmal werden für einen Sprachraum auch unterschiedliche Vorschläge geliefert. Insbesondere in Abhängigkeit davon, ob die weibliche oder die männliche Form (z. B. „Französinnen sind“ versus „Franzosen sind“) verwendet wurde oder ob ein Artikel

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4

dazugefügt wurde (z. B. „Franzosen sind“ versus „Die Franzosen sind“). In machen Sprachräumen macht das Weglassen von Artikeln grammatikalisch keinen Sinn, z. B. im Französischen, hier wurde nur die Eingabeform mit Artikel gewählt. Die komplementierten Sätze können dann wiederum gewichtet werden, indem sie in doppelte Hochkommas gesetzt werden (damit nur Treffer mit dem genauen Wortlaut gesucht werden) und wiederum in das Suchfeld eingegeben werden. Die Trefferanzahlen für bestimmte Synonymsätze wurden gesammelt und mit den Trefferanzahlen des antagonistischen Satzes verglichen. Beispielsweise werden die Trefferanzahlen für „Deutsche sind schön“, „Deutsche sind attraktiv“, „Deutsche sind gutaussehend“, „Deutsche sind „hübsch“, „Les allemands sont beaux“, „Les allemands sont attractifs“ etc. aufsummiert. Ebenfalls wurden die Trefferzahlen der entsprechenden Gegensätze aufsummiert, z.  B. „Deutsche sind hässlich“, „Deutsche sind inattraktiv“, Les allemands sont moches“ etc. verglichen. Die beiden Summen wurden danach auf statistische Signifikanz geprüft. Es wurden dabei folgende Sprachen berücksichtigt: Deutsch, Englisch, ­Französisch, Spanisch, Portugiesisch, Dänisch, Schwedisch, Norwegisch, Holländisch und Afrikaans. Türkisch und Russisch mussten dagegen ignoriert werden, weil ihre grammatikalische Satzstruktur eine solche Eingabe nicht zulässt. Zum Beispiel wird in der russischen Alltagssprache das Verb „sein“ weggelassen. Ein Russe würde beispielsweise nicht sagen „Deutsche sind gut“, sondern übertragen „Deutsche gut“5. Andere Sprachen wie Chinesisch, Japanisch, Hebräisch und Arabisch konnten ebenfalls nicht berücksichtigt werden, da der Autor des vorliegenden Buchs kaum über Kenntnisse in diesen Sprachen

5

Im Original: Немецкий хороши.

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Kapitel 4 · Stereotypen

verfügt. Die Studie gibt also im Wesentlichen nur Stereotypen der westlichen Welt wieder. So wurden die vier Attribute herausgefunden, die am häufigsten genannt wurden und gleichzeitig eine statistische Signifikanz hatten. Die Ergebnisse der Vorurteilsstudie sind für die meisten Länder wenig schmeichelhaft: 5 Deutsche sind demnach kaltherzig, rassistisch, humorlos und böse. 5 Österreicher haben genau die gleichen vier Hauptattribute wie die Deutschen. Sie gehören damit zum selben Sündenbockarchetyp. Sie werden auch international zu den Deutschen gezählt, was die Google-Vervollständigungen zeigen, so war die häufigste Vervollständigung „Österreicher sind Deutsche“. Anscheinend wird in den meisten Ländern nicht zwischen Deutschen und Österreichern unterschieden, ähnlich wie hierzulande oft nicht zwischen Peruanern und Bolivianern differenziert wird. 5 Schweizer werden international ebenfalls zu den Deutschen gerechnet. Anscheinend tragen die Sprachräume Französisch, Italienisch und Rätoromanisch kaum zum Schweizer Image bei, wobei bei Schweizern die Attribute „humorlos“ und „böse“ durch „langsam“ und „reich“ ausgetauscht sind, womit sie etwas besser wegkommen als Deutsche und Österreicher. 5 Franzosen sollen auf der einen Seite schwul und arrogant, aber auf der anderen Seite attraktiv und cool sein. 5 Schotten sind geizig, rassistisch, rothaarig und borniert. 5 US-Amerikaner sind dumm, dick, ignorant und verrückt. 5 Iren sind betrunken, rothaarig, herzlich und klein. 5 Engländer sind hässlich, eigenartig, schlecht angezogen und kalt. Besonders schlecht kommen sie im französischsprachigen Raum weg, wo ihnen das Hauptattribut schmutzig gegeben wird. (Umgekehrt hält sich im angelsächsischen Raum hartnäckig das Vorurteil, den

Franzosen fehle es an Hygiene. Damit werfen sich Franzosen und Briten gegenseitig „Schmutzigkeit“ vor.) 5 Spanier werden sehr positiv gesehen, sie sind in der internationalen Meinung stolz, machohaft, heißblütig und attraktiv, mit der großen Ausnahme des portugiesischen Sprachraumes, dort gelten sie als arrogant, hässlich, dumm und laut. 5 Italiener sind schöne, romantische und eifersüchtige Machos. Italiener werden damit ähnlich gesehen wie Spanier. 5 Türken sind schwul, doof, aggressiv und faul. Nur in Deutschland haben sie einen weitgehend guten Ruf, dort fehlt in der Autovervollständigungsliste das Attribut „faul“. Dafür wird „Die Türken sind die Besten“ angezeigt. Das schlechteste Image haben Türken in den romanischen Ländern, wo ihnen statt Homosexualität Unehrlichkeit beschieden wird. 5 Russen sind hart, gefährlich, verrückt und gutaussehend. 5 Chinesen sind lustig, seltsam, fleißig und grob. 5 Die Japaner sind freundlich, bewundernswert, merkwürdig und vor allem im romanischen Sprachraum „von einem anderen Planeten“. Bei anderen Ländern konnten nicht genug Suchergebnisse gesammelt werden, um statistisch relevante Ergebnisse zu erzielen. Aber zumindest bei einigen konnte jeweils ein Hauptattribut ermittelt werden: Griechen sind faul, Polen sind fleißig, Araber sind diebisch, Juden sind reich und Brasilianer sind „die Schönsten“. Diese Vorurteile sind in der Regel objektiv haltlos. So wird beispielsweise das in der obigen Studie herausgefundene Vorurteil, Deutsche seien „rassistisch“, durch objektive Studien wiederlegt. Bei einer großangelegten Befragungsstudie von 8026 europäischen Bürgern, die in acht europäischen Ländern durchgeführt wurde (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Polen, Portugal, Ungarn, Italien und Niederlande), lag Deutschland

4.6 · Stereotypenforschung durch Befragungsstudien

bei den Rassismusvariablen sogar leicht unter dem Mittelwert (Zick et al. 2011). Auch bei ähnlichen Variablen zu Homophobie, Antisemitismus, Sexismus, Islamophobie und Fremdenfeindlichkeit lag Deutschland im Mittelfeld oder im unteren Drittel. Insgesamt war Deutschland sogar leicht unter dem Durchschnitt und gehört zusammen mit den Niederlanden und Frankreich zu den liberalsten Ländern (Zick et al. 2011, S. 64):

»

Wie es sich bereits in den Häufigkeitsanalysen angedeutet hat, weist Ungarn die signifikant höchsten Fremdenfeindlichkeitswerte auf. Knapp darunter liegen die Mittelwerte von Großbritannien, Polen und Italien. In Deutschland und Portugal erreicht die Fremdenfeindlichkeit vergleichsweise eine etwas geringere Dimension. Die signifikant geringste Fremdenfeindlichkeit ist in Frankreich und den Niederlanden zu erkennen. Es sei noch einmal betont, dass sich die Länder im Ausmaß der Fremdenfeindlichkeit absolut gesehen nur geringfügig unterscheiden.

So gaben bei einer Befragung in acht europäischen Ländern zur Frage „Zuwanderer bereichern unsere Kultur.“ 75 % der Deutschen eine positive Antwort. Damit liegen sie am liberalsten Ende der Befragungsskala. Im Vergleich gaben nur 71,2 % der Briten, 70,8 % der Franzosen, 74,9  % der Niederländer, 61 % der Italiener, 73,7 % der Portugiesen, 64,2 % der Polen und 57 % der Ungarn auf die entsprechende Frage eine positive Antwort. Bei den anderen Antworten bezüglich Fremdenfreundlichkeit lag Deutschland eher im Mittelfeld oder im liberalen Drittel (Zick et al. 2011, S. 62). Dabei hat Deutschland den höchsten Migrantenanteil der befragten Länder. Auch bei den anderen Vorurteilen dürfte es sich um veraltete kulturelle Missverständnisse handeln. So kommt beispielsweise das gegenseitige Vorurteil zwischen Briten und Franzosen, sie seien schmutzig, dadurch

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4

zustande, dass sowohl der Londoner als auch der Pariser Adel vor der Französischen Revolution auf das Waschen verzichtete. Moderne Franzosen duschen und waschen sich dagegen häufiger als Durchschnittseuropäer, was indirekt an dem Seifen-, Shampoo- und Wasserverbrauch pro Kopf erkennbar ist. Briten liegen zwar unter dem europäischen Durchschnitt, aber immer noch in der Norm (DPA 2007; Zipprick 2017). > Die meisten länderspezifischen

Stereotypen sind unbegründet. Sie resultieren aus kulturellen Missverständnissen.

4.6  Stereotypenforschung durch

Befragungsstudien

Eine andere Möglichkeit zur Erfassung von Vorurteilen sind Befragungsstudien. Die diesbezüglichen Ergebnisse müssen jedoch im Allgemeinen mit Vorsicht genossen werden, denn möglichweise befürchten die Befragten, politisch unkorrekte Antworten über andere Länder zu geben. Trotzdem können sie das gewonnene Bild über Vorurteile komplementieren: Das PEW Research Center kam 2013 durch Befragung von 7646 Personen aus Deutschland, Frankreich, Polen, Großbritannien, Tschechien, Griechenland, Italien und Spanien auf ähnliche länderspezifische Vorurteile wie die in 7 Abschn. 4.5 dargestellte Autovervollständigungsstudie. So wurden die Franzosen als am arrogantesten bewertet. Die Deutschen wurden als am wenigsten mitfühlend und empathisch wahrgenommen. Es gab bei einem Attribut eine Ausnahme: Die meisten Länder würden Deutschen trotz ihrer vermeintlichen Boshaftigkeit seltsamerweise am meisten trauen, dies aber mit Ausnahme von Griechenland, Deutsche bekamen dort bei „Vertrauenswürdigkeit“ und allen anderen Eigenschaften die schlechtesten Bewertungen. Scheinbar hat die 2010 beginnende Austeritätspolitik der großen Koalition

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4

Kapitel 4 · Stereotypen

dazu geführt, dass Deutschland in Griechenland zum Sündenbock für ihre Notlage geworden ist. Skurril ist auch die Selbstwahrnehmung der Italiener, die ihren eigenen Landsleuten am wenigsten trauen. Ein weiteres Ergebnis ist, dass jedes Land sich selbst als am empathischsten beschrieb. Anscheinend kann man Empathie bei den eigenen Landsleuten leichter spüren, Ausländern schreibt man automatisch Mitgefühl ab (. Tab. 4.2). In der ersten Clingendael-Studie, die im Jahr 1992 durchgeführt wurde, wurden 1807 niederländische Jugendliche zwischen 15 und 19 Jahren über ihre Meinungen zu verschiedenen Ländern befragt. Der Fokus lag auf der Meinung über Deutschland. Dabei wurden Deutsche als das unsympathischste Volk beschrieben (­Clingendael 1993, S. 19). Deutsche nahmen in allen Eigenschaftsattributen die schlechteste Position ein. Der Aussage „Deutsche wollen die Welt beherrschen“ stimmten 40 % zu, der Aussage „Deutsche sind arrogant“ 57 %. Die Studie zeigte, dass trotz der geografischen Nähe nur wenige niederländische Jugendliche jemals näheren persönlichen Kontakt zu Deutschen hatten und sie ihre Meinung über Deutsche fast ausschließlich über die Medien und durch ihre Erfahrungen auf der Autobahndurchreise zu mediterranen Urlaubsorten bildeten (­Clingendael 1993). Die Clingendael-Studie wurde 1997 wiederholt und ergab leicht verbesserte Ergebnisse (Clingendael 1997). 2006 und 2010 wurden ähnliche Befragungen vom Duitslandinstitut durchgeführt, die zeigten, dass das Bild über Deutschland weitgehend zum Positiven umgeschlagen war. 80 % empfanden Deutsche nun als sympathisch und vernünftig. Die Beliebtheitswerte von Deutschland übertrafen dabei sogar diejenigen von Italien, ­Frankreich und Dänemark. Die befragten Niederländer betonten nun oft die Ähnlichkeiten ihrer eigenen Sprache, Mentalität und Kultur zu der deutschen. Durch die offenen Grenzen

im EU-Binnenmarkt hatten die Kontakte zugenommen. So war ungefähr die Hälfte der Befragten schon über fünf Mal in Deutschland (Duitslandinstitut 2011; Huijnen 2013). In einer Studie der Universität Duisburg-Essen wurden von Baur und Oseenberg Türken über Deutsche und Deutsche über Türken telefonisch befragt. Grundlage war eine 140 Merkmale umfassende Liste von Eigenschaften, denen die Probanden zustimmen konnten. Das Ergebnis war in beiden Richtungen neutral bis positiv. So nehmen Deutsche die Türken als religiös, familienorientiert, heimatliebend, traditionsgebunden, gastfreundlich, mit Nationalstolz und Zusammengehörigkeitsgefühl versehen, gesellig, freundlich und kinderlieb, als gute Hausfrauen, emotional, impulsiv, selbstbewusst, großherzig, konservativ, kameradschaftlich und großzügig wahr. Damit ist ihre Meinung über Türken besser als diejenige der Türken über sich selbst, denn diese empfinden sich unter anderem als fanatisch und militaristisch. Umgekehrt finden die Türken die Deutschen diszipliniert, trinkfreudig, pünktlich, fleißig, arbeitsfreudig, pflichtbewusst, umweltbewusst, ordentlich, rassebewusst, distanziert, kultiviert, reserviert, tierliebend, als gute Wissenschaftler, sportlich, gut gewachsen und selbstbewusst. Nur 16,44 % der Türken denken, dass Deutsche fremdenfeindlich seien. Bei den befragten Deutschtürken kam das Wort „fremdenfeindlich“ unter den 20 am häufigsten genannten sogar überhaupt nicht vor, obwohl der Begriff zur Auswahl stand (Baur et al. 2016). Es ist also zu beobachten, dass das Bild, welches Deutsche von Türken haben und umgekehrt, wesentlich differenzierter und positiver ausfällt als die internationale Durchschnittsmeinung über die beiden Völker. Eine Erklärung für die gegenseitigen positiven Meinungen könnte in dem erzwungenen Miteinander liegen. So dürfte fast jeder Deutsche alltäglich Kontakt mit Türken haben, sei es z. B. als Freund, als Mitschüler, als Kommilitone, als Arbeitskollege oder auch nur

Deutschland

Deutschland

Polen

Tschechien

Polen Deutschland

Deutschland

Polen

Griechenland Griechenland

Tschechien

Deutschland Spanien

Slowakei

Deutschland

Deutschland

Deutschland

Griechenland

Deutschland Griechenland Griechenland Deutschland Italien

Deutschland

Deutschland Italien

Spanien Deutschland Italien

Deutschland Deutschland

Spanien Deutschland Italien

Deutschland Frankreich

Deutschland Frankreich Griechenland, Italien

Spanien

Großbritannien Deutschland

Deutschland

Großbritannien Frankreich

Deutschland Großbritannien

Frankreich Frankreich Griechenland

Italien

Deutschland Großbritannien Frankreich Frankreich

Großbritannien

am wenigsten am meisten am meisten am wenigsten am meisten

Arrogant Vertrauenswürdig

. Tab. 4.2  Ergebnisse der PEW-Studie über Vorurteile in Europa (PEW 2013)

am wenigsten

Mitfühlend

4.6 · Stereotypenforschung durch Befragungsstudien

73

4

bei der Bestellung seines Döners. Umgekehrt haben im internationalen Vergleich überdurchschnittlich viele Türken Kontakt zu Deutschen. Anscheinend ist der alltäglichen Kontakt dazu geeignet, negative Vorurteile abzubauen. Feindselige unrealistische Meinungen werden durch die Kontaktnahme abgebaut und werden durch ein differenziertes realitätsnäheres Bild ersetzt, ohne Mentalitätsunterschiede gänzlich zu negieren. > Persönliche Kontakte bauen

unrealistische Stereotypen ab. Sie werden durch eine objektive Einschätzung ersetzt.

Somit könnten gemeinsame Studenten- und Schüleraustausche, Auslandstipendien, internationale Ferienlager, multikulturelle Survival-Camps und internationale Themen- und Forschungsprojekte geeignet sein, sich gegenseitig besser zu respektieren. Immigration kann dazu auch geeignet sein, hat aber neben dem Abbau von Vorurteilen immer den Preis der kulturellen Entwurzelung. Bei negativer autochthoner Demografie, wie sie in Deutschland, Österreich, Schweiz und einigen anderen westlichen Ländern zu finden ist, kann zudem eine ausreichende Kulturübertragung vom Gastland auf die Immigranten nur schwer stattfinden (Breiner 2012). Stereotypen und ihre Verwendung in Computerspielen Sexistische, rassistische und vor allem länderspezifische Stereotypen werden in Filmen und Computerspielen als Schattenarchetypen häufig verwendet. Die meisten diesbezüglichen Vorurteile sind objektiv haltlos und selbst diejenigen, die einen wahren Kern haben, rechtfertigen nicht die pauschale Verurteilung aller Individuen eines Geschlechtes, einer Rasse oder eines Landes. Schließlich gibt es beispielsweise weder „den Mann“, „den Schwarzen“ noch „den Amerikaner“. Jede Person ist ­einzigartig.

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4

Kapitel 4 · Stereotypen

Vorurteilsbelastete Klischees zwängen ganze Gruppen kollektiv in negative Rollen. Es besteht immer die Gefahr, dass diese Rollenverteilung sich in der Praxis verselbstständigt und außer Kontrolle gerät. Dies kann im Extremfall zu Genoziden und Kriegen führen, wie wir aus unserer leidvollen Geschichte wissen. Hier hat jeder Autor, Regisseur oder Game-Designer eine besondere Verantwortung, die Verwendung von Klischees real existierender Personengruppen zu vermeiden.

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75 Literatur

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77

Narratologie in Computerspielen 5.1 Kontinuum zwischen Narratologie und Ludologie – 79 5.2 Narrative Dimensionen – 80 5.2.1 Offensichtlich-inneres Narrativ – 80 5.2.2 Versteckt-inneres Narrativ – 81 5.2.3 Offensichtlich-äußeres Narrativ – 81 5.2.4 Versteckt-äußeres Narrativ – 82

5.3 Epische Dimension – 86 Literatur – 86

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_5

5

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5

Kapitel 5 · Narratologie in Computerspielen

Die Lehre der kreativen Interaktion im Rahmen der Spielregeln trägt die Bezeichnung Ludologie (ludology). Computerspiele sind zunächst ein ludologisches Gebilde, denn die Spielhandlung entwickelt sich im Rahmen der Spielregeln emergent vom Spieler aus. Die Wissenschaft der Handlung wird dagegen Narratologie (narratology) genannt. Um die narrative Dimension von Spielen zur klassischen Narratologie abzugrenzen, welche bei Autoren und Filmwissenschaften angewandt wird, nennt sich die Narratologie in Spielen auch interaktive Erzähllehre (interactive storytelling). Im Game-Design wird auf die interaktive Erzähllehre ein besonderer Wert gelegt. Dies liegt vor allem daran, dass Dozenten mit Spezialisierung in Narratologie besonders einfach zu finden sind, da sie schon an Filmhochschulen gebraucht wurden und beim Aufstieg der gamespezifischen Studienfächer einfach das Fach gewechselt hatten. Es existiert daher kaum eine gamespezifische Hochschule, welche nicht irgendein Modul in „Interactive Storytelling“ anbietet. Dagegen wird der ludologische Charakter von Computerspielen oft vernachlässigt. Der berühmte Game-Designer John Carmack hat sich über diese Überbewertung der Handlung in akademischen Kreisen lustig gemacht:

» Die Handlung in einem Computerspiel ist

wie die Handlung in einem Porno. Man erwartet, dass sie vorhanden ist, aber sie ist nicht so wichtig1 (Kushner 2004, S. 120).

Und auch der Game-Designer Markku Eskelinen hat nur hämische Worte für die Übermacht der Narratologen übrig:

» Wenn ich Ihnen einen Ball zuwerfe,

erwarte ich von Ihnen nicht, dass Sie ihn fallen lassen und warten, bis er anfängt,

1

Im Original: Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

Geschichten zu erzählen2 (Eskelinen 2004, S. 34).

Der Diskurs, der sich in diesen provozierenden Aussagen widerspiegelt, wurde in der einschlägigen Fachpresse in Ermangelung anderer interessanter Reibungspunkte zum „großen Kampf “ zwischen Narratologen und Ludologen hochstilisiert (Weidmann 2013). Zwar ist dieser Begriff etwas martialisch und effekthascherisch, im Grundsatz trifft er die Situation aber durchaus: Es gibt in der akademischen Welt durchaus zwei entsprechende Fraktionen von Game-Designern mit fundamental unterschiedlichen Paradigmen. Die eine Fraktion konzentriert sich auf die erzähltechnischen und die anderen auf die ludologischen Aspekte. Die ludologisch eingestellten Game-Designer mögen auf der einen Seite recht haben, auf der anderen Seite folgen viele Game-Genres durchaus einem festgelegten Narrativ, welches ihre Hauptkomponente ausmacht. Dazu zählen insbesondere Erzählspiele (adventure games), aber auch Rollenspiele (role playing games, RPGs), welche gemäß einer Sequenz von Quests aufgebaut sind. Aber auch diese Genres haben stets eine kleinere ludologische Komponente. Bei Erzählspielen kann der Spieler durch spielerisches Ausprobieren und erfolgreiches Rätselraten die Handlung des Spiels vorantreiben. Und auch bei Rollenspielen mit sequentiellen Quests sind die einzelnen Quests hauptsächlich ludologisch, während die Kette der Quests einem narrativen Handlungsfaden folgt. Auch Spiele wie Splinter Cell stellen dem Spieler Aufgaben, die er weitgehend nacheinander ausführen muss. Insofern ist automatisch ein sequentieller Handlungsfaden vorhanden, wenn er auch rein erzähltechnisch banal und flach ausgeprägt ist.

2

Im Original: If I throw a ball at you, I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling stories.

5.1 · Kontinuum zwischen Narratologie und Ludologie

Ausschließlich narratologisch sind nur Filme sowie Romane, Mythen, Märchen und sonstige Geschichten. Jedes Computerspiel hat zumindest eine kleine ludologische Komponente, sonst wäre es per Definition kein Spiel. > Ein Computerspiel ist nie vollkommen

narratologisch.

Bei genauerer Betrachtung gibt es – entgegen der Auffassung der meisten Ludologen – sogar kein rein ludologisches Computerspiel, selbst wenn dies auf den ersten Blick so aussehen mag (7 Abschn. 5.1). Rein ludologische Spiele ohne narrative Komponente findet man eigentlich nur bei den Echtlebensspielen, die sich kreativ, spontan und emergent entwickeln, wie Fangen, Räuber und Gendarm, Dosenkicken, etc. Ein Computerspiel ist dagegen immer eine Chimäre aus Ludologie und Narratologie. > Ein Computerspiel ist nie vollkommen

ludologisch.

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5

5.1  Kontinuum zwischen

Narratologie und Ludologie

Aus der Tatsache heraus, dass es sowohl narrative Computerspiele auf der einen Seite als auch ludologische auf der anderen Seite gibt, aber kein einziges rein narratives oder ausschließlich ludologisches Spiel, wird im vorliegenden Buch der Versuch gemacht, Filme, Computer- und Echtlebensspiele als ein Kontinuum aufzufassen. In diesem Kontinuum wird ein Aspekt von Games offensichtlich: Computerspiele stehen zwischen Filmen auf der einen Seite, welche rein narratologisch sind, und Echtlebensspielen auf der anderen, welche die ausschließlich ludologische Komponente repräsentieren. Computerspiele schlagen somit eine Brücke zwischen Film und Echtlebensspielen (. Abb. 5.1). Aus diesem Grund ist es falsch, einen Aspekt im Game-Design zu vernachlässigen: Bleibt die Ludologie auf der Strecke, dann

. Abb. 5.1  Skizze des Kontinuums zwischen eher narrativen und eher ludologisch geprägten Echtlebensspielen, Games oder Filmen. Die Bildrechte der obigen Unterbilder gehören von links nach rechts Ellgaard (1959), Monochrom (2009), Stiftelsen Elektronikbransjen (2013) und Kantenflimmern (2009) und Breiner

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Kapitel 5 · Narratologie in Computerspielen

gerät der Spieler nicht in einen Spielerausch (flow). Wird dagegen die Narratologie stiefmütterlich behandelt, bleibt die tiefenpsychologische Dimension der Spiele unberücksichtigt. Nur durch eine gelungene Interaktion zwischen Narratologie und Ludologie wird ein Game-Design-Konzept seine optimale Wirkung zeitigen. > Computerspiele schlagen eine Brücke

5

zwischen Filmen und Echtlebensspielen.

5.2  Narrative Dimensionen

Der einem Spiel inhärente ­Handlungsstrang, den einige Games aufweisen, kann als ­offensichtlich-inneres Narrativ bezeichnet werden. Das „offensichtlich“ bezieht sich darauf, dass der Spieler die Handlungsfäden klar als solche erkennt. Das „innen“ bezieht sich darauf, dass die Handlung vom Game-Designer als inhärenter Teil des Spieles festgelegt wurde. Bei genauerer Betrachtung gibt es aber kein Computerspiel, welches überhaupt kein Narrativ aufweist. Viele Computerspiele verlagern die Handlung in den Vorspann oder in einen Game-Trailer. Dies kann als offensichtlich-äußeres Narrativ bezeichnet werden, da die Handlung außerhalb des eigentlichen

Spiels stattfindet, aber trotzdem klar für den Spieler ersichtlich ist. Daneben gibt es aber auch ein Narrativ, welches durch die zwangsläufige technische Limitierung der Computerspiele entsteht und erst bei genauem Nachdenken über die beschränkten Freiheiten, die ein Spiel bietet, ersichtlich ist. Sie kann als versteckt-inneres Narrativ bezeichnet werden. Zu guter Letzt gibt es bei vielen Computerspielen auch Legenden und Gerüchte, die sich um das C ­ omputerspiel ranken. Diese Geschichten können als ­versteckt-äußeres Narrativ bezeichnet werden. Letzen Endes bilden die Handlungspositionen eines Computerspiels ein zweidimensionales orthogonales Kontinuum. . Abb. 5.2 veranschaulicht dies in Form einer Skizze. Im Folgenden werden die narrativen Dimensionen detailliert behandelt. 5.2.1  Offensichtlich-inneres

Narrativ

Einige Computerspiele haben eine offensichtlich-inneres Narrativ. Ihre Handlungskomponente ist für Game-Designer und Spieler

. Abb. 5.2  Quadrantenstruktur der narrativen Position in Games

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5.2 · Narrative Dimensionen

klar ersichtlich (offensichtlich) und sie befindet sich innerhalb des eigentlichen Spielverlaufes (innen). Hier steht die narrative Dimension auch für Ludologen außer Zweifel. Die offensichtlich-innere Handlung ist in der Regel vom Game-Designer intendiert. Sie findet sich zwingend bei Erzählspielen, aber auch bei allen anderen Spielen mit expliziten Handlungssträngen, z. B. wenn der Spieler in einem Parallelwelt- oder Rollenspiel eine sequentielle Reihe von Prüfungen bestehen muss. Dagegen finden sich bei reinen Denk-, Musik-, Plan-, Sport- und Simulationsspielen in der Regel keine offensichtlich-innere narrative Elemente. 5.2.2  Versteckt-inneres Narrativ

Eine narrative Komponente findet sich letzten Endes bei jedem Game. Ein Computerspiel ist immer programmiert. Diese banale Tatsache führt dazu, dass immer nur eine endliche Anzahl von Rechenoperationen als Reaktionen auf die interaktiven Eingaben des Spielers erfolgen kann – oder anders ausgedrückt, nur das, was die Programmierer im Vorfeld bedacht und implementiert haben, wird auch für den Spieler möglich sein. Dies gilt auch dann, wenn es sich um Parallelweltspiele handelt, die dem Spieler angeblich freie Wahl in ihren Handlungen lassen, wie beispielsweise in den Spielen der GTA-Reihe. Trotzdem wird ein Spieler in GTA IV niemals Liberty City verlassen können, er wird immer Niko Bellic spielen, er wird niemals ein Lagerfeuer in einer Tonne entzünden können und er wird niemals eine Passantin nach dem Sinn des Lebens fragen können (Breiner 2012). Ein Computerspiel lässt damit dem Benutzer nie vollkommene Freiheiten und es besteht – im Gegensatz zu Echtlebensspielen – letzten Endes immer aus einer endlichen Anzahl deterministischer Handlungspfade. Diese sollten auf ihre narrative Dimension hin optimiert werden, auch wenn dies insbesondere bei Parallelweltspielen aufgrund

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der großen Anzahl möglicher Handlungspfade eine schwere Aufgabe ist. Im Parallelweltspiel Stratopolis ist dies beispielsweise dadurch gelungen, dass das Narrativ darin bestand, aus der virtuellen Welt mithilfe von Aliens auszubrechen. Die Limitierung der Handlungspfade ist dafür verantwortlich, dass ein Computerspiel nie vollkommen ludologisch sein kann. Es ist immer eine narrative Komponente versteckt mit dabei. Es hat somit ein versteckt-inneres Narrativ. Das versteckt-innere Narrativ eines Spieles wird oft nicht wahrgenommen, da es nicht offensichtlich als singulärer Handlungspfad implementiert ist. 5.2.3  Offensichtlich-äußeres

Narrativ

Zusätzlich zur versteckt-inneren Erzählkomponente eines scheinbar rein ludologischen Computerspieles gibt es oft ein offensichtlich-äußeres Narrativ: Oftmals wird sie in Form einer Rahmenhandlung in den Vorspann oder den Trailer aus dem eigentlichen Spiel hinausverlagert. Beispiele für auf den ersten Blick rein ludologische Spiele, die doch eine offensichtlich-äußere narrative Komponente haben, sind Überlebensspiele (survival games) und Ego-Shooter (first person shooter). Meist wird die Handlung in den Vorspann gelegt. Diese Geschichte beeinflusst das Spielverhalten, da der Spieler seine Spielhandlungen – in diesem Falle die Morde – utilitarisiert und rechtfertigt. Zum Beispiel wurde die Handlung zum indizierten HorrorüÜberlebensspiel „Manhunt“ im Wesentlichen in den Vorspann und Trailer verschoben. Nur hier erfährt der Spieler, dass er den Protagonisten „James Earl Cash“ spielen wird, und als dieser zum Tode verurteilt wurde, doch dank eines Regisseurs namens „Lionel Starkweather“ durch Bestechung der örtlichen Justiz freikam. Starkweather erpresst jedoch Cash danach zu

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Kapitel 5 · Narratologie in Computerspielen

Morden. Die Vorgeschichte legitimiert somit vermeintlich das virtuelle Morden für den Spieler, da Cash ja schließlich keine andere Wahl habe. Auch bei den meisten anderen scheinbar rein ludologischen Spielen findet die Rahmenhandlung letzten Endes im Vorspann statt. Ohne ihn wüsste der Spieler nicht, um was es überhaupt geht.

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5.2.4  Versteckt-äußeres Narrativ

Zusätzlich zu diesen drei narrativen Dimensionen gibt es ein versteckt-äußeres Narrativ: So ranken sich um erfolgreiche Computerspiele meist Legenden, Gerüchte und Mythen, welche ihnen eine zusätzliche narrative Dimension verleihen.

Zum Beispiel scheint Tetris3 auf den ersten Blick keinerlei Erzähltechnik zu besitzen. Dies stimmt auch für das reine Spiel, welches abgesehen von der versteckt-inneren Handlung rein ludologisch ist und weder Held noch Handlung hat. Obwohl Tetris intern ohne Agonisten auskommt, existieren in den Mythen, die sich um das Spiel ranken, ein Held (Alexei Paschitnow), ein Kampf zwischen zwei gegensätzlichen Mentoren (der zeitgleich stattfindende Politkampf im Kreml zwischen dem Hardliner Grigori Romanow4 und dem Reformer Michail Gorbatschow5), eine Handlung (die Ablösung des kalten Krieges infolge Glasnost und Perestroika) und ein Höhepunkt (der Mauerfall). Somit hat Tetris doch eine Rahmenhandlung. Dieses Narrativ beeinflusst unbewusst das Spielverhalten (s. Exkurs)

Die Geschichte um Tetris Der Computerspiel-Klassiker Tetris wurde ursprünglich von Alexei Paschitnow im Jahr 1984 an der sowjetischen Akademie der Wissenschaften auf einer Elektronica 606 in Moskau entwickelt.

An der Institution war Alexei Paschitnow7 eigentlich mit militärischen Aufgaben beauftragt, aus privatem Interesse befasste er sich aber während der Arbeitszeit mehr mit Computerspielen.

Er wurde dabei von dem russischen Kinderspiel Pentamino inspiriert, eine Art Puzzle mit Formen, die jeweils aus fünf Quadraten zusammengesetzt waren. Paschitnow reduzierte diese Formen auf vier Quadrate und nannte sein Spiel daraufhin „Tetris“, ein Kunstwort aus gr. „Tetra“ (vier) und „Tennis“.

Die Legende besagt, dass Alexei Paschitnow beim Spielen von Tetris plötzlich von einem vorbeikommenden Vorgesetzten überrascht wurde, der ihn fragte, welchen „Schwachsinn“ er denn gerade programmiere. Paschitnow habe daraufhin seinem Vorgesetzten Tetris als abstrahierten Einschlags-

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simulator für quaderförmige Atomraketen verkauft. Diese Geschichte mit der schlagfertigen Notlüge für den Vorgesetzten scheint allerdings lediglich eine Fake-Story zu sein, die im Westen aufgekommen ist. Sie wurde zumindest von Paschitnow selbst nicht explizit erwähnt (Paschitnow 2009). Dimitry Pawlosky8 und Wadim Gerasimov9 halfen bei der Portierung des Spiels auf IBM-PCs und bei der Vermarktung in der Sowjetunion (Gerasimov 2017)

Im Original: Тетрис. Im Original: Григорий Васильевич Романов. Im Original: Михаил Сергеевич Горбачёв. Im Original: Электроника 60. Im Original: Алексей Леонидович Пажитнов. Im Original: Дмитрий Павловский. Im Original: Вадим Герасимов.

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5.2 · Narrative Dimensionen

Da IBM-PCs zur damaligen Zeit auch in sowjetischen Firmen weit verbreitet waren, wurde das Spiel schnell im Ostblock populär (Paschitnow 2009). Der Brite Robert Stein erkannte bei einer Reise nach Ungarn zufällig das finanzielle Potential des Games. Er sicherte sich die Lizenz für den Westen und verkaufte die Rechte für den amerikanischen und deutschen Markt an die US-Firma Spectrum HoloByte. Diese verlieh dem Spiel marketingtechnisch geschickt einen östlich-mystischen Nimbus. Sie schrieb auf der Spielehülle das Wort Tetris in kyrillischer Schrift aus, wobei das „S“ durch Hammer und Sichel ersetzt wurde. Unter einem Bild des Kreml vor rotem Hintergrund mit verstreuten Mauersteinen fügte sie den Untertitel „Die sowjetische Herausforderung“ hinzu. Im Einleitungsbildschirm flog eine weiße Cessna über den Kreml und zog ein Banner mit der Aufschrift „Play Tetris!“ hinter sich her. Dies war eine klare Anspielung auf die für die Sowjetführung demütigende Landung des Deutschen Michael Rust auf dem Roten Platz. Auf diese Weise wurde das Spiel zusätzlich politisch instrumentalisiert (Bonsen 2014) Über die Sowjetunion war damals im Westen recht wenig bekannt. Es wurde in zahlreichen Hollywoodfilmen und der westlichen Propaganda als grobschlächtiges, technisch retardiertes „Reich des

Bösen“ abgestempelt, und man bediente sich entsprechender überspitzter Klischees von Wodka, Gulags und computerloser aber effektiver Militärtechnik. Was man aus diesem versteckten Riesenreich hinter dem Eisernen Vorhang als allerletztes vermutet hätte, war ein Computerspiel. Daher traf ein solches Spiel im Westen auf ein ungläubiges erstauntes Publikum,

Es wurde über 100 Mio. Mal verkauft und auf über 65 Computerplattformen portiert. Das Spiel aus dem Reich des realexistierenden Sozialismus wurde aufgrund lizenzrechtlicher Ungereimtheiten zum kapitalistischen Wirtschaftsthriller (welcher ein eigenes Buch füllen würde), der das Machtgefüge in der Spielebranche zum Kippen brachte.

Das Kuriosum dabei ist, dass Tetris den Mauerfall in Form fallender Steinreihen prophetisch vorwegnahm, was das Spiel nach dem November 1989 noch rätselhafter machte (Computerspiele 2013; Breiner 2014, S. 30 ff.)

Im Sommer 1989 wurde Tetris für die Benutzung auf einem Game Boy portiert und mutierte so zum ersten Gelegenheitsspiel (casual game) der Welt. Es katapultierte die Herstellerfirma Nintendo zur größten Spielefirma. Auf dem Game Boy erklang in der Standardmusikeinstellung die eingängige slawisch-unergründliche Musik der russischen Volksweise Korobeiniki10, welche den östlichen Nimbus nochmals verstärkte.

Es kann tatsächlich sein, dass Tetris zu einem kleinen Teil zum Kollaps der Ostblocks beigetragen hat, denn das Spiel war in der UDSSR so beliebt, dass viele Angestellte ihre Arbeit lieber mit dem Zocken verbrachten als mit konstruktiver Arbeit. Die Sowjets schienen so süchtig danach zu sein, dass die Produktivität litt. Darum befürchtete die Sowjetleitung, Tetris sei für das Scheitern der Fünfjahrespläne mitverantwortlich. Paschitnow wurde sogar gebeten, einen Virus zu entwickeln, der Tetris wieder unschädlich machen sollte, was aber eine technische Unmöglichkeit war (Gerasimov 2017; Bonsen 2014). Tetris wurde unter anderem durch diese Legenden, die sich um das Spiel rankten, im Westen sehr populär.

Dagegen besiegelte es den Anfang vom Ende des Spieleriesen Atari Games, der aufgrund ungenügend gesicherter Lizenzrechte gerichtlich dazu verpflichtet wurde, über 268.000 bereits produzierter und vertriebener Cartridges von Tetris zurückzurufen und zu vernichten. Sega traf es nicht ganz so hart wie Atari, sie waren in der Produktion ihrer Tetris-Version für die Sega Mega Drive noch am Anfang. Nur ca. eine Handvoll Versionen wurden ausgeliefert. Diese haben

10 Im Original: Коробейники.

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Kapitel 5 · Narratologie in Computerspielen

aufgrund der Seltenheit einen hohen Liebhaberwert. So wurde 2011 eine solche Version, die zusätzlich von Paschitnow signiert war, für 1 Mio. US$ über eBay versteigert ( . Abb. 5.3; Lamble 2016).

5

Tetris ist auch der Namensgeber des TetrisEffektes (Tetris effect) in der Psychologie. Es bezeichnet das Auftreten von Pseudohalluzinationen bei langen repetitiven Spielen,

  Eine andere versteckt-äußere narrative Komponente ist der Nimbus, der um diverse Ego-Shooter aufgebaut wird: Zum Beispiel erzählt der Ego-Shooter „Duke Nukem Forever“, welche über dreizehn Jahre in der Entwicklung war, von der Schwierigkeit, ein Spiel fertigzustellen und fristgerecht in den Handel zu bringen. Es erzählt zudem von der Hybris und der Pedanterie der Spieleentwickler, welche von der schnellen technologischen Entwicklung ad absurdum geführt werden. Beispiele für weitere Spiele, die neben inneren auch ein versteckt-äußeres Narrativ haben, sind die Spiele der Firma Crytek GmbH. aus Frankfurt am Main,

in diesem Fall das Sehen von herunterfallenden Tetris-Steinen. Der Tetris-Effekt ist Teil der Spieltransferphänomene (game transfer phenomena, GTP; Ortiz de Gortari und Griffiths 2014).

i­nsbesondere die Games der Far Cry- und Crysis-Reihe. Da die meisten Spieler dieser Reihe gamespezifische Nachrichten verfolgen, haben sie immer auch die ungewöhnliche Firmengeschichte von Crytek im Kopf. Und diese Geschichte erzählt im Wesentlichen vom fulminanten Aufstieg des Außenseiters (s. Exkurs). Ungewollt hat die Firmengeschichte um Crytek den Spielen eine ungewohnte narrative Dimension verliehen, die ihnen selbst nicht inhärent ist. So erzählt – nomen est omen – das Spiel „Far Cry“ vom fernen Ruf des Erfolgs, „Crysis“ von der Krise und „Ryse“ vom (Wieder-)Aufstieg.

. Abb. 5.3  Ein für eine Mio. US$ versteigerte Tetris-Version für die Sega Mega Drive

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5.2 · Narrative Dimensionen

Crytek Die Crytek GmbH ist eine global agierende Game-Firma aus Frankfurt am Main. Sie wurde 1999 von den drei Yerli-Brüdern gegründet und seitdem auch geleitet. Ihre Eltern kamen in den 1970er-Jahren als Gastarbeiter aus der Türkei nach Deutschland. Nach Jahren harter Arbeit mit ungenügenden finanziellen Ressourcen kam erst mit dem Spiel „Far Cry“ 2004 der fulminante Durchbruch. 2007 wurde dieser Erfolg durch das von ihnen entwickelte Spiel Crysis übertroffen. Die drei Brüder wurden für die Games, welche weltweit neue technische Maßstäbe setzten, mit Preisen überhäuft. Crytek expandierte mit Zweigstellen im Vereinigten Königreich, der Ukraine, Ungarn, Türkei, Südkorea, China und den Vereinigten Staaten von Amerika. Die Firma verlor schrittweise die regionale Verankerung und fokussierte sich auf den globalisierten Kapitalmarkt. Wichtige Aufgaben wurden ins Ausland verlagert und die Mitarbeiter wurden sogar in der Frankfurter Firmenzentrale angewiesen, Englisch zu reden. So verlor die Frankfurter Firma langsam die Bodenhaftung. Nach Schwierigkeiten mit einigen Spielen, die zu ehrgeizig und pedantisch geplant wurden, konnten zwischen Anfang 2014 und Mitte 2017 Löhne und Gehälter nur noch unregelmäßig ausgezahlt

werden. Teilweise waren die Überweisungen über dreieinhalb Monate im Verzug (Gamewirtschaft 2016a). Nach berechtigten Beschwerden der Mitarbeiter, sie würden gerne für ihre harte Arbeit auch bezahlt werden, sollen die CEOs folgenden Satz auf Englisch geäußert haben:

» You should all be so proud to work for Crytek (2017).

Egal, ob es Chuzpe, Arroganz oder schlichtweg Ignoranz war, welches zu solch einer Aussage geführt hat, letzten Endes verdeutlicht dieser Satz, dass den Yerli-Brüdern ihr Erfolg zu dieser Zeit sichtlich zu Kopf gestiegen war. Mittlerweile hat sich Crytek wieder auf seinen Heimatstandort konzentriert und einige Fehler korrigiert. Die Firma konzentriert sich seit Jahreswechsel 2016/2017 auf das Studio in Frankfurt am Main. Sie stieß die Studios in Budapest, Istanbul, Seoul, Shanghai und Sofia ab (Gamewirtschaft 2016b; Fritsch 2016). Auch die Unterdrückung der deutschen Sprache scheint laut Berichten von Mitarbeitern nicht mehr so rigide durchgeführt zu werden. Geläutert durch diesen Transformationsprozess scheint ein Umdenken in Gang gekommen zu sein. So äußerte sich Anvi Yerli in einem Interview (Fritsch 2016):

» Derartige Veränderungen zu durchlaufen ist uns nicht leicht gefallen und wir möchten uns aufrichtig bei jedem

einzelnen gegenwärtigen und ehemaligen CrytekMitarbeiter für ihre harte Arbeit und Trevue zu Crytek bedanken. Diese Veränderungen sind ein Teil von mehreren essentiellen Schritten [sic!] die wir gehen um sicher zu stellen [sic!], dass Crytek ein gesundes und gut aufgestelltes Studio für die Zukunft ist, das hochtalentierte Entwickler beschäftigt und fördert. Die genauen Gründe hierfür wurden bereits lange und im Voraus allen Mitarbeitern kommuniziert. Unser Fokus liegt von nun an ausschließlich auf unseren Kernkompetenzen, die Crytek seit Beginn definieren: hochtalentierte Mitarbeiter, Technologien auf höchstem internationalen Niveau und innovative Spieleentwicklung. Wir glauben fest daran, dass wir aus diesem herausfordernden Prozess als agileres und wachstumsfähigeres Unternehmen hervorgehen: Aufgestellt für eine erfolgreiche Zukunft. Aufgrund dieser Transformation scheint sich Crytek wirtschaftlich wieder zu erholen. So blieben zwischen Mitte 2017 und der Manuskriptabgabe des vorliegenden Buches negative Schlagzeilen aus und Crytek veröffentliche die neue Version 5.4 seiner Game-Engine namens CryEngine (Halfacree 2017).

5

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Kapitel 5 · Narratologie in Computerspielen

5.3  Epische Dimension

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Selbst wenn eine Handlung versteckt sein sollte, und damit nicht im Spiel an exponierter Stelle steht, ist sie trotzdem wichtig für die Akzeptanz eines Spieles. Daher sollten offensichtliche, aber auch versteckte Handlungen jeweils optimal aufbereitet sein, um dem Spiel eine epische Dimension zu ­verleihen. Für diese Optimierung lohnt es sich, die Lehren der klassischen Erzähltechniken zu betrachten, deren Ursprünge weit in die Antike zurückreichen. Dies soll im 7 Kap. 6 geschehen. Anschließend in 7 Kap. 7 wird eine Erweiterung der Lehren erfolgen. Fazit Ein Computerspiel hat stets sowohl narratologische als auch ludologische Komponenten. Narratologische Elemente finden sich auch immer in Computerspielen, die auf den ersten Blick keine erzähltechnische Struktur aufweisen. Die Handlungspositionen eines Computerspiels bilden ein zweidimensionales orthogonales Kontinuum mit den zwei verschiedenen narrativen Dimensionsachsen „offensichtlich versus versteckt“ und „innen versus außen“. Dadurch können die Handlungspositionen eines Games in vier Quadranten eingeteilt werden.

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5

Paschitnow, A. (05.07.2009). Tetris-Erfinder Paschitnow im Interview – “Menschen geben mir die Schuld”. In Frankfurter Rundschau. 7 http://www.fr.de/ panorama/tetris-erfinder-paschitnow-im-interview-menschen-geben-mir-die-schuld-a-1096661. Zugegriffen: 01. Okt. 2017. Stiftelsen Elektronikkbransjen. (04.11.2013). GTA V – Årets spill: Grand Theft Auto V. Bild unter Creative Commons CC BY 2.0 (Creative Commons 2018c). 7  https://www.flickr.com/photos/elektronikkbransjen/10669145015. Zugegriffen: 04. Juli 2018. Weidmann, C. (25.01.2013). Ein Streit stirbt; Narratologie vs. Ludologie. 7 https://freiesfeld.ch/2013/01/25/ ein-streit-stirbt-narratologie-vs-ludologie/. Zugegriffen: 28. Okt. 2017.

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Klassische Handlungsmodelle 6.1 Dreiaktiges Modell von Aristoteles – 90 6.1.1 Erster Akt – 92 6.1.2 Zweiter Akt – 93 6.1.3 Dritter Akt – 93

6.2 Fünfaktiges Modell von Horaz – 93 6.3 Fünfteiliges Modell von Freytag – 94 6.4 Vorarbeiten zu den Heldenreisetheorien – 94 6.5 Heldenreise von Campbell – 95 6.6 Heldenreise von Vogler – 96 6.7 Vergleich der Heldenreisen von Campbell und Vogler – 96 Literatur – 98

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_6

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Kapitel 6 · Klassische Handlungsmodelle

In den folgenden Unterabschnitten werden verschiedene Handlungsmodelle erläutert. Handlungsmodelle beschreiben, wie eine Geschichte vom Ablauf her gestaltet und wie sie am besten gegliedert werden sollte. Die ersten Ideen dazu reichen bis in die Antike zurück. Die heutzutage am häufigsten angewandten Handlungsmodelle sind diejenigen von Campbell und Vogler. 6.1  Dreiaktiges Modell von

Aristoteles

6

Eine Handlung wird traditionell in drei Akte gegliedert, die sequentiell nacheinander dargeboten werden. Diese Tradition der dreifachen Einteilung geht ursprünglich auf die Theaterspielkunst der griechischen Antike zurück. Insbesondere Aristoteles beschreibt im siebten Kapitel seines Werkes Poetik1 (ca.  335 v.  Chr.) die Dreigliederung von Handlungen. Er erweitert in seiner Philosophie die zeitliche Trinität auf letztendlich alle Entitäten (Aristoteles 1976, S. 55):

» Ein Ganzes ist, was Anfang, Mitte und Ende hat.

Aristoteles (1976, S. 96) präzisiert den Sinn der Dreiteilung einer Handlung im 23. Kapitel der Poetik:

» Was die erzählende Dichtung angeht,

so ist folgendes klar: man muss […] sich auf eine einzige, ganze und in sich geschlossene Handlung mit Anfang, Mitte und Ende beziehen, damit diese, in ihrer Einheit und Ganzheit einem Lebewesen vergleichbar, das ihr eigentümliche Vergnügen bewirken kann.

Damit folgt Aristoteles einem Denkprinzip, welches sich allgemein in der frühen Antike finden lässt. So spielt die Trinität der Entitäten nicht nur bei den alten Griechen, sondern

auch bei den Germanen und insbesondere bei den Kelten eine herausragende Rolle2 (Meehan 1996; Lengyel 1990). Neu ist bei Aristoteles lediglich die Ausweitung auf die Handlungsstruktur. Die aristotelischen Akte werden heutzutage meist einfach durchnummeriert und als erster, zweiter und dritter Akt bezeichnet, sie werden aber in der Narratologie auch als Initiation bzw. Einführung (setup), Konfrontation bzw. Gegenüberstellung (middle) und Resolution bzw. Auflösung (ending) bezeichnet. In der Filmwissenschaft wird die Initiation wahlweise auch als Exposition (exposition) bezeichnet. . Tab. 6.1 gibt einen Überblick über die Aktbezeichnungen. Die narratologischen Namen geben schon einen Hinweis darauf, dass die verschiedenen Akte unterschiedliche psychologische Aufgaben zu erfüllen haben, die in ihrer Gesamtheit zu einer inneren Wandlung beim Zuschauer führen (. Abb. 6.1). Es ist wichtig, zu beachten, dass die Einteilung in drei Akte einen funktionalen Hintergrund hat und zeitlich nicht gleichabständig sein muss. Die Grenzsetzungen zwischen den Akten orientieren sich an den narratologischen Funktionsübergängen. Der zweite Akt nimmt von den drei Akten zeitlich den meisten Raum ein. Der erste und insbesondere der dritte Akt werden dagegen meist kürzer präsentiert. Die längere Dauer des zweiten Aktes liegt vornehmlich daran, dass darin durch Verwicklungen der Handlung langsam eine Spannung aufgebaut werden muss, die am Ende des zweiten Aktes in der Klimax (climax), im Höhepunkt des Spannungsbogens, mündet. Dies benötigt verständlicherweise mehr Zeit als die Vorstellung des Protagonisten in seiner gewohnten Umgebung (erster Akt) oder die Auflösung des Konfliktes (dritter Akt).

2 1

Im Original: ποιητική.

Aspekte dieser keltisch-germanischen Trinitätslehre finden sich auch in der Dreifaltigkeitslehre von Vater, Sohn und heiligem Geist im späteren Christentum.

6

91

6.1 · Dreiaktiges Modell von Aristoteles

. Abb. 6.2 verdeutlicht den Spannungsbogen in Form einer Skizze. Je länger der zweite Akt sich ausdehnt, desto mehr Probleme kann der Held bekommen und umso stärker kann die Verstrickung des Handlungsfadens sein. Und je unlösbarer der Handlungsknoten für den Zuschauer erscheint, desto größer ist für ihn

die Erleichterung, wenn der gordische Knoten im dritten Akt platzt. Eine Ausnahme bildet das Drama, bei dem keine positive Resolution stattfindet. Allerdings ist der Verlauf des Spannungsbogens trotzdem identisch. Hier wird im zweiten Akt schrittweise eine Hybris, eine Überhöhung, aufgebaut, und je höher die Hybris,

. Tab. 6.1  Bezeichnungen der aristotelischen Handlungsakte Aktnummerierung

Bezeichnung in der Narratologie

Bezeichnung in der Filmwissenschaft

Deutsche Bezeichnung

Englische Bezeichnung

Erster Akt

Initiation

Exposition

Einführung

Setup

Zweiter Akt

Konfrontation

Konfrontation

Gegenüberstellung

Middle

Dritter Akt

Resolution

Resolution

Auflösung

Ending

. Abb. 6.1  Funktionsweise der dreiaktigen Struktur von Aristoteles

. Abb. 6.2  Skizze des Spannungsbogenverlaufs bei einer dreiaktigen Struktur

92

6

Kapitel 6 · Klassische Handlungsmodelle

desto ­größer die Fallhöhe und die damit verbundene Läuterung, die Katharsis. Bei klassischen Theaterstücken, die über mehrere Stunden gehen, werden zwischen den Akten praktischerweise Pausen eingeschoben. Obwohl diese bei Kinofilmen unter zwei Stunden nicht mehr notwendig sind, orientieren sich auch moderne Kinofilme, sofern sie nicht experimenteller Natur sind, vorwiegend an dieser klassischen Dreiteilung. Auch in der Literatur oder bei narratologischen Spielen wird diese Einteilung in drei Akte letzten Endes beibehalten, auch wenn die Grenzen bei interaktiven Spielen oft nicht genau gezogen werden können. Man könnte vermuten, dass die Akteinteilung bei ludologischen Spielen sinnlos und obsolet ist, aber bei näherer Analyse findet sich auch bei ihnen die Dreiteilung. Dabei wird der erste Akt oft in den Vorspann oder die Game-Trailer verschoben. Er befindet sich somit außerhalb des eigentlichen interaktiven Spielkerns. Der zweite Akt stellt das eigentliche interaktive Spiel dar, indem der Spieler die ihm gestellten Herausforderungen bis zum Höhepunkt, dem finalen Level, meistern muss. Der dritte Akt wird oft in die postludologischen Teile des finalen Levels gezogen, also wenn der Spieler seine Belohnung für das erfolgreiche Bestehen der Spielhandlung erhält. In manchen Spielen gibt es auch am Schluss einen Trailer, der im Sinne des dritten Aktes verwendet wird. Auch der Abspann kann hierfür verwendet werden, wenn er Zusatzinformationen enthält. In . Tab. 6.2 wird die dreiaktige Struktur von Games noch einmal aufgelistet. Im Folgenden werden die einzelnen Akte untersucht.

6.1.1  Erster Akt

Der erste Akt dient der Einführung: Er stellt die wichtigsten Darsteller der Handlung vor, insbesondere den Helden. Aber auch der Mentor, die Gefährten, der Trickster und der Herold werden präsentiert, falls die entsprechenden Archetypen überhaupt in der Geschichte vorhanden sind. Eventuell kann im ersten Akt auch schon der Schattenarchetyp vorgestellt werden. Dieser bleibt allerdings noch weitestgehend inaktiv. Es ist für das Gelingen einer Geschichte wichtig, dass stets klar erkennbar ist, um welchen Archetyp es sich handelt. Insbesondere wenn der Spieler den Helden nicht als Helden erkennt, kann die Identifikation nicht gelingen. Im ersten Akt wird auch der Hintergrund präsentiert, mit dem der Protagonist interagiert. Der Hintergrund sollte zeitlich und örtlich eingegrenzt und das soziale Milieu beschrieben werden. Der erste Akt dient auch zum Aufbau der Grundstimmung. Komödien und humoristische Spiele sollten für einen kreativen Umgang mit der Geschichte sorgen. Dies kann z. B. mithilfe einer Tricksterfigur geschehen. Auch sollten im ersten Akt schon einige originelle Gags und Schenkelklopfer vorhanden sein. Gruselgeschichten, Thriller und Horrorspiele sollten dagegen ein Grundgefühl der Unsicherheit und Angst aufbauen und Kriminalgeschichten und Aktionsspiele eine hektische Spannung etc. Die Aufgaben des ersten Aktes werden zusammenfassend auch als Initiation bezeichnet.

. Tab. 6.2  Dreiaktige Struktur von Games Aktnummerierung

Narratologie

Position in ludologischen Games

Erster Akt

Initiation

Vorspann, Trailer, Vorgeschichte

Zweiter Akt

Konfrontation

Interaktiver Spielverlauf

Dritter Akt

Resolution

Abspann, Hall of Fame, Highscore, Siegerehrung

93

6.2 · Fünfaktiges Modell von Horaz

6.1.2  Zweiter Akt

Im zweiten Akt muss sich der Held mit dem Schatten auseinandersetzen. Er wird vor zunehmend schwierige Herausforderungen gestellt. Die im ersten Akt begonnenen Handlungsfäden der vorgestellten Agonisten verstricken und verwickeln sich im Laufe der Handlung immer mehr, bis sie einen schier unlösbaren Handlungsknoten bilden. Die Handlung kulminiert letztendlich in der Klimax. Diese Klimax ist psychologisch eher als Tiefpunkt denn als Höhepunkt der Handlung zu bezeichnen, denn in diesem Moment ist der Spieler mit seinem Geist am tiefsten im Unterbewusstsein angekommen. In der Regel ist die Klimax eine Art Endkampf mit dem Schatten. Die psychologische Tiefe sollte metaphorisch versinnbildlicht werden, indem dieser Endkampf im Keller, im U-Bahn-Schacht, in den Katakomben, in der Höhle eines Zauberberges, in der Hölle oder einem sonstigen Schattenreich stattfindet. Die Aufgaben des zweiten Aktes werden in einem Fremdwort zusammenfassend auch als Konfrontation bezeichnet. 6.1.3  Dritter Akt

Im dritten Akt hat der Held idealerweise den Endkampf erfolgreich gemeistert und ist positiv transformiert worden. Es sei denn, es handelt sich um ein Drama. Dann steht der Held als Verlierer da und ist am Boden zerstört oder vernichtet. Ein Drama ist somit eher als Mahnung zu verstehen denn als Anleitung für das Unbewusste. Die psychologische Aufgabe des dritten Aktes besteht darin, die impliziten Lehren der Geschichte so aufzubereiten, dass der Spieler sie leichter in sein Alltagsleben integrieren kann. Der Held verlässt dafür die infernalische Arena des Endkampfes und kehrt oft in seine Heimat oder in seine Familie zurück. Zwar wurden die Hauptverstrickungen im Rahmen des Endkampfes am Ende des zweiten Aktes wie ein gordischer Knoten

6

z­ erschlagen, trotzdem bleiben für den dritten Akt oftmals letzte Verstrickungen übrig. Auch diese lösen sich nun auf. Dazu nähert sich die Geschichte schrittweise wieder der Normalität an. Die Aufgaben des dritten Aktes werden zusammenfassend auch als Resolution bezeichnet. 6.2  Fünfaktiges Modell von Horaz

Der römische Dichter Quintus Horatius Flaccus alias Horaz (65–8 v. Chr.) schrieb ein Werk Über die Dichtkunst3. Dieses übte einen großen Einfluss auf das französische Theater des 17. und 18. Jahrhunderts aus. Auch bei Game-Handlungen wird es ab und zu – zu Unrecht – herangezogen. Horaz bezieht sich in seinem Werk fast ausschließlich auf die Gattung des Dramas. Er gliedert es in fünf Akte.

» Ein Stück bleibe nicht unter dem fünften

Akt noch gehe darüber, welches verlangt, daß man es zu sehen begehrt und wiederaufführt (Flaccus 1984, S. 15).

Dabei ist ihm aber diese Fünfgliedrigkeit nicht sonderlich wichtig, im Gegensatz zur Abgeschlossenheit der Handlung:

» Sei das Werk, wie es wolle, nur soll es

geschlossen und einheitlich sein (Flaccus 1984, S. 5).

Damit ähnelt die Ansicht von Horaz frappierend derjenigen von Aristoteles, der ja ebenfalls die Notwendigkeit der Einheit der Handlung betonte. Er ignoriert dabei jedoch die der Einheit zugrunde liegende Trinität. Er liefert auch keine überzeugende Begründung für die Einteilung in fünf Akte. Horaz hat aufgrund seines Bekanntheitsgrades die Narratologie maßgeblich beeinflusst. Schon die römischen Dichter Plautus

3

Im Original: Ars Poetica.

94

6

Kapitel 6 · Klassische Handlungsmodelle

. Abb. 6.3  Skizze des Spannungsbogenverlaufs bei dem Modell von Freytag

und Terenz gliederten ihre Komödien in fünf Akte. Sein Werk erlebte eine reichhaltige Rezeption im 17. Und 18. Jahrhundert. Theaterstücke und Opern dieser Zeitalter, die sich auf die Antike beziehen, haben in Analogie zu Horaz ebenfalls fünf Akte. Auch die damals übliche Dramengliederung in fünf Akte basiert auf Horaz. 6.3  Fünfteiliges Modell von

Freytag

Gustav Freytag präzisiert das fünfaktige Modell von Horaz. Er konzentriert sich dabei hauptsächlich auf das Drama und benennt Funktionen der Akte: 1. Exposition: Vorstellung des Helden in seiner Umgebung. 2. Steigende Handlung mit erregendem Moment: Verschärfung der Situation. 3. Klimax und Perepetie: Spitze des Spannungsbogens und Umkehr der Handlung. 4. Fallende Handlung mit retardierendem Moment: Spannungswiederverstärkung. 5. Katastrophe: Abschluss. Bei Freytags Interpretation von Horaz Lehre fällt auf, dass es versteckt das dreiaktige Modell von Aristoteles inkludiert. Freytags zweiter

und dritter Teil entspricht weitestgehend dem zweiten aristotelischen Akt und die letzten beiden Teile dem dritten Akt von Aristoteles. Somit ist das fünfteilige Modell von Freytag nur bedingt hilfreich zum Entwickeln einer Handlung. Insbesondere ist die zu Aristoteles unterschiedliche Einteilung eher verwirrend. Es wird daher nur der Vollständigkeit halber hier vorgestellt. Freytags Modell wird auch als Pyramidenmodell bezeichnet, da sein dritter mittlerer Teil die Klimax, also den Höhepunkt, enthält und somit die Silhouette des Spannungsbogens mit viel Phantasie einer Pyramide ähnelt (. Abb. 6.3; Freytag 2003). 6.4  Vorarbeiten zu den

Heldenreisetheorien

Otto Rank, der in Wien eng mit Sigmund Freud zusammenarbeitete, analysierte Anfang des 20. Jahrhunderts die narrative Struktur von Mythen und Märchen. Den Untersuchungsfokus legte er insbesondere auf Geburtsgeschichten von Helden. Dafür zog er unter anderem Sargon, Moses, Karna, Ödipus, Gregorius, Paris, Telephos, Perseus, Kyros, Ferêdûn, Romulus und Remus, Amphion und Zethos, Herakles, Jesus, Buddha, Siegfried sowie Lohengrin heran (Rank 1909, S. 12–55). Dabei beschrieb er zahlreiche Gemeinsamkeiten. Später fand

6.5 · Heldenreise von Campbell

er auch unabhängig von Geburtsgeschichten Gemeinsamkeiten bei antiken Mythen (Rank 1919). Auch C.  G. Jung beschrieb einige Gemeinsamkeiten in den Mythen indigener Völker. Er führte sie auf das kollektives Unbewusste (7 Abschn. 1.5.1) zurück (Jung 2001). Leo Frobenius sammelte Volksmärchen und -dichtungen aus verschiedenen Teilen Afrikas. Dabei fielen ihm ebenfalls überraschende Parallelen auf. Diese gemeinsamen Erzählmuster erinnerten ihn an Strukturen europäischer Mythen (Frobenius 1921). Rank, Jung und Frobenius lieferten zwar keine komplette Erzähllehre, aber ihre Arbeiten haben die spätere Entdeckung einer universellen Mythenstruktur erst ermöglicht. 6.5  Heldenreise von Campbell

Joseph Campbell (1904–1987) untergliederte 1949 Handlungsabläufe wesentlich detailreicher als nur in einzelne Akte. Ihm waren die Schriften von Otto Rank, Leo Frobenius und C. G. Jung bekannt (Jung 2001). Auf dieser Grundlage erforschte er weitere Mythen und Geschichten zahlreicher indigener Völker und verglich diese mit modernen Geschichten aus Literatur und Film. Ganz besonderes Augenmerk legte er auf die mythologische Überlieferung der Abenteuer von Theseus mit dem Minotaurus im Labyrinth von Kreta. Dabei bestätigte er C. G. Jungs Aussage, dass alle Mythen gemeinsame Elemente aufweisen. Insbesondere fiel ihm auf, dass Geschichten ausgehend vom Helden stets nach einem ähnlichen Muster gewebt sind, unabhängig von der kulturellen Herkunft des Märchens, des Epos oder des Mythos. Er nannte dies Monomythos (monomyth) und konstatiert (Campbell 1999, S. 9):

» […] immer wieder wird es ein und

dieselbe, bei allem Wechsel merkwürdig konstante Geschichte sein.4

4

Im Original: it will be always the one, shape-shifting yet marvelously constant story that we find.

95

6

Ausgehend von dieser Beobachtung formulierte er erstmals den Begriff Heldenreise (hero’s journey) (Campbell 1994). Nach Campbell gibt es 17 Stationen innerhalb der Heldenreise, die er mit sehr blumigen Worten umschrieb. Auf diese Unterteilung Campbells wird im Folgenden nur kurz eingegangen, da sie zwar von ihrer grundsätzlichen Intention richtig, aber in ihrer genauen Ausprägung veränderungsbedürftig ist. Die 17 Stationen Campbells gliedern sich folgendermaßen (Campbell 1994, 1999): 1. Der Ruf des Abenteuers (The Call to Adventure) 2. Verweigerung des Rufes (Refusal of the Call) 3. Übernatürliche Hilfe (Supernatural Aid) 4. Übertreten des Schwelle (Crossing the Threshold) 5. Befreiung aus dem Walbauch (Belly of the Whale) 6. Die Straße der Versuchungen (The Road of Trials) 7. Das Treffen mit der Göttin (The Meeting with the Goddess) 8. Frau als Verführerin (Woman as Temptress) 9. Versöhnung mit dem Vater (Atonement with the Father) 10. Apotheose (Apotheosis) 11. Der Endsegen (The Ultimate Boon) 12. Verweigerung der Rückkehr (Refusal of the Return) 13. Der magische Flug (The Magic Flight) 14. Hilfe aus dem Nirgendwo (Rescue from Without) 15. Das Überschreiten der Rückkehrschwelle (The Crossing of the Return Threshold) 16. Meister von zwei Welten (Master of Two Worlds) 17. Freiheit zu leben (Freedom to Live) Dabei gehören die Stationen 1 bis 3 zum 1. Akt nach Aristoteles, 4 bis 11 zum 2. Akt und 12 bis 17 zum 3. Akt. > Campbell benutzte zum ersten Mal den

Begriff „Heldenreise“. Sie bezeichnet

96

Kapitel 6 · Klassische Handlungsmodelle

einen archetypischen universalen Handlungsfaden, der sich in Mythen, Märchen und anderer Geschichten verschiedener Kulturen finden lässt.

George Lukas besuchte eine Vorlesung von Joseph Campbell und war danach von der Kraft der Heldenreise überzeugt. Aus diesem Grund lehnen sich u. a. die Star-Wars-Filme streng an die Heldenreise nach der Version Campbells an (Wulff 2015).

6

6.6  Heldenreise von Vogler

Christopher Vogler, der Drehbuchlektor für die Walt Disney Company war, griff in seinem Buch The Writer’s Journey 1992 die Lehren Campbells auf und passte sie für Autoren und Drehbuchersteller an. Vogler untergliedert die Heldenreise statt in siebzehn Teile wie Campbell nur in zwölf Teile (Vogler 1992): 1. Die gewohnte Welt (The Ordinary World) 2. Der Ruf des Abenteuers (The Call to Adventure) 3. Verweigerung des Rufes (Refusal of the Call) 4. Treffen mit dem Mentor (Meeting with the Mentor) 5. Überschreiten der Schwelle zur speziellen Welt (Crossing the Threshold to the Special World) 6. Prüfungen, Verbündete und Feinde (Tests, Allies and Enemies) 7. Betreten des Innersten (Approach to the Innermost Cave) 8. Die Auszeichnung (The Ordeal) 9. Die Belohnung (Reward) 10. Der Rückweg (The Road Back) 11. Die Auferstehung (The Resurrection) 12. Rückkehr mit dem Elixier (Return with the Elixir) Die Intention von Vogler zielte eher auf den praktischen Nutzen als auf wissenschaftliche Erkenntnis. Sein Buch erlangte in Kalifornien große Popularität (Vogler 1997, 2007). Vor allem in US-amerikanischen Kinofilmen wird

seitdem oftmals streng nach den Lehren von Vogler gearbeitet. Dies ist einer der Gründe, warum Hollywoodfilme stets das gleiche Strickmuster aufweisen und warum der Zuschauer meist innerhalb der ersten Minuten erkennt, wie der Film weiter verläuft. Die konsequente Anwendung der Heldenreise ist aber auch ein Grund für den weltweiten kommerziellen Erfolg amerikanischer Filme. Besonders die Walt Disney Company, 20th Century Fox und Warner Bros arbeiten offensichtlich nach den Lehren Voglers. Es ist zu beachten, dass der Rückgriff auf Voglers Lehren schon Ende der 1960er Jahre begann, also vor der Veröffentlichung seines Buches. 6.7  Vergleich der Heldenreisen

von Campbell und Vogler

Voglers Einteilung unterscheidet sich zusätzlich in einigen Stationen signifikant vom Vorbild Campbells. Dies wird offensichtlich, wenn man die Stationen wie in . Tab. 6.3 gegenüberstellt. So überschreitet der Held bei Vogler erst in Station 4 die Schwelle, während Campbells Held diesen Schritt schon in Station 3 wagt, dafür tritt Voglers Held schon in Station 9 die Rückkehr an, während Campbells Held hier die Rückkehr erst einmal verweigert. Die Heldenreisentheorien von Campbell und Vogler wurden im deutschsprachigen Raum von der Medienwissenschaftlerin Michaela Krützen in ihrem Buch Dramaturgie des Films und in ihren Vorlesungen aufgegriffen, konkretisiert und anhand zahlreicher Beispiele belegt (Krützen 2011). Carina El-Nomany, Holger Lindemann, Franz Mittermair, Christian Peitz, Paul Rebillot und Martin Weiss haben weitgehend unabhängig voneinander die Heldenreisentheorien von Campbell und Vogler in Richtung von psychologisch-systemischen Therapien weiterentwickelt (El-Nomany 2017; Lindemann 2016; Mittermair 2011; Peitz 2014; Weiss 2004).

97

6.7 · Vergleich der Heldenreisen von Campbell und Vogler

. Tab. 6.3  Gegenüberstellung der Stationen von Campbell und Vogler Campbell

Vogler

Inhalt

The ordinary world

Der Held wird in seiner gewohnten Welt vorgestellt

The call to adventure

The call to adventure

Der Held wird zum Abenteuer gerufen, meist von einem Herold

Refusal of the call

Refusal of the call

Der Held verweigert den Ruf

Supernatural aid

Meeting with the mentor

Der Held bekommt vom Mentor übernatürliche Hilfe oder einen Rat

Crossing the threshold

Crossing the threshold to the special world

Der Held überquert die Pforte zur Unterwelt

Belly of the whale



Der Held wird gefangen und kommt danach wieder frei

The road of trials

Tests, allies and enemies

Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde

The meeting with the goddess



Der Held trifft eine göttliche Frau

Woman as temptress



Die Frau führt den Helden in Versuchung

Atonement with the father



Der Held trifft auf seinen Vater und versöhnt sich mit diesem



Approach to the innermost cave

Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt vor und trifft dabei auf den Gegner

Apotheosis

The ordeal

Der Held hat seinen Endkampf und wird erhöht

The ultimate boon

Reward

Der Held erhält eine Belohnung

Refusal of the return



Der Held verweigert die Rückkehr

The magic flight

The road back

Der Held kehrt (oft durch einen magischen Flug) in seine gewohnte Welt zurück

Rescue from without

The resurrection

Der Held ersteht wieder auf

The crossing of the return threshold

Return with the elixir

Der Held kommt zu Hause mit dem Elixier, Schatz, Wissen bzw. Belohnung an

Master of two worlds



Der Held muss die Erfahrungen der Heldenreise in seine Alltagswelt integrieren

Freedom to live



Der Held kann wieder sein Leben genießen

Fazit Gemäß Aristoteles wird eine Theatergeschichte in drei Akte gegliedert. Horaz und Freitag gliederten dagegen eine Handlung in fünf Teile. Campbell analysierte viele Mythen und Märchen und beschrieb danach eine kulturübergreifende Heldenreise mit 17 Stationen.

Vogler adaptierte die Heldenreise Campbells. Er kam auf zwölf Stationen, die sich teilweise mit Campbells Stationen decken. Die meisten US-amerikanischen Filme bedienen sich seitdem der Vorlage Voglers. Einige Therapeuten greifen ebenfalls auf Campbells und Voglers Heldenreise zurück.

6

98

Kapitel 6 · Klassische Handlungsmodelle

Literatur

6

Aristoteles. (1976). Poetik. (ca. 335 v. Chr.) übers. von Fuhrmann, Manfred. München: Reclam Campbell, J. (1994). Die Kraft der Mythen. Bilder der Seele im Leben des Menschen. Zürich: Artemis & Winkler. Campbell, J. (1999). Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt: Insel. El-Nomany, C. (2017). Die Essenz der Heldenreise Leben: Ein Instrument zur persönlichen Entwicklung und Heilung. Hamburg: Kreutzfeldt digital. Flaccus, Q. H. (1984). Ars Poetica. Die Dichtkunst, Lateinisch/Deutsch (übers. Nachwort: Eckart Schäfer, 2. Aufl.). Stuttgart. Freytag, G. (2003). Die Technik des Dramas. Berlin: Autorenhaus. Frobenius, L. (1921). Atlantis – Volksmärchen und Volksdichtungen Afrikas. Veröffentlichungen des Instituts für Kulturmorphologie. Herausgegeben von Leo Frobenius (12.  Bd). Jena: Diederichs. 7 https://archive.org/details/atlantisvolksm06frob. Zugegriffen: 12. Mai 2018. Jung, C. G. (2001). Archetypen (10. Aufl.). München: Deutscher Taschenbuch Verein. Krützen, M. (2011). Dramaturgie des Films – Wie Hollywood erzählt (3. Aufl.). Frankfurt a. M.: Fischer. Lengyel, L. (1990). Das Geheimnis der Kelten (5. Aufl.). Freiburg im Breisgau: Hermann Bauer-Verlag. Lindemann, H. (2016). Die große Metaphern-Schatzkiste – 60 Bild- und Strukturkarten zur Systemischen Heldenreise. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.

Meehan, A. (1996). Symbole der Kulturen – Kelten. München: ars edition. Mittermair, F. (2011). Neue Helden braucht das Land. Persönliche Entwicklung und Heilung durch rituelle Gestalttherapie. Das Handbuch für die „große Heldenreise“ (Korrigierte Neuausgabe, 1. Aufl.). Wasserburg: Eagle Books. Peitz, C. (2014). Kindheit – Heldenzeit. Märchen, Bildung und Entwicklung. Minden: TimpeTe. Rank, O. (1909). Der Mythos von der Geburt des Helden. Versuch einer psychologischen Mythendeutung. Leipzig: Kraus. 7 https://archive.org/details/SzaS_5_ Rank_1909_Mythus_von_der_Geburt_des_Helden. Zugegriffen: 12. Mai 2018. Rank, O. (1919). Psychoanalytische Beiträge zur Mythenforschung. Leipzig: Internationale Psychoanalytische Bibliothek. Vogler, C. (1992). The Writer’s Journey – Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters. Studio City: Michael Wiese Productions. Vogler, C. (1997). Die Odyssee des Drehbuchschreibers – Über die mythologischen Grundmuster des amerikanischen Erfolgkinos (2. Aufl.). Frankfurt a. M.: Zweitausendeins. Vogler, C. (2007). The Writer’s Journey – Mythic Structure for Writers (3. Aufl.). Studio City: Michael Wiese Productions. Weiss, M. (2004). Quest. Die Sehnsucht nach dem Wesentlichen. Paderborn: Junfermann. Wulff, H. J. (2015). Lexikon der Filmbegriffe: Mythenreise/ mythische Heldenfahrt. 7 http://filmlexikon.uni-kiel. de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=4584. Zugegriffen: 7. Juli 2015.

99

Dodekazyklische Heldenreise 7.1 Stationen der dodekazyklischen Heldenreise – 100 7.1.1 Vorstellung (1. Station) – 101 7.1.2 Belehrung (2. Station) – 102 7.1.3 Ruf (3. Station) – 103 7.1.4 Überredung (4. Station) – 104 7.1.5 Aufbruch (5. Station) – 104 7.1.6 Probleme (6. Station) – 106 7.1.7 Verstrickung (7. Station) – 107 7.1.8 Endkampf (8. Station) – 109 7.1.9 Auflösung (9. Station) – 111 7.1.10 Auferstehung (10. Station) – 113 7.1.11 Rückkehr (11. Station) – 114 7.1.12 Transformation (12. Station) – 115

7.2 Evaluation der dodekazyklischen Heldenreise – 116 7.2.1 Vergleich der dodekazyklischen mit Campbells und Voglers Heldenreise – 116 7.2.2 Gliederung der dodekazyklischen Heldenreise – 116 7.2.3 Handlungskreis der dodekazyklischen Heldenreise – 117 7.2.4 Innere Logik der dodekazyklischen Heldenreise – 119 7.2.5 Indizien für die Existenz der dodekazyklischen Heldenreise – 122

Literatur – 123

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9_7

7

100

7

Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

Nach der Analyse mehrerer antiker Mythen1, mittelalterlicher Märchen2 und neuzeitlichen erfolgreichen Romanen und Filmen3 soll in diesem Kapitel erstmals ein neuer Aufbau der Heldenreise erarbeitet werden. Bei dieser neuen Struktur wird das Ende der Handlung mit dem Anfang verknüpft, was sinnvoll ist, da der Held in der gewohnten Welt startet und am Ende seiner Heldenreise wieder in der gewohnten Welt ankommt. Zusätzlich sollen sich die Stationen der Heldenreise zyklisch aus sich selbst heraus bedingen. Somit wird dieses neue Modell im Folgenden dodekazyklische Heldenreise genannt. Im 7 Abschn. 7.2 wird begründet, warum diese Korrektur zu Joseph Campbell und Christopher Vogler sinnvoll ist. 7.1  Stationen der

dodekazyklischen Heldenreise

Die dodekazyklische Heldenreise besteht aus zwölf Stationen. Jede der Stationen wird mit einem einzigen Wort gekennzeichnet, welche ihre Funktion kurz umreist: 1. Vorstellung, 2. Belehrung, 3. Ruf,

1

2

3

Im Einzelnen: Beowulf, Zentauren-Sagen, Herakles-Sage, Hildebrandslied, Nibelungenlied, Ödipus-Sage, Die Aufgaben des Odysseus, Parzival, Prometheus-Sage, Trojanischer Sagenzyklus. Im Einzelnen: Allerleirauh, Aschenputtel, Das tapfere Schneiderlein, Der Froschkönig, Der Wolf und die sieben jungen Geißlein, Die Bremer Stadtmusikanten, Die Sterntaler, Die zwölf Brüder, Die zwölf Jäger, Dornröschen, Frau Holle, Hänsel und Gretel, Hans im Glück, Rotkäppchen, Rumpelstilzchen, Schneewittchen, Till Eulenspiegel. Im Einzelnen: Das Fliegende Klassenzimmer, Das Zeichen des Zorro, Der Herr der Ringe, Der Steppenwolf, Die Feuerzangenbowle, Die Räuber, Dr. Jekyll and Mr. Hyde, Frankenstein or The Modern Prometheus, Irrgarten der Leidenschaft, Metropolis, Nosferatu, Sherlock Holmes, Winnetou, Woyzeck.

4. Überredung, 5. Aufbruch, 6. Probleme, 7. Verstrickungen, 8. Endkampf, 9. Auflösung, 10. Auferstehung, 11. Rückkehr, 12. Transformation. Die ersten vier Stationen (Vorstellung, Belehrung, Ruf und Überredung) entsprechen dem ersten Akt des antiken Theaters, also der Initiation. Die mittleren vier Stationen (Aufbruch, Probleme, Verstrickungen und Endkampf) sind Bestandteile des zweiten Aktes, also der Konfrontation. Die letzten vier Stationen (Auflösung, Auferstehung, Rückkehr und Transformation) subsummieren sich zum dritten Akt, also der Resolution. In den folgenden Unterabschnitten werden die Funktionen der einzelnen Stationen nacheinander detailliert beschrieben. Am Schluss der Unterabschnitte soll jeweils die Umsetzung der Stationen an fünf Beispielen aufgezeigt werden: Als erstes Beispiel soll Der Herr der Ringe4 dienen, einerseits weil die Geschichte von Prof. John Ronald Reuel Tolkien lang genug ist, damit alle zwölf Stationen offensichtlich durchlaufen werden, andererseits weil die Geschichte insbesondere durch die filmische Umsetzung von Peter Jackson einer breiten Schicht von Personen zugänglich und damit allseits bekannt ist. Um Missverständnissen vorzubeugen, muss darauf hingewiesen werden, dass die einzelnen Bände der Trilogie nicht mit den drei Akten korrespondieren. So erstreckt sich der zweite Akt von der Mitte des ersten Bandes bis zur Mitte des dritten Bandes (Tolkien 1955). Auch wenn Der Herr der Ringe erst 1955 veröffentlicht wurde, hat

4

Im Original: The Lord of the Rings.

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

Tolkien sich der Phantasiegeschichte schon in den Jahren 1938 bis 1939 angenommen, sodass er von Campbells und Voglers Lehren noch nicht beeinflusst werden konnte (­Baumann und Thaa 2009). Allerdings hatte er durchaus eigene Mythen- und Märchenanalysen vorgenommen, sodass diese Geschichte auch als alternative Quintessenz der Heldenreise angesehen werden kann (Tolkien 1938). Als zweites und drittes Beispiel sollen zwei Grimm’sche Märchen dienen: „Hänsel und Gretel“ sowie „Rotkäppchen“ in der Fassung von 1857. Diese Märchen sind allseits bekannt. Allerdings werden bei den zwei Märchen aufgrund ihrer Kürze einige Stationen der Heldenreise übersprungen (Grimm und Grimm 1857). Als viertes Beispiel dient die Nibelungensage als Prototyp eines umfangreichen Dramas des frühen Mittelalters. Aus den vielen Varianten wurde das mittelhochdeutsche Nibelungenlied als bekannteste und wohl originalste Version ausgewählt (Behmel 2001). Als fünftes Beispiel dient ein Kriminalroman für Kinder, es handelt sich um den ersten Kruschelkrimi mit dem Titel Der Räuber des Blitzes (Breiner 2010). Anders als die ersten beiden Beispiele wurde der Kruschelkrimi als erste Geschichte absichtlich mithilfe der vorliegenden dodekazyklischen Heldenreise erstellt. Dies ist ein Grund für die hohe Akzeptanz der Kruschelkrimireihe unter Kindern. Es ist zu beachten, dass eigentlich mehrere Heldenreisen für verschiedene Charaktere gleichzeitig durchlaufen werden und die parallelen Heldenreisen nicht immer zueinander chronologisch verlaufen, sodass die Geschichte nicht leicht zu entschlüsseln ist. Im Folgenden wird nur die Heldenreise des Haupthelden Martin betrachtet. 7.1.1  Vorstellung (1. Station)

Die erste Station der Heldenreise, die Vorstellung, dient vornehmlich dazu, den Protagonisten als Held auszuweisen und eine

101

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psychologische Verschmelzung des Konsumenten mit dem Helden zu erreichen. Am Anfang jeder Geschichte, jeden Films oder narrativen Games sollte dafür der Held und sein natürliches gewohntes Umfeld präsentiert werden. Das gewohnte Umfeld sollte – wenn möglich – mit dem Alltagsmilieu des Lesers, Zuhörers, Zuschauers bzw. Spielers (im Folgenden der Lesbarkeit halber nur noch Konsument genannt) korrespondieren und positiv besetzt sein. Der Held sollte einfache Handlungen ausführen, die jeder Konsument aus seinem Alltag kennt. Der Held sollte dabei auch logische Entscheidungen fällen, die jeder Konsument nachvollziehen kann. Der sympathische Charakter des Helden muss offensichtlich werden. Auf diese Weise wird sich der Konsument über Spiegelneuronen empathisch mit dem Helden identifizieren. Er wird infolge der Identifikation ab sofort die Geschichte aus dem Blickwinkel des Helden miterleben. Die erste Station ist die wichtigste aller zwölf Stationen. Wenn die Identifikation nicht gelingt, so wird auch die gesamte Restgeschichte emotionslos aus einer psychologischen Distanz erlebt. Die erste Station ist somit die Basis für die Akzeptanz der Geschichte seitens des Konsumenten. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In der Herr-der-Ringe-Geschichte werden in der ersten Station Frodo, seine Hobbit-Gefährten und ihre Heimat, das Auenland, vorgestellt. Das Auenland wird möglichst harmonisch und heimelig präsentiert. z Beispiel „Rotkäppchen“ und „Hänsel und Gretel“

In den beiden Märchen werden Rotkäppchen bzw. Hänsel und Gretel in ihrer gewohnten Umgebung, also zu Hause beim Vater und der Stiefmutter, initiiert. z Beispiel „Nibelungensage“

Auch in der Nibelungensage werden die Nebenheldin Kriemhild mit ihren drei

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

Brüdern Gunther, Gernot und Giselher und ihrer Mutter Ute in der gewohnten höfischen Umgebung in Worms vorgestellt. Danach folgt die Vorstellung des Haupthelden Siegfried als Kind. Er lebt behütet am Hofe seiner königlichen Eltern Siegmund und Sieglind in Xanten am Niederrhein. Durch die ausführliche Beschreibung seiner ungestüm kindlichen Dickköpfigkeit, seiner Rechtschaffenheit, seiner Bescheidenheit bezüglich Machtfragen und seines Heldenmutes kann sich der Konsument leicht mit ihm identifizieren.

z Beispiel „Der Herr der Ringe“

z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Im Kruschelkrimi wird der Held Martin von seiner Mutter gerufen. Er befindet sich in seinem Kinderzimmer. Auch seine Schwester Klein-Anna und sein Vater werden beschrieben. Die Familie befindet sich in einer für Kinder gewohnten Alltagsumgebung. 7.1.2  Belehrung (2. Station)

In der zweiten Station der Heldenreise, der Belehrung, tritt der Mentor (s. auch 7 Abschn. 2.2) zum ersten Mal auf den Plan. Diese erste Vorstellung ist zumeist auch die intensivste Begegnung des Helden mit dem Mentor. Die zweite Station erfolgt noch immer in der gewohnten Alltagsumgebung des Helden, sodass die Identifikation vertieft werden kann. Der Mentor gibt dem Helden den entscheidenden Rat zum Bestehen der Geschichte. Als Gabenschenkermentor überreicht er ihm die entscheidende Waffe oder einen wichtigen Zauberspruch für den späteren Endkampf mit dem Schatten. Meist warnt der Mentor den Helden vor den Gefahren, die im weiteren Verlauf der Geschichte auf ihn zukommen werden. Die Belehrung kann auch zusätzlich durch Selbstreflexion erfolgen oder durch ein kleineres Vorerlebnis des Helden, welches den späteren Endkampf vorwegnimmt und ihn trainiert.

Im Beispiel Herr der Ringe ist es Gandalf, welcher in primärer Funktion als Mentor fungiert. Er wird präsentiert und gibt dem Helden Frodo Erklärungen bezüglich des Ringes und einiger Gefahren, die in Mordor lauern. z Beispiel „Rotkäppchen“

Die Mutter – in ihrer Funktion als Mentorin – ermahnt Rotkäppchen, nicht vom Weg abzukommen. Sie warnt zudem vor dem bösen Wolf. In „Hänsel und Gretel“ wird der Mentor auf eine spirituelle Ebene gehoben, denn Hänsel tröstet Gretel mit dem Spruch: „Schlaf nur, lieb Gretel, der liebe Gott wird uns schon helfen.“ Somit wird der Rat des Mentors, in diesem Fall Gott, nur indirekt angesprochen und auch nicht in der richtigen Chronologie. Es ist zu vermuten, dass im Originalmärchen, welches als Vorlage für die Aufzeichnung der Gebrüder Grimm diente, eine entsprechende konkrete Passage vorhanden war, die im Lauf der Jahrhunderte verloren ging. z Beispiel „Nibelungensage“

Siegfried wird von seinem Vater Siegmund, der die Rolle des Mentors übernimmt, in seinem kindlichen Ungestüm gebremst und so indirekt vor den kommenden Gefahren gewarnt. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Beim Kruschelkrimi sind es die Eltern, die gemeinsam als Mentoren fungieren. Der Vater gibt Martin einige gute Ratschläge, darunter befindet sich der entscheidende Ratschlag, bei Menschen stets nach deren Motivation für ihre Handlungen zu fragen, um sich ein Urteil zu bilden. Die Mutter warnt ihn, nicht die Abkürzung durch den Mörkwald zu nehmen, die Martin fast zum Verhängnis wird. Im späteren Verlauf der Geschichte fungieren auch einige Lehrer als

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

Mitmentoren. Insbesondere Herr Riese, der Mathematiklehrer, gibt ihm einige Hinweise zum Lösen des Falls. 7.1.3  Ruf (3. Station)

In der dritten Station der Heldenreise erscheint zumeist ein Herold, der eine schwere Aufgabe für den Helden bereithält und ihn damit gleichsam initiiert. Der Herold ist oftmals, aber nicht immer identisch mit dem Mentor. Die Übertragung der Aufgabe wird als Ruf bezeichnet. Der Held realisiert mehr und mehr, dass ab jetzt nichts mehr so sein wird wie vorher. Der Ruf ist meist negativ behaftet und mit einem Schreck oder einem Schockmoment verbunden. Solche Ereignisse, in denen sich das Leben des Helden von einem Augenblick zum nächsten komplett ändert, sind beispielsweise: 5 Ein Held entdeckt, dass seine vermeintlich treue Frau ihn seit Jahren betrügt. 5 Eine nahestehende Person des Helden wird ermordet. 5 Die alte Heimat wird durch einen Bombenangriff zerstört. 5 Dem Helden wird überraschend gekündigt und er ist unvermittelt arbeitslos. 5 Der Held wird Zeuge eines Verbrechens, das nur er alleine aufdecken kann. 5 Ein Kind des Helden wird von einer Gang überfallen. 5 Eine Heldin findet beim Aufräumen Crystal Meth in der Tasche ihres pubertierenden Sohnes. Die plötzlichen auftauchenden Probleme sind für den Helden unbequem und können von ihm nur offensiv gelöst werden, das heißt, es wird klar, dass der Held seine Alltagswelt und eventuell auch seine Heimat verlassen müsste, um die Wurzel des Übels zu beseitigen. Der Held weigert sich in den ersten Momenten nach dem Schrecken noch, die Aufgabe anzuerkennen und dem Ruf tatsächlich zu folgen. Diese Weigerung symbolisiert metaphorisch die Beharrungstendenz der

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Psyche und die Angst, sich mit dem eigenen Unbewussten auseinanderzusetzen. Diese Station ist auch eine Station des Mangels, das heißt, es wird gezeigt, dass dem Helden irgendetwas Entscheidendes fehlt, was er im späteren Verlauf der Geschichte noch erwerben wird. Dies kann eine Fähigkeit, eine tugendhafte Charaktereigenschaft oder eine Liebe sein. Der Mangel kann sich aber auch in Form von Hunger, finanzieller Not oder einem anderen materiellen Mangel äußern. Er kann infolge des Rufs entstehen, aber auch gänzlich davon unabhängig sein und damit schon in den vorherigen Stationen 1 und 2 thematisiert worden sein. In Station 3 wird das Verlangen, diesen Mangel zu beheben, aber übermächtig. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In Herr der Ringe erhält Frodo den Ring Saurons vom Herolden Bilbo Beutlin. Frodo erkennt, dass der Ring gefährlich ist. Die Aufgabe für den Helden Frodo ist es nun, Saurons Ring zu vernichten. Frodo weigert sich, das Auenland zu verlassen. z Beispiel „Rotkäppchen“

Rotkäppchen erfährt von seiner Mutter, dass die Großmutter krank ist und dass es sein gewohntes Zuhause verlassen muss, um der Großmutter Essen zu bringen. In dem Märchen wird zwar nicht explizit erwähnt, dass Rotkäppchen den Gang zuerst verweigert, aber der Zuhörer kann es sich denken. z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Die Familie von Hänsel und Gretel leidet an Hunger. Daher will die Stiefmutter die Kinder im Wald aussetzen. Hänsel und Gretel lauschen an der Tür und erfahren von den herzlosen Absichten der Stiefmutter. Hänsel schmiedet einen Plan, wie sie mithilfe von weißen Kieselsteinen dem Unheil entgehen können. z Beispiel „Nibelungensage“

Siegfried erhält Kunde von Kriemhild und möchte aufbrechen, um sie zu erobern

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

(entspricht innerem Ruf der Leidenschaft), obwohl sie bisher alle Bewerber mit tödlichem Ausgang abgewiesen hat. Die Zögerlichkeit Siegfrieds hat mit seinen Eltern Siegmund und Sieglinde zu tun: Siegmund ist aus politischen Gründen gegen ein Aufbrechen Siegfrieds und Sieglinde sorgt sich verständlicherweise um das Leben ihres Sohnes. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

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Im Kruschelkrimi bricht sich der Vater ein Bein und muss von der Mutter ins Krankenhaus gefahren werden. Martin bleibt daher mit seiner Schwester Klein-Anna des Nachts alleine zu Hause. Währenddessen tritt ein schweres Gewitter mit einem Stromausfall auf. Während des Stromausfalls wird der Bernsteinschmuck aus dem Schlossmuseum geraubt, und Martin begegnet einem seltsamen Wesen, dem Kruschelmonster. 7.1.4  Überredung (4. Station)

In der vierten Station wird der Held überredet, seine ihm aufgetragene Aufgabe anzunehmen. Diese Überredung geschieht meist durch den Herold, manchmal aber auch durch den Mentor. Der Held wägt dabei Für und Wider ab. Er ist hin- und hergerissen. Oftmals wird dem Helden noch durch einen weiteren Schicksalsschlag verdeutlicht, dass Inaktivität sinnlos ist. Auch der in Station 3 thematisierte Mangel kann sich verstärken. Der Held überwindet somit seine Zögerlichkeit. Am Ende dieser Station sind alle Zweifel, ob das Abenteuer es tatsächlich wert ist, durchlaufen zu werden, wie weggeblasen. Der Held ist nun fest entschlossen, die ihm gestellte Herausforderung anzunehmen. Falls es sich nicht um einen Antihelden handelt, schreitet der Held auch mutig voran. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In der Herr-der-Ringe-Trilogie wird Frodo durch Gandalf überredet, Saurons Ring

zu vernichten. Frodo überwindet seine Bequemlichkeit, packt seine Sachen und bricht mutig aus dem Auenland auf. Die Gefährten Samweis „Sam“ Gamdschie, Meriadoc „Merry“ Brandybock und Peregrin „Pippin“ Tuk folgen ihm. z Beispiel „Rotkäppchen“

Rotkäppchen wird nochmals von der Mutter überredet, den Weg anzutreten. Diese Station wird im Grimm’schen Original recht knapp gehalten. z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Die Familie von Hänsel und Gretel leidet zunehmend Hunger. Der Vater wird abermals von der Stiefmutter überredet, die Kinder auszusetzen. Die Kinder überzeugen sich gegenseitig, dass Widerstand gegen das Aussetzen sinnlos ist. Diesmal streut Hänsel Brotkrümel auf den Weg in den Wald. z Beispiel „Nibelungensage“

Siegfried entschließt sich, aufgrund seines übermächtigen Verlangens nach Kriemhild trotz des Widerstands seiner Eltern mit zwölf Gefährten in Richtung Worms aufzubrechen. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Martin steigt in den Keller hinab, um seiner Schwester zu helfen. Dabei muss er selbst allen Mut zusammennehmen und sich überzeugen, dass dieser Schritt notwendig ist. Danach rennt er alleine zur Schule. Da er verspätet ist, überredet er sich selbst, den verbotenen Weg durch den Mörkwald zu nehmen. 7.1.5  Aufbruch (5. Station)

Am Anfang der fünften Station wechselt der Held in eine Anderswelt, welche das Unterbewusste symbolisiert. Sie kann je nach Art der Geschichte durch einen düsteren Wald, eine Unterwelt, eine Höhle, einen kriminalitätsbehafteten Kiez, eine Kampfarena oder

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

durch eine andere infernalisch-dystopische Umgebung repräsentiert werden. Die Grenze zwischen der Heimat des Helden (Bewusstsein) und der Anderswelt (Unterbewusstsein) wird durch ein besonderes Übergangssymbol, die sogenannte Schwelle, veranschaulicht. Häufige Schwellensymbole sind Türen, Tore, Brücken, Fähren, Pforten, Höhleneingänge, Treppen, Schlagbäume oder Zollstationen. Die Schwellen können auch aus der Religion oder der Mystik kommen, in einigen Geschichten findet man zwei Säulen als Schwellensymbol, die einen Bezug zum Säulenpaar Boas und Jachin aus der Kabbala haben. Oftmals wird diese Schwelle durch einen Schwellenhüter bewacht, welcher sich dem Helden in den Weg stellt (s. auch 7 Abschn. 2.4) und ihn nicht passieren lassen will. Die Überwindung des Schwellenhüters stellt die erste größere Herausforderung für den Helden dar. Sie kann dadurch gelingen, dass der Held den Schwellenhüter überlistet, an ihm vorbeischleicht oder ihn einfach überzeugt, ihn durchzulassen. Manchmal muss der Held auch ein Rätsel lösen, welches ihm der Schwellenhüter stellt. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In der Herr-der-Ringe-Trilogie verlässt Frodo schweren Herzens das Auenland. An der Grenze gelangt er an die Pforte des Gasthauses Bree, dort empfängt ihn als Schwellenhüter der Wirt, der ihn nicht passieren lassen will. Auch die ersten schwarzen Reiter, die Nazgûl, können als Schwellenhüter aufgefasst werden. z Beispiel „Rotkäppchen“

Bei Rotkäppchen ist es der böse Wolf, der neben seiner Funktion als Schatten auch Schwellenhüter ist. Das Unterbewusstsein wird durch den Wald abseits des Weges repräsentiert, in den Rotkäppchen durch das unbekümmerte Blumenpflücken immer tiefer hineingerät.

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z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Auch bei Hänsel und Gretel wird das Unterbewusste durch den dunklen Wald symbolisiert. Beim zweiten Aussetzen hat Hänsel nur Brotkrümel dabei, um den Weg zu kennzeichnen, die Brotkrumen werden von den Vögeln des Waldes gefressen. Die Vögel stellen somit inverse Schwellenhüter dar, welche die Rückkehr der Kinder nach Hause verhindern. z Beispiel „Nibelungensage“

In der Nibelungensage erfolgt diese Station durch die Erzählung Hagens: Siegfried erkämpft das magische Schwert Balmung und den Nibelungenhort von den Söhnen des Königs Nibelung, welche er in Notwehr erschlagen muss. Er fesselt den Zwerg Alberich, der den Nibelungenhort bewacht und erhält von diesem eine Tarnkappe. Er begegnet dem Drachen Fafnir, tötet ihn und badet in seinem Blut, um sich unverwundbar zu machen. Dabei fällt ein Lindenblatt auf seine Schulter, sodass eine Hautstelle weiterhin verwundbar bleibt. Sowohl die Riesensöhne des Königs Nibelung als auch der Zwerg Alberich und vor allem der Drache Fafnir fungieren als Schwellenhüter. Die friedliche höfische Welt Siegfrieds weicht somit einer dystopischen magischen Welt voller Gefahren mit kampflustigen Riesen, Zwergen und Drachen. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Im Kruschelkrimi muss Martin den düsteren Mörkwald passieren, um rechtzeitig zu seiner Schule zu gelangen, die in der Unterstadt von Hintertupfingen gelegen ist. An zwei Säulen (Schwelle), die vom alten Stadttor übrig geblieben sind, begegnet ihm der schwarze Pitbull Kerbholzeros (Schwellenhüter). Der Name ist eine versteckte Anspielung auf die Wörter „Kerbholz“ und den griechischen Höllenhund „Kerberos“, der die Pforten des Hades bewachte.

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

7.1.6  Probleme (6. Station)

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In der sechsten Station hat sich der Held schon vollends an die dystopische Welt, die für das Unterbewusste steht, angepasst. Die Naivität der ersten fünf Stationen weicht einem neuen Realismus für die potentiellen Abgründe der Anderswelt. Hier treten die ersten heftigen Probleme auf, welche der Held aktiv bekämpft. An dieser Stelle kann zur Humorisierung optional auch ein Trickster auf den Plan treten oder eine schon vorhandene Tricksterfigur stärker aktiv werden, denn die Probleme wären ansonsten für den Konsumenten schwer ertragbar. Es können aber auch neue Nebenhelden, Gefährten oder neue Nebenschattenarchetypen die Handlung bereichern und dem Haupthelden von da an zur Seite stehen. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In Herr der Ringe stehen Frodo neben den Hobbits neue Gefährten zur Seite: die Menschen Aragorn und Boromir, der Elb Legolas Grünblatt und der Zwerg Glimli. Frodo merkt zunehmend, das seine Bürde, den Ring zu vernichten, nicht einfach sein wird. Sein lustig-kindliches Gemüt weicht zunehmend einer depressiv-abgeklärten Introvertiertheit. z Beispiel „Rotkäppchen“

Der Wolf verschluckt die Großmutter, zieht ihre Haube auf und legt sich in ihr Bett. Als Rotkäppchen den Raum betritt, erkennt der Zuhörer den Stimmungswandel durch Rotkäppchens Selbstgespräche, denn als es das Haus der Großmutter betritt, sagt es zu sich: „Ei, du mein Gott, wie ängstlich wird mirs heute zumut, und ich bin sonst so gerne bei der Großmutter“ (Grimm und Grimm 1854, S. 128). Eine sukzessive Steigerung der Spannung erfolgt durch die Befragung der vermeintlichen Großmutter (Grimm und Grimm 1854, S. 129 ff.):

» „Ei, Großmutter, was hast du für große

Ohren!“ „Daß ich dich besser hören kann.“

» „Ei, Großmutter, was hast du für große

Augen!“ „Daß ich dich besser sehen kann.“

» „Ei, Großmutter, was hast du für große Hände!“ „Daß ich dich besser packen kann.“

» „Aber, Großmutter, was hast du für ein

entsetzlich großes Maul!“ „Daß ich dich besser fressen kann.“

Rotkäppchen merkt dabei zunehmend, dass irgendetwas nicht stimmt. Innerhalb der Fragenkette weicht ihre kindliche Naivität zunehmend einem großen Schrecken. z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Hänsel und Gretel geraten immer tiefer in den dunklen Wald. Sie sterben fast vor Hunger und bemerken, dass sie in einer schier aussichtslosen Lage sind. Ihre Infantilität weicht zunehmend einer ernsten Aufgeklärtheit. In einer Version des Märchens tritt ein schneeweißer Vogel auf, der die Kinder zum Knusperhäuschen leitet. z Beispiel „Nibelungensage“

Es treten weitere Probleme auf: Siegfried gerät in Streit mit Gunther, Gernot verhindert das Duell und lädt Siegfried als Gast des Wormser Hofes ein. Sowohl die übermächtigen Sachsen als auch die Dänen erklären den Burgundern den Krieg, woraufhin Siegfried seine Hilfe anbietet. Er besiegt schließlich die beiden Könige. Die Wormser schlagen unter seiner Führung die feindlichen Heere zurück. An dieser Stelle des Nibelungenliedes gibt es keine Beschreibungen über das kindliche, ungestüme Gemüt Siegfrieds mehr. Siegfried wird zunehmend ernster, durchtriebener und aggressiver. Er ist vom Kind zum erwachsenen Krieger geworden. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Im Kruschelkrimi wird Martin mit zahlreichen neuen Problemen konfrontiert, insbesondere wird er von Tigerauge, Karam und

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

Mr. Butcher gemobbt. Er findet einen neuen Gefährten bzw. Nebenhelden (Kalle) und eine Tricksterfigur (das Kruschelmonster). Zudem wird die Hauptaufgabe zunehmend transparent (Aufklärung des Raubes des Bernsteinschmuckes). Martin wächst zunehmend mit seiner Aufgabe und wird ernster und erwachsener. 7.1.7  Verstrickung (7. Station)

In der 7. Station muss sich der Held verstärkt mit dem Schatten auseinandersetzen. Der Schatten scheint dabei die Oberhand zu gewinnen und den Helden zu dominieren. Zusätzlich verwirren sich die Handlungsfäden. Es wird dadurch gleichsam ein narrativer Knoten erzeugt. Die scheinbare Unauflösbarkeit des narrativen Knotens erhöht die Spannung zunehmend. In dieser Station treten auch Gestaltwandler auf, das heißt, vermeintliche Freunde entpuppen sich als Feinde, Gefährten werden zur Last und angebliche Feinde zeigen ein freundliches Gesicht. Die unklare Lage erzeugt beim Konsumenten ein Gefühl der kompletten Hilflosigkeit, da er nicht mehr weiß, wem er noch vertrauen kann. Da die Verstrickung aufgrund ihrer Komplexität langwierig ist, wird dieser Station in den meisten Märchen, Mythen und Geschichten am meisten Zeit eingeräumt. Diese relativ hohe Dauer innerhalb einer Geschichte, die bei aktionsgeladenen Geschichten oder Dramen durchaus bis über 50  % der Gesamtdauer einnehmen kann, sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich trotzdem funktional nur um eine einzige Station handelt. Am Ende der siebten Station erscheinen die Widrigkeiten so massiv und komplex, dass sie scheinbar nicht mehr vom Helden bewältigt werden können. Je höher dabei die vermeintliche Unauflösbarkeit der Schwierigkeiten ist und je auswegloser die Situation des Helden sich gestaltet, desto stärker wird die Spannung auf Seiten des Konsumenten und

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die Hoffnung auf eine Auflösung. Am stärksten scheint die Aussichtslosigkeit, wenn der Held von Schatten gefangen wird und alles auf einen Tod des Helden hinausläuft. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In Herr der Ringe gerät Frodo mit seinen Gefährten in einen Schneesturm. Sie sind dadurch gezwungen, den gefährlichen Weg durch die Höhlen von Moria zu nehmen. In dieser Unterwelt werden sie von monsterähnlichen Wesen, den Orks, und einem infernalischen Wesen, dem Balrog, angegriffen (Schattenwesen). Der Zauberer Gandalf (Mentor) lenkt Balrog ab und stürzt mit ihm in die Tiefe. An den Raurosfällen wird der Gefährte Boromir (Gestaltwandler) von dem Verlangen, die Macht des Rings zu erhalten, überwältigt und wandelt sich dadurch vom Freund zum Feind. Frodo entkommt dem Angriff Boromirs, indem er den Ring überstreift, dabei werden die Gefährten abermals durch Orks und UrukHais (Schattenwesen) angegriffen. Danach müssen Frodo und seine Gefährten noch zahlreiche andere Prüfungen bestehen, deren Auflistung den Rahmen dieses Abschnittes sprengen würde. z Beispiel „Rotkäppchen“

In Märchen „Rotkäppchen“ ist die Station 7 recht kurz gehalten. Die Heldin wird vom Wolf (Schatten, Gestaltwandler und Schwellenhüter) gefressen, ist zusammen mit der Großmutter im Magen des Wolfes gefangen und befindet sich dadurch in einer scheinbar aussichtslosen Lage. z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Hänsel und Gretel treffen tief im Wald auf ein Knusperhäuschen. Darin lebt eine Hexe (Gestaltwandlerin und Schatten). Sie sperrt Hänsel ein und zwingt Gretel, Nahrung zum Mästen von Hänsel zu beschaffen. Sobald er das Schlachtgewicht erreicht hat, überprüft die nahezu blinde Hexe durch Betasten des Zeigefingers von Hänsel die Korpulenz. Doch Hänsel entgeht der Schlachtung durch

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

eine List, indem er ein Stöckchen aus den Käfiggittern steckt (. Abb. 7.1).

z Beispiel „Nibelungensage“

Siegfried hilft Gunther mit einer List, die starke Brünhild auf Island zu erobern. (Diese

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. Abb. 7.1  Plakat für die Aufführung von „Hansel and Gretel“ nach der Oper des deutschen Komponisten Engelbert Humperdinck (1854–1921) des Beaux Arts Theatre, 8th and Beacon Streets, Los Angeles in Kalifornien/ USA. (van Heaften 2015)

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

Eroberung kann als Nebenheldenreise von Gunther und Siegfried verstanden werden.) Dabei gibt Siegfried vor, ein Diener Gunthers zu sein. Beim entscheidenden Wettkampf hilft er Gunther beim Kampf gegen Brünhild, indem er sich mit seiner Tarnkappe unsichtbar macht. Die Eheschließung erfolgt in einer Doppelhochzeit in Worms. So heiratet Gunther Brünhild und Siegfried Kriemhild. Brünhild ahnt aber insgeheim, dass sie einem Betrug aufgesessen ist, und ist voller Groll gegen Siegfried und Krimhild. Brünhild und Kriemhild geraten schließlich in Streit über die gesellschaftliche Stellung ihrer Männer, denn Brünhild glaubt noch, dass Siegfried ein Diener ihres Mannes Gunther sei. Sie vereinbaren, dass diejenige, die zuerst den Dom betrete, die wahre Herrscherin über Worms sei. Kriemhild gewinnt den Kampf, indem sie Brünhild vor dem Eingang die Wahrheit sagt und in dem darauf folgenden Schockmoment zuerst den Dom betritt. Daraufhin verstricken sich die Akteure mehr und mehr: Brünhild schwört Rache und Hagen wittert die Chance, den Nibelungenhort Siegfrieds an sich zu reißen. Im „Mordrat“ gewinnt er Gunther auf seine Seite. Gunther ist somit ein Gestaltwandler, der vom Freund zum Feind des Helden Siegfried mutiert. Hagen und Gunther bewirken durch eine List eine erneute Kriegsansage der Sachsen, und Hagen entlockt von Kriemhild die verwundbare Stelle auf dem Rücken Siegfrieds, angeblich, um Siegfried vor den Sachsen besser zu schützen. Daraufhin wird die Kriegszusage durch Hagen wieder rückgängig gemacht und dafür eine gemeinsame Jagd zusammen mit Siegfried angesetzt. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Im Kruschelkrimi gerät Martin in immer größere Schwierigkeiten. Er wird ungerechtfertigterweise beschuldigt, eine Kamera gestohlen zu habe, und im Sportunterricht gedemütigt. Sein Gefährte Kalle verdächtigt

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ihn, dass er der Bernsteinräuber sei. Karam wandelt sich indessen mehr und mehr vom Feind zum Freund (Gestaltwandler). Die Geschichte verwickelt sich durch zahlreiche Missverständnisse zwischen den Agonisten immer mehr. 7.1.8  Endkampf (8. Station)

Die 8. Station findet vor einer ultimativ dystopischen Kulisse statt. Diese wird von Campbell auch als „tiefste Hölle“ bezeichnet. Sie soll den verborgensten Winkel des Unterbewusstseins repräsentieren, sozusagen das Unter-Unterbewusstsein. Um diese Assoziationen beim Konsumenten zu wecken, ist es wichtig, dass sich dieser Ort so weit wie möglich von gewohnten Orten der Alltagswelt unterscheidet. Die Attribute „versteckt“, „dunkel“, „gefährlich“, „kriminell“, „böse“ und „ungewohnt“ verstärken diese Assoziationen zum tiefsten, unbekannten Punkt, welcher dem Bewusstsein besonders fern ist. Somit kann beipielsweise diese tiefste Hölle durch einen Vulkankrater, eine Grotte, eine Räuberhöhle, einen lebensunfreundlichen Planeten, das feindliche Weltall, einen dedizierten Ort im dunklen Wald oder einen Bunker repräsentiert werden. Manchmal gibt es auch Kaskaden der Hölle, die zunehmend dystopischer werden. So enthält beispielsweise ein Geheimgang eine weitere Geheimkammer oder in einer infernalischen Grotte gibt es einen speziellen Raum, in dem sich ein Abgrund zum Erdinneren öffnet. In vielen Geschichten gibt es demnach vier ineinandergeschachtelte Kulissentypen: 1. Die gewohnte Welt, die das Bewusstsein symbolisiert (Kinderzimmer, Frühstückstisch, Arbeitsplatz, Heimat, Auenland etc.). Diese wird im Folgenden als Normweltkulisse bezeichnet. 2. Die dystopische Welt, die das Unbewusste symbolisiert (dunkler Wald, Kriegsschauplatz, Schlachtfeld, verkommene Großstadt, Kanalisation, lebensfeindlicher

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

Planet etc.). Diese wird kurz als Unterweltkulisse bezeichnet. 3. Ein spezieller Bereich innerhalb dieser dystopischen Welt, der den Lebensraum des Schattens kennzeichnet (Hexenhäuschen, Räuberhöhle, Bordell, Keller, Kommandozentrale einer Geheimorganisation, Bunker, Todesstern etc.). Dieser wird fortan Höllenkulisse genannt. 4. Ein Ort innerhalb der Höllenkulisse, der bei Exposition zum Tod führen kann (Magma, Herdfeuer, Giftbecken, Folterkeller, Schlangengrube, Grab, Schlund zum Erdinnersten etc.). Er wird im Folgenden verkürzend als Höllenfeuerkulisse bezeichnet. Bei der Erzeugung der Game-Level muss dieser Kulissentypen Rechnung getragen werden, wenn ein Computerspiel seine maximale Wirkung entfalten soll. Dies kann entweder dadurch geschehen, dass vier Level mit zunehmender Dystopie erzeugt werden. Besser ist es aber, ein großes Game-Level mit vier entspechenden Ebenen zu erzeugen und den Spieler im Verlauf des Spiels an die jeweiligen Stellen zu locken. Meist entbrennt in der Höllenkulisse ein erzwungener Endkampf zwischen dem Helden und der Schattenfigur, welcher die ultimative Prüfung darstellt. Der Schatten erscheint dabei übermächtig und zunächst nicht besiegbar. Um den Helden an einer Flucht zu hindern, wird er oft in seinem Bewegungsradius eingeschränkt. Dies kann durch eine Verletzung, durch Fesseln bzw. Ketten, durch das Einsperren in einen Käfig oder durch verschlossene Ausgänge geschehen. Oftmals gerät der Held in eine Falle des Schattens. Die Spannung kulminiert und erreicht ihren Höhepunkt. Psychologisch gesehen ist diese Station jedoch kein Höhepunkt, sondern eher ein Tiefpunkt, denn sie findet an der für das Bewusstsein am tiefsten verborgenen Stelle des Unterbewusstsein statt. Am Ende dieser Station 8 steht die Entscheidung an, ob der Held oder der Schatten in die Höllenfeuerkulisse fällt. Diese Entscheidung ist das Kriterium, ob ein Drama

oder eine Geschichte mit einem glücklichen Ausgang entstehen soll. Einige moderne Experimentalfilme und Games beenden die Geschichte nach der 8. Station. Somit ist es Aufgabe des Zuschauers, Zuhörers oder Spielers mit Hilfe seiner Imagination zu entscheiden, wie die Geschichte weitergehen könnte. Ein solches offenes Ende hinterlässt jedoch ein Gefühl der Unsicherheit und ist daher unbefriedigend. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In Der Herr der Ringe entbrennt ein Kampf zwischen Frodo und Gollum im Schicksalsberg (Höllenkulisse), der sich im Zentrum von Mittelerde (Unterweltkulisse) befindet, weit weg vom Auenland (Normweltkulisse). Hier weicht der Film von Peter Jackson aus dramaturgischen Gründen signifikant vom Original Tolkiens ab, bei dem Frodo eher passiv agiert. Am Ende beißt Gollum Frodo den Finger mit dem Ring ab. Durch einen Fehltritt fällt Gollum zusammen mit dem Ring in das Magma der Schicksalsklüfte (Höllenfeuerkulisse). z Beispiel „Rotkäppchen“

Der Wolf liegt schnarchend im Haus der Großmutter (Höllenkulisse), welches am Ende des Waldes (Unterweltkulisse), also weit weg vom Elternhaus (Normweltkulisse) liegt. Ein zufällig vorbeikommender Jäger entdeckt ihn und befreit Rotkäppchen und die Großmutter durch einen operativen Schnitt. Rotkäppchen legt dem Wolf Wackersteine in den Bauch. Als der Wolf aufwacht, schleppt er sich durstig zum tiefen Brunnen (Höllenfeuerkulisse) und fällt infolge des verlagerten Schwerpunktes hinein. Die Szene mit dem Brunnenfall ist allerdings nicht in der Grimm’schen Version aus dem Jahr 1884 zu finden, hier fällt der Wolf einfach tot auf den Boden. z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Hänsel wird von der bösen Hexe in einen Käfig des Knusperhäuschens (Höllenkulisse) gesteckt, welches sich tief versteckt im

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

dunklen Wald (Unterweltkulisse) befindet, der jenseits des Elternhauses (Normweltkulisse) liegt. Die Hexe will ihn mästen, damit sie ihn schlachten kann. Gretel muss als Magd den Ofen befeuern. Vor dem Ofen entbrennt ein kurzer Kampf zwischen Gretel und der Hexe, bei der die Hexe in das Herdfeuer (Höllenfeuerkulisse) geschubst wird. z Beispiel „Nibelungensage“

Auf dem Jagdfeld (Höllenkulisse) im Burgunderreich (Unterweltkulisse) fernab von Xanthen (Normweltkulisse) lockt Hagen Siegfried bei einem Wettlauf an eine Quelle (Höllenfeuerkulisse). Siegfried gewinnt, wartet bis Hagen und Gunther nachgekommen sind, beugt sich durstig über die Quelle, um zu trinken, und wird dabei hinterrücks durch Hagen erstochen (. Abb. 7.2). z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Im Kruschelkrimi kämpft Martin mit Krotze, dem Schatten, in einem alten Atomschutzbunker (Höllenkulisse) in der Unterstadt von Hintertupfingen (Unterweltkulisse), die unter dem Viertel des Elternhauses (Normweltkulisse) liegt. Krotze schubst ihn in einen tiefen, unbeleuchteten Silo (Höllenfeuerkulisse), aus dem es zunächst kein Entfliehen gibt. Martins Freunde werden ebenfalls in das Silo geworfen. 7.1.9  Auflösung (9. Station)

In dieser Station hat der Held im Normalfall den Endkampf gewonnen, es sei denn, es handelt sich um ein Drama. Der Moment zwischen der achten und der neunten Station markiert den Augenblick der Entscheidung. Dabei gibt es drei verschiedene Möglichkeiten des Siegs: Der Schatten kann geschwächt oder ganz vernichtet werden, dies entspricht der Verdrängung von Schattenanteilen der Persönlichkeit. Er kann sich aber auch im Moment verwandeln und in eine positive bzw. harmlose

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Person mutieren. Symbolisch mutiert der Schatten durch Licht, insbesondere Sonnenlicht, und verwandelt sich dadurch. Dies geschieht in einigen Gruselfilmen, in denen sich Vampire durch Knoblauch, Pfählen und insbesondere durch Sonnenstrahlen wieder in normale Menschen verwandeln. Dies entspricht einer Aufarbeitung (aus der Finsternis des Unterbewusstseins ans Licht des Bewusstseins bringen). Der Held kann aber auch mit dem Schatten verschmelzen und sich letzten Endes die Kraft des Schattens einverleiben. Dies wird als Integration bezeichnet. Es dürfte sich hier um den kreativsten und produktivsten Umgang mit dem Schattenarchetyp handeln. Vielfach wandelt sich der Schatten bei der Verschmelzung in eine positive Figur und ist damit neben seiner Hauptrolle als Schatten ein Gestaltwandler. Oftmals erhält der Held als Belohnung für seine Mühen einen Schatz, eine Trophäe oder ein Elixier. Der Schatz kann dabei auch nichtmateriell sein, z. B. eine neue Fähigkeit, die der Held erwirbt, Weisheit oder neues Geheimwissen. In dieser Station ist der Held durch die Strapazen der bisherigen Heldenreise geschwächt. Dies wird oft durch große Wunden symbolisiert oder durch eine schwere Krankheit. Das Drama verhält sich ab dieser Station invers zu den anderen Genres: Hier siegt nicht der Held, sondern der Schatten. Die Niederlage des Helden erfolgt, weil er nicht auf die Ratschläge des Mentors gehört und sich dadurch gegen ein kosmisches Gesetz versündigt hat. Die Verletzungen sind beim Drama so groß, dass der Held meist verstirbt oder sich zumindest von den Verletzungen nie wieder erholen kann. Anstatt einen Schatz zu erhalten, kann es umgekehrt sein, dass der Held einen Schatz, der über lange Jahre in seinem Besitz war, plötzlich verliert. Falls er gestorben ist, so verlieren Ersatzcharaktere an seiner Stelle den Schatz.

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

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. Abb. 7.2  Siegfriedmit dem Speer Hagens im Rücken. Plakat für den Film „Die Nibelungen“ von Fritz Lang von Fritz Lang1924. Künstler: Martin Lehmann-Steglitz. (Lennox 2015)

z Beispiel „Der Herr der Ringe“

Gollum wird in Der Herr der Ringe zusammen mit dem Ring im Feuer der Schicksalsklüfte vernichtet. Frodo ist aufgrund der Strapazen geschwächt, insbesondere wurde ihm ein Finger abgebissen.

Er erkrankt daraufhin. In der Trilogie wird die Belohnung in der Station 9 doppelt invertiert, sodass es sich wieder um etwas Positives handelt, denn in dieser Geschichte erhält der Held keinen positiven Schatz als Belohnung, sondern entledigt sich eines

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

negativen Schatzes, nämlich des Ringes Saurons. z Beispiel „Rotkäppchen“

Bei Rotkäppchen ist der böse Wolf in den tiefen Brunnen gefallen. Insbesondere die Großmutter ist durch die Anstrengung stark entkräftet, So kann sie kaum atmen. Der Jäger bekommt als Trophäe das Fell des Wolfes und die Großmutter erhält Wein und Kuchen. Rotkäppchen bekommt als Schatz die Weisheit, wie sie mit Wölfen in Zukunft umzugehen habe, was in einer kurzen Nebengeschichte erzählt wird (Grimm und Grimm 1857, S. 129 ff.) z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Nachdem die böse Hexe ins Ofenfeuer fällt, finden Hänsel und Gretel im Knusperhäuschen einen Schatz aus Gold und Edelsteinen, sie stecken zusätzlich Lebkuchen und Zuckerwerk in ihre Hosentaschen. z Beispiel „Nibelungensage“

Siegfried verstirbt an der Wunde, die ihm Hagen zugefügt hat. Sein Leichnam wird nach Worms gebracht. Als Hagen am Leichnam Siegfrieds vorbeischreitet, fangen die Wunden des Toten zu bluten an. Kriemhild ahnt daher, wer der Mörder ist, hat aber keine handfesten Beweise. In jahrelanger tiefer Trauer versunken, schwört sie Rache. Sie verteilt Teile des Nibelungenschatzes an fremde Recken, um sie an sich zu binden um damit eine Gegenmacht zu Hagen aufzubauen. Hagen, der das Ansinnen Kriemhilds erkennt, entwendet ihr daraufhin den Nibelungenschatz und versenkt ihn an einer bis heute unbekannten Stelle im Rhein. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Nachdem Martin, Karam und Tigerauge gemeinsam in das Silo geworfen wurden, entpuppt sich die vermeintliche Schattenperson Tigerauge als positive Figur (Gestaltwandler-Schatten). Martin erhält somit

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7

einen neuen Freund als Belohnung. Martin und seine Gefährten sind schließlich durch Sauerstoffmangel so geschwächt, dass sie in Ohnmacht fallen. 7.1.10  Auferstehung (10. Station)

In der 10. Station genest der Held von seinen Strapazen. Oftmals wird er gepflegt, bis er wieder zu Kräften gekommen ist. Nachdem er zunächst nicht mehr die dystopische Welt, die Unterweltkulisse, verlassen will oder kann, wird er entweder dazu überredet oder ihm wird bei einer Flucht von einem Schwellenhüter geholfen. Dabei kann es sich um denselben Schwellenhüter wie an der Grenze zwischen vierter zu fünfter Station handeln, es kann aber auch ein ähnlicher Schwellenhüter sein. Der Held begibt sich daraufhin auf die Rückreise in seine Heimat bzw. seine vertraute Umgebung, also die Normweltkulisse. Beim Drama sind es oft die Gefährten des Helden, die sich wieder von Anstrengungen erholen, wenn der Held selbst nicht mehr existiert. Die Rückreise muss dabei nicht unbedingt in die Normweltkulisse, sondern kann auch in eine andere dystopische Welt erfolgen. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In Der Herr der Ringe wird Frodo in den Häusern der Heilung gepflegt, bis er wieder bei Kräften ist. Er verweigert zunächst die Rückkehr ins Auenland, wird dann aber doch dazu überredet. Frodo wandert schließlich mit seinen Gefährten über Bruchtal nach Hause. z Beispiel „Rotkäppchen“

Großmutter isst den Kuchen und trinkt den Wein, den Rotkäppchen gebracht hatte, und erholt sich dadurch wieder von den Strapazen. Rotkäppchen wandert danach wieder zurück durch den dunklen Wald.

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Hänsel und Gretel irren mit ihren Schätzen durch den dunklen Wald und finden zunächst nicht mehr nach Hause. Doch ein weißer Schwan (Schwellenhüter) hilft ihnen, über einen breiten Fluss zu kommen. Hier ist eine eindeutige Parallele zu mythologischen Fährmännern wie Charon bzw. Nessus, die mit ihrem Floß helfen, den Fluss der Toten (Styx5) zu überqueren. z Beispiel „Nibelungensage“

7

Nach 13 Jahren zieht Kriemhild zu den Hunnen und heiratet den Hunnenkönig Etzel. Die Heirat geschieht nicht aus Liebe, sondern nur aus strategischen Rachegelüsten. Sie erlangt dadurch während weiterer 13 Jahre wieder große Macht. Kriemhild überredet ihren neuen Mann, Hagen und Gunther zu einem Hoffest einzuladen. Hagen vermutet zu Recht eine Falle, will aber nicht als Feigling gelten und sagt zu. Er nimmt aber als Schutz 1000 Krieger und 9000 Knechte mit. Hagen und seine Gefolge treffen an der Donau auf zwei Wasserfrauen (Schwellenhüterinnen), die den Truppen einerseits helfen, über den Fluss zu kommen, und andererseits ihnen den sicheren Tod weissagen mit Ausnahme des Kaplans. Um die Prophezeiung zu widerlegen, wirft Hagen den Kaplan, der nicht schwimmen kann, in die Donau und hält ihn mit einem Stab unter Wasser.

7.1.11  Rückkehr (11. Station)

In dieser Station hat der Held die dystopische Welt (die Unterweltkulisse) verlassen und ist wieder in seiner ursprünglichen gewohnten Welt angelangt (die Normweltkulisse). Er trifft dort auf Unglauben und Unverständnis. Daher muss er sich erst reintegrieren. Der Held ist hier vollständig genesen, hat aber noch ein vom Geschehen betroffenes Gemüt. Er stört sich an der Naivität der Hinterbliebenen. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

In Der Herr der Ringe kehren Frodo und seine Gefährten nach Auenland zurück. Anders als erhofft hat sich das Auenland verändert. Saruman hat ein Schreckensregime aufgebaut. Frodo und seine Gefährten besiegen jedoch seine Schergen. Frodo bietet Saruman die Freiheit an, trifft jedoch mit seinem Angebot bei den Bewohnern des Auenlands auf Unverständnis, insbesondere bei Schlangenzunge. Saruman wird schließlich durch Schlangenzunge rücklings erdolcht. Frodo wird stellvertretender Bürgermeister vom Auenland, ihm ist die alte Heimat trotzdem fremd geworden und er findet keinen rechten Frieden. z Beispiel „Rotkäppchen“

Rotkäppchen kehrt wieder zu ihrer Mutter zurück. Diese ist erstaunt, was Rotkäppchen und der Großmutter widerfahren ist.

z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Im Kruschelkrimi ist der Held durch Sauerstoffmangel bewusstlos und mit seinen Freunden im Silo gefangen. Der Schwellenhüter Kerbholzeros findet die Kinder, indem er die Fährte aufnimmt und die Brüder von Tigerauge zum Silo führt. Die Kinder werden befreit, notärztlich versorgt und genesen langsam im Krankenhaus.

Hänsel und Gretel finden schließlich zum Elternhaus zurück. Dort kann der Vater kaum glauben, was seine Kinder erlebt haben.

5

Im Original: Στύξ

z Beispiel „Nibelungensage“

Hagen glaubt nicht an die Prophezeiung der Wasserfrauen, doch wie durch ein Wunder

7.1 · Stationen der dodekazyklischen Heldenreise

kann sich der Kaplan ans Ufer retten. Hagen beginnt, die Vorhersage ernst zu nehmen. Hagen kommt mit seinem Gefolge am Hof Etzels an. Er provoziert mit markigen Sprüchen die Gastgeber. Die Gastgeber glauben, dass Hagen besonders stark sei und zögern mit dem Angriff. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

Martin und seine Gefährten kehren zu ihren Eltern zurück, die im Krankenwagen warten. Reporter wollen wissen, was passiert ist. 7.1.12  Transformation (12.

Station)

In dieser Station verändert der Held Teile seiner Heimat. Dies geschieht meist durch den Schatz, den er in Station 9 erhalten hat. Normalerweise ist diese Transformation positiv, das heißt, der Held verändert seine gewohnte Welt zum Guten. Beim Drama ist es jedoch anders. Wenn der Held noch nicht zwischen Station 8 und 9 gestorben ist, so spätestens hier. Es findet häufig eine komplette Zerstörung der Heimat des Helden oder seiner Hinterbliebenen statt. Dies kann dadurch geschehen, dass die bösen Kräfte der Unterwelt in die Heimat einbrechen und alles Verwüsten, was dem Helden heilig ist. z Beispiel „Der Herr der Ringe“

Mithilfe Frodos erholt sich das Auenland mehr und mehr von der Besatzung durch Saruman. Frodo zieht mit Gandalf und den Elben nach Westen zu den grauen Anfurten. Seine Laune steigt und er beginnt dort ein neues Leben. z Beispiel „Rotkäppchen“

Rotkäppchen lebt glücklich und zufrieden abwechselnd bei Mutter und Großmutter.

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Großmutter und Rotkäppchen sind schlauer und vorsichtiger geworden. z Beispiel „Hänsel und Gretel“

Die böse Stiefmutter ist verschwunden: Hänsel und Gretel leben fortan glücklich zusammen mit ihrem Vater, der das Aussetzen bereut. Durch den Schatz, den Hänsel und Gretel gefunden haben, muss die Familie nie mehr Hunger leiden. z Beispiel „Nibelungensage“

Zwischen Hagens Gefolge und den Hunnen bricht ein blutiger Kampf aus, der sich zur Schlacht aufschaukelt. Dabei werden sowohl die Burgunder als auch ein großer Teil der Hunnen vernichtet. Insbesondere gelingt es Kriemhild, mithilfe des Schwertes namens Baldur, Hagen zu enthaupten. Hildebrand tötet danach Kriemhild aus Rache. Die wenigen Überlebenden trauern. Die Welt der Burgunder und Hunnen hat sich zum Negativen verändert. z Beispiel „Der Räuber des Blitzes“

In dem Heimatstädtchen von Martin ändert sich vieles zum Positiven: Frau Hagenmeyer bekommt ihren Führerschein wieder. Der Mörder, Herr Krotze, wird zu einer langen Freiheitsstrafe verurteilt. Der unrechtmäßig verurteilte Vater von Tigerauge kommt dagegen frei, und die schwerkranke Mutter von Tigerauge hat erstmals Aussicht auf Genesung, da Kalles reicher Vater ihr eine teure Therapie bezahlt. > Die dodekazyklische Heldenreise

besteht aus zwölf sequentiellen Stationen, welche die Handlungsabfolge in Mythen und Märchen verschiedener Kulturen wiedergeben. Sie unterscheidet sich in wesentlichen Punkten von den Heldenreisen, die von Campbell und Vogler beschrieben wurden.

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Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

7.2  Evaluation der

dodekazyklischen Heldenreise

In den folgenden Unterabschnitten soll erläutert werden, warum die Gliederung einer Handlung gemäß der dodekazyklischen Heldenreise sinnvoll ist. Es wird darüber hinaus aufgezeigt, dass diese Gliederung eine versteckte innere Logik besitzt und dass ihre Stationen sich selbst referenzieren. 7.2.1  Vergleich der

7

dodekazyklischen mit Campbells und Voglers Heldenreise

Moderne Literatur, Drehbücher und Filme orientieren sich spätestens seit den siebziger Jahren des letzten Jahrhunderts an der Vorgabe von Campbell und Vogler. Die nach deren Lehre entwickelten Werke werden in der Forschung herangezogen, um die Lehren Campbells wiederum zu untermauern. Es entsteht so ein implikatorischer Zirkelschluss, bei dem die Lehre Campbells sich quasi selbst füttert. Der Grund dafür, dass moderne Filme oftmals eher nach dem Muster von Campbell und Vogler gestrickt sind als nach der hier erstmals präsentierten dodekazyklischen Heldenreise liegt einfach daran, dass sie sich direkt der Lehren Campbells bedienen. Dies gilt insbesondere für Filme aus dem angelsächsischen Sprachraum. So werden beispielsweise von Krützen unter anderem folgende Filme zur Erklärung der Heldenreise herangezogen: Star Wars, E.T., Tootsie, Thelma und Louise sowie Das Schweigen der Lämmer (Krützen 2011). Zumindest bei zwei Filmen ist bekannt, dass sie direkt auf den Lehren Campbells und Voglers aufbauen (Star Wars und E.T.), bei den anderen ist zumindest zu vermuten, dass die Drehbuchautoren Campells Lehren gekannt

haben und ihre Filme entsprechend beeinflusst sind. Narratologische Forschungen sollten daher die Analyse von Literatur und Filmen ab 1949 meiden, also demjenigen Jahr, in dem Campbells Hauptwerk Der Heros in tausend Gestalten erschien. Wenn wir dies beherzigen und nur klassische Werke aus der Antike, Märchen oder Mythen aus dem Mittelalter betrachten, fällt auf, dass sie eher nach der dodekazyklischen Heldenreise funktionieren. So erscheint z. B. in den älteren Geschichten selten der Ruf oder die Aufgabe direkt am Anfang der Geschichte, meist werden erst der Held und sein Umfeld detailliert vorgestellt, um dann einer Belehrung durch den Mentor zu weichen, erst dann kommt der Ruf, sei es bei Siegfried, in den Mythen der Edda, bei den Märchen der Gebrüder Grimm oder den frühen Geschichten Tolkiens. 7.2.2  Gliederung der

dodekazyklischen Heldenreise

Es existieren einige weitere Indizien, warum die hier präsentierte dodekazyklische Heldenreise eher der narrativen Blaupause entspricht als die Heldenreisenmodelle von Campbell und Vogler: Im Gegensatz zu Campbell und Vogler gliedert sich die dodekazyklische Heldenreise mit jeweils vier Stationen in die klassische griechische Aktlehre von Aristoteles ein: Erster Akt (Initiation): 1. Vorstellung: Der Held und sein gewohntes Umfeld werden präsentiert. 2. Belehrung: Ein Mentor erscheint und übergibt dem Helden den entscheidenden Rat, um den späteren Endkampf zu lösen. 3. Ruf: Es erscheint plötzlich eine schwer zu lösende Aufgabe, meist überbracht durch einen Herold. Der Held zögert, dem Ruf zu folgen.

7.2 · Evaluation der dodekazyklischen Heldenreise

4. Überredung: Der Held wird überredet, die Aufgabe anzunehmen. Zweiter Akt (Konfrontation): 5. Aufbruch: Der Held überwindet seine Zögerlichkeit und übertritt der Schwelle in eine dystopische Welt. Er trifft dabei einen Schwellenhüter, der ihm die Passage erschwert. 6. Probleme: Es treten Prüfungen für den Helden auf. Der Held bekommt Verbündete, trifft auf Feinde und bekommt eventuell übernatürliche Hilfe von Mentoren. 7. Verstrickung: Die Probleme und Prüfungen potenzieren sich und erscheinen schließlich dem Leser, Spieler, Zuschauer oder Zuhörer unlösbar. Freunde werden zu Feinden und Feinde zu Freunden. Der Held dringt weiter zur tiefsten Hölle vor. Eventuell gerät er in eine Gefangenschaft. 8. Endkampf: Es folgt die Klimax in Form einer entscheidenden Prüfung mit dem Schatten in der tiefsten Hölle. Dritter Akt (Resolution): 9. Auflösung: Der Held hat den Endkampf gewonnen und wird dafür durch den Empfang eines Elixiers, eines Schatzes oder neuer Fähigkeiten belohnt. Bei einem Drama hat er dagegen verloren, wird bestraft und geläutert und verliert Reichtum und Status. Er verweigert die Rückkehr. 10. Auferstehung: Der Held genest von seinen Strapazen. Er wird zur Rückkehr überredet. 11. Rückkehr: Der Held überwindet abermals die Schwelle, diesmal in entgegengesetzter Richtung. Dabei begegnet er wieder dem Schwellenhüter. Er trifft in der Heimat auf Unglauben oder Unverständnis. 12. Transformation: Der Held integriert das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben. Er verändert seine Heimat zum Positiven bzw. beim Drama zum Negativen.

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7

7.2.3  Handlungskreis der

dodekazyklischen Heldenreise

Die besondere Stärke der dodekazyklischen Heldenreise offenbart sich, wenn sie nicht als lineare sequentielle Abfolge von Ereignissen auf einem eindimensionalen Zeitstrahl angesehen wird, sondern wenn sie – wie ihr Name nahelegt – zirkulär angeordnet wird, das heißt Anfang und Ende miteinander verbunden werden, sodass ein Kreis entsteht (. Abb. 7.3). Es offenbaren sich dann Zusatzinformationen im Rahmen einer inneren Logik. Dies gelingt allerdings nur, wenn man die Heldenreise im Sinne des vorherigen 7 Abschn. 7.2.2 modifiziert hat. Die Zusatzinformationen liefern weitere Indizien, dass diese Modifikation der Heldenreise tatsächlich gerechtfertigt ist. Zunächst fällt auf, dass sowohl der gesamte erste Akt als auch die zweite Hälfte des dritten Aktes das Bewusstsein repräsentieren. So wird der Held im ersten Akt in seinem gewohnten geordneten Milieu präsentiert, welches meist Ähnlichkeiten mit der bekannten Alltagswelt des Konsumenten hat.

. Abb. 7.3  Eintritt des Helden in den Handlungskreis mit dem Mentor als Herrscher über die Tag- und dem Schatten als Herrscher über die Nachtwelt

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7

Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

In der zweiten Hälfte des dritten Aktes kehrt er wieder in diese Alltagswelt zurück, um sie zu transformieren. Dagegen spielt der zweite Akt vollständig in einer für den Helden sowie für den Konsumenten unbekannten Welt, welche für das Unbewusste steht. Auch in der ersten Hälfte des dritten Aktes befindet sich der Held in dieser unbewussten Unterwelt. Wenn wir die Heldenreise mathematisch positiv, also gegen den Uhrzeigersinn anordnen, so muss daher der Beginn bzw. das Ende der Heldenreise zwangläufig bei 60° im ersten Quadranten liegen. Hier liegt der Eintritts- bzw. Austrittspunkt des Helden. Von dort aus wird der Kreis einmal komplett durchlaufen. Dieser kann in eine bewusste Hälfte und eine unbewusste Hälfte untergliedert werden. Da sich der Zuschauer mit dem Helden identifizieren soll (s. dazu auch 7 Abschn. 2.1), durchwandert er mit ihm zusammen sein Bewusstsein und sein Unterbewusstsein. Dadurch schaut der Leser, Zuhörer, Zuschauer bzw. Spieler in jedes Hinterstübchen seines Bewusstseins und Unterbewusstseins und räumt dort gemeinsam mit dem Helden auf. Die Heldenreise ist somit eine Hilfestellung im Umgang mit den eigenen verdrängten Anteilen der Persönlichkeit. In der ersten Hälfte des ersten Aktes lebt der Held völlig im Einklang mit den Normen und Traditionen seines Umfelds, und es wird hier oftmals an sein Gewissen appelliert. Dies ist ein Hinweis, dass der Held (das Ich) hier Kontakt mit seinem Über-Ich sucht, um sich für die späteren Herausforderungen zu wappnen. Das Über-Ich wird archetypisch durch den Mentor versinnbildlicht. Interessanterweise trifft der Held bei der zirkulären Anordnung der Heldenreise auch am obersten Kreispunkt, also beim Übergang vom ersten zum zweiten Quadranten bei der zweiten Heldenreisestation, zum ersten Mal auf den Mentor. Oftmals ist diese erste Begegnung mit dem Mentor der intensivste Kontakt mit dem Über-Ich, da der Mentor dem Helden den entscheidenden Rat zum Bestehen der Geschichte gibt oder ihm die wichtigste Waffe

oder den Zauberspruch für den späteren Endkampf überreicht. In der dritten Station des ersten Aktes, also bei 45° des zweiten Quadranten, begegnet der Held dem Herold, der die Geschichte ins Rollen bringt. Hier wird der Held überredet, den schwierigsten Schritt der Heldenreise zu wagen, der dem Wechsel vom Bewusstsein ins Unterbewusstsein entspricht. Diese Schwelle zwischen Bewusstsein und Unterbewusstsein wird an der Grenze zwischen dem zweiten und dem dritten Quadranten übertreten. Hier ist zwangsläufig die erste Begegnung mit dem Schwellenhüter. Oftmals wechselt an dieser Stelle auch das Umfeld des Helden. So tritt er von seiner gewohnten Alltagswelt in eine infernalische Welt ein, welche das Unbewusste repräsentiert. Hier trifft der Held vermehrt auf seinen Schatten und muss sich mit ihm auseinandersetzen. Der intensivste Kontakt mit dem Schatten erfolgt beim Übergang vom dritten zum vierten Quadranten, wenn es zum Endkampf kommt. Falls in der Geschichte ein Trickster-Archetyp vorhanden ist, so findet im dritten Quadranten oftmals der intensivste Kontakt mit ihm statt. Die Humorisierung der Handlung hilft dem Zuschauer, die Spannung besser zu ertragen. Gerade bei heftigen und blutigen Handlungen sind daher Tricksterfiguren hilfreich. Oftmals begegnet der Held im vierten Quadranten direkt nach dem Endkampf einem Gestaltwandler. Dies kann als zusätzliche Pointe der Geschichte verstanden werden, da einige Agonisten ihre Masken fallen lassen. So erscheint nach der Klimax die Handlung plötzlich in einem ganzen anderen Licht. Vermeintliche Gefährten werden zu Handlangern des Schattens oder Gegner werden zu versteckten Helfern. Auch der Schatten selbst kann die Rolle des Gestaltwandlers übernehmen, indem er hier offenbart, dass er doch nicht ganz so infernalisch ist, wie der Kampf vermuten lässt, und möglicherweise sogar positive Charakterzüge aufweist. In der Mitte des dritten Aktes begegnet der Held oft zum zweiten Mal dem S­ chwellenhüter,

119

7.2 · Evaluation der dodekazyklischen Heldenreise

7

. Abb. 7.4  Zeitpunkte der Hauptrollen der narrativen Archetypen im Handlungskreis

dies soll das Wiederauftauchen des Zuschauers vom Unterbewusstsein ins Bewusstsein symbolisieren. Wenn wir die intensivsten Kontaktpunkte des Helden mit den restlichen funktionalen Archetypen aufzeichnen, so zeigt sich, dass diese Punkte zueinander oktogonal angeordnet sind (. Abb. 7.4). Die beiden Archetypen des zweiten Wichtigkeitsgrades (7 Kap. 2), Mentor und Schatten, befinden sich dabei am oberen bzw. unteren Kulminationspunkt. Die zwei Schwellenhüterpunkte sind dazu orthogonal angeordnet. 7.2.4  Innere Logik der

dodekazyklischen Heldenreise

Ganz besonders aufschlussreich ist es, wenn wir in der dodekazyklische Heldenreise die drei aristotelischen Akte und die Positionen der einzelnen zwölf Stationen betrachten (. Abb. 7.5). Hier nehmen die drei aristotelischen Akte jeweils ein Drittel ein. Jedes Drittel ist wiederum in vier Stationen unterteilt. Es wird ersichtlich, dass der Höhepunkt der

Geschichte, die Klimax, eigentlich psychologisch ein Tiefpunkt ist, denn hier ist der Spieler am tiefsten in sein Unbewusstes eingetaucht. Auch fällt auf, dass jeweils zwei aufeinanderfolgende Handlungsreisestationen thematisch zusammengehören. Dabei wechselt bei alle ungeraden Stationen am Anfang entweder die Szenerie oder die Handlungsgrundlage. Die geraden Stationen stellen dagegen die Komplementierung der vorherigen Station dar: 5 1 zu 2: Die erste Station stellt den Helden und sein Umfeld vor, aber erst durch die zweite Station wird die Vorstellung mit der Präsentation des Mentors komplementiert, und der Held bekommt sein geistiges oder materielles Rüstzeug. 5 3 zu 4: In der dritten Station erhält der Held seinen Ruf, aber erst in der vierten Station wird er überredet, diesem Ruf auch tatsächlich zu folgen. 5 5 zu 6: In der fünften Station überwindet der Held die Schwelle zur Anderswelt, aber erst in der sechsten Station wird er mit den Problemen der Anderswelt konfrontiert und er realisiert seine neue Lage. 5 7 zu 8: In der siebten Station verstrickt sich der Held in diejenigen Probleme, die

120

Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

7 . Abb. 7.5  Die drei aristotelischen Akte und die zwölf Stationen im Handlungskreis

durch den Schatten erzeugt werden, und der Handlungsfaden verwickelt die einzelnen Protagonisten komplex miteinander und bildet somit einen „Handlungsknoten“. Aber erst in der achten Station tritt der Held in den Endkampf mit dem Schatten und der Knoten löst sich auf. 5 9 zu 10: In der neunten Station hat der Held gesiegt, aber erst in der zehnten Station realisiert er diese positive Wendung und entschließt sich, als Sieger wieder in die Heimat zu gehen. 5 11 zu 12: In der elften Station kehrt der Held in seine Heimat zurück. Aber erst in der zwölften Station transformiert er seine Heimat, realisiert seine Rückkehr und findet sich wieder in der gewohnten Alltagswelt zurecht. Somit können alle ungeraden Stationen als Vorbereitungsstationen und alle geraden Stationen als Erfüllungsstationen angesehen werden. Die Nachbarfelder haben dabei folgende gemeinsame Thematik: 5 1 und 2: Wappnung des Helden. 5 3 und 4: Überzeugung des Helden.

5 5 und 6: Desintegration des Helden. 5 7 und 8: Kämpfe des Helden. 5 9 und 10: Triumph des Helden. 5 11 und 12: Reintegration des Helden. Wenn wir diese Doppelfelder ebenfalls zirkulär anordnen, zeigt sich, dass auch hier entgegengesetzte Themen exakt im Heldenkreis gegenüberstehen: 5 In der Doppelstation 1 und 2 wird der Held für die Herausforderungen des Kampfes mit dem Schatten gewappnet, in Doppelstation 7 und 8 ficht er den Kampf mit seinem Rüstzeug tatsächlich aus. 5 In der Doppelstation 3 und 4 wird der Held überzeugt, dass er als Sieger aus dem Kampf hervorgehen kann, in Doppelstation 9 und 10 triumphiert er dann tatsächlich. 5 In Doppelstation 5 und 6 desintegriert sich der Held zunehmend in der dystopischen Anderswelt, die das Unbewusste symbolisiert, in Doppelstation 11 und 12 integriert sich der Held wieder in die gewohnte Alltagsumgebung, welche das Bewusste symbolisiert.

7.2 · Evaluation der dodekazyklischen Heldenreise

Die Doppelstationen sind anschaulich in

. Abb. 7.6 skizziert.

Falls es sich um ein Drama handelt, sind die beiden letzten Doppelstationen durch eine destruktive Variante ausgetauscht. Dies zeigt . Abb. 7.7. Somit gibt es im Heldenkreis drei Doppelachsen, welche jeweils ein gemeinsames Superthema bilden: 5 Martialische Doppelachse 1 und 2 vs. 7 und 8: Diese Doppelachse hat mit der Vorbereitung und der Ausführung des Endkampfes zu tun. 5 Submissionsdoppelachse 3 und 4 vs. 9 und 10: Diese Doppelachse handelt direkt oder indirekt von der hierarchischen Positionierung des Helden gegenüber dem Schatten. 5 Translationsdoppelachse 5 und 6 vs. 11 und 12: Diese Doppelachse thematisiert den Wechsel in einen anderen Bewusstseinszustand verbunden mit einem stilistischen Kulissenwechsel. Eine Skizze zu den Doppelachsen findet sich in . Abb. 7.8.

. Abb. 7.6  Die Doppelstationen im Handlungskreis

121

7

Die dodekazyklische Heldenreise kann auch trigonal betrachtet werden. Wird ein gleichseitiges Dreieck in den Heldenkreis gelegt, so haben die drei Stationen an den Eckpunkten des Dreiecks eine gemeinsame Aufgabe bezüglich der Vorbereitung und Aufarbeitung des jeweiligen Aktes: 5 Stationen 1, 5 und 9: Der Held beginnt einen neuen aristotelischen Akt mit einer neuen narrativen Phase. Meist ist diese auch mit einer neuen Kulisse verbunden. 5 Stationen 2, 6 und 10: Die narrative Phase wird vertieft und gefestigt. 5 Stationen 3, 7 und 11: Der Held erhält erste Informationen über den nachfolgenden Akt. 5 Stationen 4, 8 und 12: Der Held komplementiert den Akt und bereitet sich emotional auf den nächsten Akt bzw. das Ende vor. Wenn die dodekazyklische Heldenreise mit dem psychologischen Farbsystem (s. Breiner: Farb- und Formpsychologie 2018) verglichen wird, so lässt sich erkennen, dass sich die diesbezüglichen Assoziationen mit

122

Kapitel 7 · Dodekazyklische Heldenreise

7

. Abb. 7.7  Die modifizierten Doppelstationen im Handlungskreis bei einem Drama

den Rotpunkt (A = 0°, S = 1, E = 0°), erreicht beim Wechsel vom 7. in die 8. Station den Schwarzpunkt (A = 0°, S = 1, E = –90°) und beim Wechsel zwischen der 10. und 11. Station den Grünpunkt, um dann wieder zum Anfangspunkt zurückzukehren. > Die dodekazyklische Heldenreise besitzt

eine innere Logik.

7.2.5  Indizien für die Existenz

der dodekazyklischen Heldenreise

. Abb. 7.8  Die Doppelachsen im Handlungskreis

einer zyklischen Bewegung in der X-Y-Ebene decken. Dabei startet und endet die Reise im Punkt (A  = 180°, S = 1, E = 60°), wandert in der zweiten Station über (A = 0°, S = 1, E = 90°) entsprechend zu Weiß, geht dann beim Wechsel von der 4. in die 5. Station über

Es gibt viele Indizien dafür, dass die hier präsentierte dodekazyklische Heldenreise eher der mentalen Blaupause des Menschen entspricht als diejenigen von Campbell bzw. ­Vogler. Diese Indizien ergeben sich aus einer inhärenten autozyklischen Logik, die bei Campbells (bzw. Voglers) Heldenreise nicht existiert. Sie sind im Einzelnen: 5 Aristotelische Gliederung: Die hier präsentierte dodekazyklische Heldenreise gliedert

123 Literatur

sich gleichmäßig nach dem klassischen dreiaktigen Schema von Aristoteles. Campbells Heldenreise kann dagegen nicht mit Aristoteles in Einklang gebracht werden. 5 Mögliche Bildung eines Heldenkreises: Die dodekazyklische Heldenreise kann als Heldenkreis dargestellt werden, wobei sich neue Informationen offenbaren. Letzteres ist bei Campbell nicht möglich. 5 Opposition von Mentor und Schatten: Die Hauptaktionspunkte der gegenteiligen Archetypen zweiter Ordnung, also Mentor und Schatten, stehen sich im Heldenkreis exakt gegenüber. 5 Quadratische Anordnung der Archetypen zweiter und dritter Ordnung: Die Archetypen zweiter und dritter Ordnung (Mentor, Schatten, erster und zweiter Schwellenhüter) bilden in der dodekazyklischen Heldenreise ein genaues Quadrat. 5 Opposition von Anfangs- und Endschwellenhüter: Die Schwellenhüter treten im dodekazyklischen Heldenkreis genau gegenüber auf. 5 Oktogonale Anordnung der Haupt- und Nebenarchetypen: Die Hauptaktionspunkte entscheidender Archetypen bilden ein genaues Achteck im Heldenkreis. 5 Hexagonale Anordnung der Doppelstationen: Die Doppelstationen bilden zueinander ein Sechseck. 5 Alternierende Anordnung der Vorbereitungs- und Erfüllungsstationen: Jede zweite Station komplementiert die vorherige Station. Am Anfang jeder ungeraden Stationen wechselt die Kulisse und das Grundthema der Handlung. 5 Trigonale Anordnung der Stationen bezüglich ihrer strukturellen Färbung. 5 Einklang der Heldenreise mit dem Assoziationsverlauf der X-Y-Ebene im psychologischen Farbsystem6. Dabei ist der Startpunkt bei A = 180°, S = 1, E = 60°.

6

Eine ausführliche Erklärung des psychologischen Farbsystems findet sich in Breiner: Farb- und Formpsychologie (2018).

7

Fazit zur dodekazyklischen Handlungsreise Die Handlung einer Geschichte kann nach der in diesem Kapitel präsentierten dodekazyklischen Heldenreise optimiert werden. Diese Heldenreise enthält zwölf Stationen, die bei einer zyklischen Anordnung eine innere Logik aufweisen. Die dodekazyklische Heldenreise ist eine Blaupause für eine Reise ins Unbewusste. Durch sie entfaltet die Geschichte eine tiefenpsychologische Heilwirkung.

Literatur Baumann, D., & Thaa, D. (2009). Die Reise des Rings – Schwellenfiguren und Schwellenräume in J.R.R. Tolkiens und Peter Jacksons „Der Herr der Ringe“. Diplomarbeit an der Universität Wien. Betreuerin: Marschall, Brigitte. Online unter 7 http://othes. univie.ac.at/6989/1/2009-10-19_0400214.pdf. Zugegriffen: 07. Okt. 2017. Behmel, A. (2001). Das Nibelungenlied – Übersetzung aus dem Mittelhochdeutschen. Stuttgart. Breiner, T. C. (2010). Der Räuber des Blitzes – Kruschelkrimi Nr 1. Pfungstadt (unveröffentlicht) Breiner, T. C. (2018). Farb- und Formpsychologie. Heidelberg: Springer. Creative Commons. (2017). Creative Commons-Lizenz CC BY 2.0. 7 https://creativecommons.org/licenses/ by/2.0/legalcode Zugegriffen: 07. Sept. 2017 Grimm, J., & Grimm, W. (1857). Kinder- und Hausmärchen. 7 http://www.gasl.org/refbib/Grimm__ Maerchen.pdf. Zugegriffen: 02. Okt. 2017. Krützen, M. (2011). Dramaturgie des Films – Wie Hollywood erzählt. 3. Auflage. Fischer. Lennox, S. (24.11.2015). Die Nibelungen:Siegfried (1924). Bild unter Public Domain Mark 1. 7 https:// www.flickr.com/photos/jumborois/3056956634/ sizes/o/. Zugegriffen: 17. Okt. 2017. Tolkien, J. R. R. (1955). Der Herr der Ringe. 3 Bände. Klett-Cotta. Tolkien, J. R. R. (1938). Über Märchen. In: Baum und Blatt. Ullstein, S. 9–82. Van Heaften, A. (28.01.2015). Hansel and Gretel by Engelbert Humperdinck. Bild des Work Projects Administration Federal Art Projects, Massachusetts unter Creative Commons CC-BY 2.0 (­Creative Commons 2017). 7 https://www.flickr.com/photos/ wikimediacommons/15766365114/sizes/o/. Zugegriffen: 18. Okt. 2017.

125

Serviceteil Personenverzeichnis – 127 Sachverzeichnis – 129

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019 T. C. Breiner, Psychologie des Geschichtenerzählens, https://doi.org/10.1007/978-3-662-57862-9

127

Personenverzeichnis

Arthur, Robert  35

Franquin, André  35 Freud, Sigmund  28, 36, 38, 94 Freytag, Gustav  94 Frobenius, Leo  95

B

G

Ballack, Michael  35 Bayrhammer, Gustl  57 Beckham, David  35 Bellic, Niko  23, 32, 81 Bérillon, Just Edgar Eugène  64 Besson, Luc  67 Beuys, Joseph  58 Bickle, Tavis  31 bin Laden, Osama  37, 38 Blyton, Enid  35 Boerne, Karl-Friedrich  7 Bond, James  5 Brandybock, Meriadoc  104 Brezina, Thomas  35 Browns, Dan  43

Gamdschie, Samweis  104 Gerasimov, Wadim  82 Glenn, Billy  30 Gorbatschow, Michail  82 Götze, Mario  35 Grünblatt, Legolas  106

A

C Campbell, Joseph  23, 95, 96, 100, 109, 116, 122 Carmack, John  78 Carver, Jack  31 Cash, James Earl  32, 81 Collins, Suzanne  23 Croft, Lara  63

H Haas, Lukas  30 Hagrid, Rubeus  45 Haller, Silke  7 Hanna, Vincent  4 Hill, Terence  33 Hitchcock, Alfred  23 Holmes, Sherlock  7, 34, 39 Hymer, Marril  37

I Irons, Jeremy  65

J

D

Jackson, Peter  100, 110 Jonas, Justus  35 Jung, Carl Gustav  22, 23, 51, 95

Darwin, Charles  37 DeNiro, Robert  4 Dorsey, Michael  43

K

E El-Nomany, Carina  96 Emmerich, Rolland  23 Ende, Michael  35 Eskelinen, Markku  78

F Fisher, Sam  32 Fontaine, Frank  46

Kästner, Erich  34, 35 Kaulitz, Bill  35 Kaulitz, Tom  35 Knopf, Jim  35 Kohler, Maximilian  43 Körner, Lotte  33, 34 Krieger, Franz  66 Kropotkin, Pjotr Alexejewitsch  37 Krützen, Michaela  96, 116 Kubrick, Stanley  23

L Lang, Fritz  112 Lilienthal, Otto  58 Lindemann, Holger  96 Lindgren, Astrid  35 Listing, Georg  35 Lukas, George  23, 96

M Marx, Karl  37, 38 Massaneck, Joachim  35 McCauley, Neil  4 Medinsky, Wladimir  64 Mestre, Katharina  35 Michaels, Dorothy  43 Mironow, Arseny  64 Mittermair, Franz  96 Moulder, Fox  33

N Nahrgang, Frauke  35 Nelson, Barry  5 Norris, Richie  30, 31 Nothe, John  37

P Palfy, Luise  33, 34 Parker, Peter  43 Paschitnow, Alexei  82, 84 Pawlosky, Dimitry  82 Peitz, Christian  96 Pfeiffer, Johannes  5

R Rahn, Helmut  35 Rank, Otto  94, 95 Rebillot, Paul  96 Riddles, Tom  45 Roach, Hal  35 Romanow, Grigori  82 Ronaldinho, Ronaldo  35 Rowling, Joanne K.  23 Rühmann, Heinz  5 Rust, Michael  83

A–R

128

Personenverzeichnis

S

T

W

Sawyer, Tom  7 Schäfer, Gustav  35 Scully, Dana  33 Skywalker, Luke  44 Spencer, Bud  33 Spielberg, Steven  23 Starkweather, Lionel  81 Stein, Robert  83 Suarèz, André  64

Thiel, Frank  7 Tolkien, John Ronald Reuel  100, 110, 116 Tuk, Peregrin  104 Tykwer, Tom  42

Wallander, Marc  39 Weiss, Martin  96 Wolf, Stefan  35

V Vogler, Christopher  23, 28, 44, 96, 100, 116, 122

Y Yerli, Anvi  85

Z Zidane, Zinedine  35

129

A–A

Sachverzeichnis 3D-Animator  6 3D-Modellierer  6

A Ab nach Deutschland (Film)  65 Abenteuerspiel  31 Abgeschlossenheit der Handlung  93 Abgrund  109 Abhängigkeitssyndrom  41 Abhörstation  40 Abnormität  45 Abschluss  94 Abspann  92 Abu Bakr al-Baghdadi  37, 38 Achillesferse  29 Acht  40 Achteck  123 Adam und Eva  40 Addition  54 Adler  42, 44 Adlerschwingen  42 Adventure Game  23, 78 Aengus  21 Aericura  21 Affekt  22 Afrika  95 Afrikaans  69 Agent 47  32 Agentennetz  40 Aggression  2, 20, 39, 41, 63, 106 Aggressor  62 Agon  6 Agonist  6, 82, 93, 118 Ägypten  20 ägyptische Mythologie  18, 21, 23, 57 Akademie der Wissenschaften  82 Akademiker  62 Akne  58 Akt  90 –– aristotelischer  90, 119, 121, 123 Akte X  33 Akteinteilung  90 Aktionsspiel  92 Akzeptanz  86, 101 Al Kaida  38 Al Pacino  4 Alator  21 Alberich  29, 105 Alien  40, 41, 81 Alltag  101, 103 Alltagsleben  93

Alltagswelt  109, 117, 118, 120 Altair  32 Altarbereich  42 Alter  36 alternierende Anordnung  123 Altersfreigabe  31 Altes Testament  17 alttestamentarisches Gottesbild  17, 38 Amaterasu  56 Ambeth  19 Ambiguität  28, 45, 46 Amenemope  21 Amphion und Zethos  94 Amphore  13 Anarchismus  37 Anatomie  40 Anderswelt  104–106, 119 Andossus  21 Androgynität  35, 45 Andromeda  13 Anekdote  44 Anfang  117 Anfangsschwellenhüter  123 Angelsachse  63, 64 Angriff  115 Angst  92, 103 Anima  33, 35 Animationsfilm  5 Animus  33, 35 Ankh  23, 33, 34 Anomalie  28, 45, 46 Antagonist  6, 7, 29 Antiheld  29, 31, 104 Antike  6–8, 13, 20, 22, 28, 39, 42, 43, 86, 90, 94, 95, 100 Antipatriotismus  39 Antisemitismus  63, 71 Anu  21 Anubis  21 Aphrodite  20, 21 Apollo  21 Apollon  21 Apophis  21 Apotheose  13, 14 Apotheosis  95, 97 Approach to the Innermost Cave  96, 97 Araber  70 Arabisch  37, 69 Aragorn  106 Arbeitskollege  72 Arbeitslosigkeit  103

Arbeitsplatz  109 Arbeitszeit  82 Archetyp  22, 50, 51, 53, 92, 106, 123 –– assoziativer  28 –– globaler  54 –– individueller  54 –– Klassen  54 –– klimatischer  54 –– kollektiver  54 –– kultureller  54 –– narrativer  28 –– regionaler  54 –– religiöser  54 –– subkultureller  54 –– zivilisatorischer  54 Archetypenlehre  20 Ares  19, 21 Arianrhod  21 Aristoteles  6, 90, 93, 94, 116 aristotelische Gliederung  122 aristotelischer Akt  90, 119, 121, 123 aristotelisches Element  36 Armageddon  30, 57 Armut  63 Arroganz  71, 85 Ars Poetica  93 Arslantepe  10 Artemis  21 Arthas  32 Artus  36 Asiate  62 asiatischer Kulturraum  17 Assassin’s Creed  32 Assassine  32 Assil  33, 34 Assoziation  28, 121 –– synästhetische  56 Assoziationsverlauf  123 assoziativer Archetyp  28 Asterix  5, 7, 30, 33 Asterix und Obelix  5, 7, 30, 33, 37 Atari  83 Athlet  62 Athletismus  63 Atmosphäre  55 Atomrakete  82 Atomschutzbunker  111 Aton  21, 57 Atonement with the Father  95, 97 Atropos  19 Attributerkennung  51 Attributzuordnung  67

130

Sachverzeichnis

Auenland  43, 44, 101, 103, 105, 109, 110, 113–115 Aufarbeitung  111 Aufbruch  100, 104, 117 Auferstehung  100, 113, 117 Aufgabe  78 Aufgeklärtheit  106 Aufklärung  38, 39 Auflösung  90, 100, 107, 111, 117 Aufräumen  103 Auftragsmörder  32 Auge  56 Augenlinse  51, 55 Ausländer  72 Auslandstipendium  73 Ausprobieren  78 Außenseiter  45 Außerirdischer  40, 41 Aussichtslosigkeit  107 Austeritätspolitik  71 Ausweglosigkeit  107 Autobahndurchreise  72 Autor  78 Autorität  36, 45 Autovervollständigungsfunktion  67 Autovervollständigungsstudie  71 autozyklische Logik  122 Axt  12 Azteke  17, 20 aztekische Mythologie  17, 56 aztekischer Schöpfungsmythos  11

B Baal  12, 13 babylonische Mythologie  11 Bacchus  21 Backstory  4 Baldur  21, 115 Balmung  14 Balrog  107 baltische Mythologie  12 Band  100 Bandenkriminalität  41 Banner  56, 83 Bannkreis  42 Barbara  19 Barmherzigkeit  8, 37, 56 Barrex  21 Bart  8, 11–14, 17, 18, 36–38, 52, 53, 58, 59 Baseball-Cap  62 Basmu  11 Batman  7, 29 Bayern  57 Bedalus  21

Befragung  72 Befragungsstudie  71 Beharrungstendenz  103 Beinbruch  104 Belehrung  100, 102, 116 Beleidigung  2 Beliebtheitswert  72 Belly of the Whale  95, 97 Belohnung  92, 111–113 Beowulf  14 Berg  51 Berlin  65 Bernsteinräuber  109 Bernsteinschmuck  104, 107 Besatzung  115 Bestechung  81 Beth  19 Betriebssystem  67 Betrug  103, 109 Betrüger  65 Bewegung –– zyklische  122 Bewegungsablauf  58 Bewegungsradius  110 Beweis  113 Bewerber  104 bewusste Hälfte  118 Bewusstsein  41, 42, 53, 105, 109–111, 117–120 Bewusstseinszustand  121 Beyond Castle Wolfenstein  64 Bhagwan Shree Rajneesh  38 Bibel  14, 17, 42 Bible Belt  39 Biene Maja  7 Big Brain Wolf  31 Biker  58 Bilbo Beutlin  44, 103 Bill  35 Binnenland  59 Bioshock  46 Bipolarzelle  59 Bischof  14 Bischofsstab  36 Bitcom-Studie  63 Blasphemie  37 Blatt  55 Blau  51, 52, 55, 59 blauer Mantel Wotans  52 Blauverschiebung  55 Blauzapfen  51 Bleacher  57 Blick  36 Blitz  8, 11 Blitzbündel  10 Blitzkeule  12 Blitzwaffe  18

Blondheit  8, 11 Blut  14, 55, 58, 105 Boas  105 Boche  64 Boden  110 Bodenhaftung  85 Bodhisattwa  17 Bolivianer  70 Bombenangriff  103 Borbeth  19 Bordell  110 boreale Klimazone  56 Boromir  106, 107 Bösewicht  6, 31, 43, 64–66 Boshaftigkeit  57, 64, 71 Botschaft  44 Boygroup  35 Brahma  19 Brasilianer  70 Braun  57 Bree  43, 105 Brite  71 Britus  21 Bromhidrose  65 Brotkrümel  104, 105 Bruchtal  113 Brücke  105 Bruder  114 Brünhild  108, 109 Brunnen  110, 113 Brunnenfall  110 Bud Spencer und Terence Hill  33 Budapest  85 Buddha  18, 94 Buddhismus  17, 18, 57 –– chinesischer  17 –– tibetischer  17, 57 Bumerang  8 Bunker  109, 110 Bürde  106 Bürgermeister  114 Burgunder  106, 115 Burgunderreich  111 Butcher  107

C Call of Duty – Modern Warfare 2  63 Calypso  46 Camerlengo  43 Camulos  21 Cartridges  83 Castle Wolfenstein  64 Casual Game  83 CEO  85 Ceres  21

131 Sachverzeichnis

Cernunnos  21, 39 Cessna  83 Chakra  18 Chaos  21, 45 Chaosgott  21 Character Definition  2 Character Sheet  2 Charakter  62 Charakterbeschreibung  2, 29, 56 –– Checkliste  2 Charakterbogen  2, 6 Charaktere –– virtueller  5 Charaktereigenschaft  41 Charakterkonsistenz  4 Charaktermuster –– interkulturelle  8 Charakterzug  118 Charon  114 Checkliste für die Charakterbeschreibung  2 Chensit  21 Cherti  21 Chimäre  17 China  17, 85 Chinese  70 Chinesisch  69 chinesischer Buddhismus  17 Chirurg  58 Choleriker  10 Chons  21 chorische Szene  6 Christentum  14, 19, 36, 38, 39, 90 christliche Mythologie  42 chromatische Aberration  51, 55 Chronologie  101, 102 Chronos  21, 43 Chuzpe  85 Cicero  46 circadianer Rhythmus  52 Clemens  14 Clever und Smart  33 Clingendael-Studie  72 Cobanus  21 Comic  5, 7, 30 Computer  58, 67 Computerjunkie  39 Computerspiel  5, 8, 29, 32–35, 38, 39, 41–43, 58, 62–64, 78–83, 92, 110 Computerspielsucht  39 Conan der Barbar  29 Corpus Hermeticum  22 Crossing the Threshold  95, 97 –– to the Special World  96 CryEngine  85 Crysis  85 Crysis-Reihe  84

Crystal Meth  103 Crytek  84, 85 Cupido  21 Currywurst  57

D Dämon  56 Dana  21 Däne  106 Dänemark  72 Dänisch  69 Daredevil  29 Darth Maul  39 Darwinismus  37, 53 Das doppelte Lottchen  33, 34 Das fliegende Klassenzimmer  35 Das Schweigen der Lämmer  116 Dauer  107 De divinis nominibus  22 Decima  19 Deck13  34 Deduktion  59 Dei Consentes  36 Deino  19 Dekodierung –– interkulturelle  55 DeLorean  67 Demeter  21 Demografie  73 Demokratierevolution  39 Denkspiel  81 Der Heros in tausend Gestalten  116 Der Herr der Ringe  100 Der Infiltrator  65 Desintegration  120 Detaillierungsgrad  6 Determinismus  81 Deus Involutus  36 Deuteragonist  6, 7 Deutsch  56, 69, 85 deutsche Kultur  57 Deutschenbashing  66 Deutscher  64, 65, 67, 70–72 Deutschland  39, 65, 67, 70–73, 85 Devil May Cry 3  46 Diana  21 Dick und Doof  33 Dickheit  67 Dicki  35 Dickköpfigkeit  8 Die Abenteuer des Huckleberry Finn  7 Die drei ???  35 Die kleinen Strolche  35 Die Knickerbockerbande  35

A–D

Die Nibelungen  112 Die Pfefferkörner  35 Die Rasselbande  35 Die roten Teufel vom Betzenberg  39 Die sowjetische Herausforderung  83 Die Teufelskicker  35, 39 Die Tribute von Panem  23 Die wilden Kerle  35 Die zwölf Brüder  36 Dieb  46 Diener  109 Dimension –– narrative  78 Dionysius Areopagita  22 Dionysos  21 Diskothek  41 Doc Brown  37 dodekazyklische Heldenreise  100, 122 Dom  109 Dominanz  63 Don Diego de la Vega  43 Don Quijote  7, 30 Donar  21 Donau  114 Döner  73 Donkey  7 Donn  21 Donnergott  8, 12 Donnerkeil  8, 11, 12 Donnervogel  11 Doppelachse –– martialische  121 Doppeldecker  58 Doppelfeld  120 Doppelheld  32, 46 –– paritätischer  34 –– unparitätischer  31 Dosenkicken  79 Dozent  78 Dr. Jekyll  43 Dr. Watson  7, 34 Drache  8, 11–14, 17–19, 29, 55, 56, 105 Drachenblutbad  29 Drachengott  17 Drachenkämpfer  13 Drachentöter  14 Drama  91, 93, 94, 101, 107, 110, 111, 113, 115, 117, 121 Dramaturgie  110 –– des Films  96 Dramengliederung  94 Drehbuch  2, 6, 116 Drehbuchautor  23, 116 dreiaktiges Modell von Aristoteles  90, 94

132

Sachverzeichnis

Dreiertupel  59 Dreigliederung  90 Dreitagebart  58 Dreizehn  54, 84, 114 dritter Akt  90, 92, 93, 100, 117, 118 dritter Quadrant  118 drittes Auge  55 Drogengeschäft  62 Drogenkonsum  31 Drotte  36 Druidenkutte  37 Dschungelbuch  40 Dualität  33 Duell  106 Duitslandinstitut  72 Duke Nukem  32 Duke Nukem Forever  84 Dummheit  67 Dunkelheit  59 Durchschnittsmeinung –– international  72 Dürre  56 Durst  41, 110 Dystopie  105, 106, 109, 110, 113, 114 dystopische Welt  109

E E.T.  116 eBay  84 Ebene  110 Echnaton  57 Echtlebensspiel  79 École de Psychologie  64 Edda  116 Edelstein  113 Egoismus  41 Ego-Shooter  65, 81, 84 Ehegöttin  21 Ehrfurcht  57 Ehrgeiz  85 Ehrlichkeit  63 Eigeninitiative  41 Eigentumskriminalität  31 Einfachheit  58 Einfallslosigkeit  63 Einfältigkeit  58 Einführung  90 Eingebildetheit  67 Eingeborener  55 Eins  54 Einschlagssimulator  82 Einzelfallstudie  59 Eirs  42 Eisberg  55 Eiserner Vorhang  83

Eisriese  56 Elb  115 Electronic Arts  34 Elektrodenstab  37 Elektronica 60  82 Elixier  111, 117 Elternhaus  110, 111, 114 Emergenz  78, 79 Emil  35 Emil und die Detektive  35 Eminenz  59 Emotion  22 Emotionslosigkeit  40 Empathie  71, 72, 101 Ende  117 –– offenes  110 Ending  90 Endkampf  36, 93, 100, 102, 109–111, 117, 118, 121 Endschwellenhüter  123 Engel  14, 17 England  14, 65 Engländer  70 Englisch  37, 45, 69, 85 Enki  46 Enthauptung  115 Entropie  45 Entscheidung  111 Entwurzelung –– kulturelle  73 Enyo  19 epische Dimension  86 Epoche  38 Epos  95 Erde  8, 11, 12, 17, 36, 55 Erdgott  18 Erdgöttin  21 Erdinneres  109, 110 Erfolg –– kommerzieller  96 Erleichterung –– komische  45 Ernie  35 Eros  21 Erregbarkeit  8 erregendes Moment  94 Ersatzcharakter  111 Ersatzreligion  37 erster Akt  90, 92, 100, 116–118 erster Quadrant  118 Erster Weltkrieg  65 Erzähllehre  6, 95 –– interaktive  78 Erzählmuster  95 Erzählspiel  23, 78 Erzählwissenschaft  23 Erzengel Michael  14

Es  38 Eskapismus  29 Ethologie  23 etruskische Mythologie  36 Etzel  114, 115 EU-Binnenmarkt  72 Eunuch  45 Europa  39, 70, 71, 95 Evangelist  42 Evangelistensymbol  42 Evangelium  38 Exposition  90, 94 externer Konflikt  4

F Fabelwesen  5, 22, 62 Fafnir  14, 105 Fähigkeit  103, 111, 117 Fähre  105 Fährmann  42, 114 Fahrsimulationsspiel  5 Fährte  114 Falle  110, 114 Fallhöhe  92 Familie  93, 104 Familienbewusstsein  63 Familienvater  32 Fanatismus  57 Fangen  79 Far Cry-Reihe  84 Farbassoziation  59 Farbe  50, 59 Farbmodell  59 Farbsystem –– psychologisches  53, 59, 121 FarCry Instincts  31 Fatimidendynastie  56 Faustrecht  58 Feder-Dämpfer-Netzwerk  59 Feigling  114 Feind  43, 64, 107, 109, 117 Feindbild  64 Fell  113 Felsrelief  10 Fenix  29 Fenriswolf  42 Ferêdûn  14, 94 Ferienlager –– internationales  73 Ferne  52 Fernsehen  5, 7, 44, 57 Fett  58 Feuer  45, 54, 112, 113 Feuergott  21 Feuerzangenbowle  5

133 Sachverzeichnis

Fiebertraum  58 FIFA  34 Figurenrangfolge  7 Film  5, 7, 8, 23, 29, 30, 33, 41, 44, 46, 57–59, 62, 65, 79, 95, 96, 100, 112, 116 Filmhochschule  78 Filmtreatment  34 Filmwissenschaft  23, 78, 90 Filz  58 Filzdecke  58 Filzhut  58 Finger  110, 112 Finsternis  111 Finte  45 Firmenzentrale  85 First Person Shooter  81 Fix und Foxi  33 Fizz  46 Flagge  56 Flamines Minores  36 Flammenaura  18 Flammenkeule  17 Flammenschwert  11, 17, 18 Fleiß  63 Flora  22 Floß  114 Flow  41, 43, 80 Flucht  110, 113 Flügel  17 Flugzeug  58 Flugzeugabsturz  58 Fluß  114 Fol  21 Folla  21 Folterkeller  110 Formwandler  43 Forscherkittel  37 Forschungsprojekt –– internationales  73 Fortschrittlichkeit  67 Frankfurt am Main  84, 85 Frankreich  65, 70–72 Franzose  67, 70, 71 Französisch  56, 69 Französische Revolution  71 französisches Theater  93 Frau  55, 63 Freedom Force vs. the 3rd Reich  64 Freedom to Live  95, 97 Freia  20 Freiheit  81, 114 Freiheitsstrafe  115 Freiherr von Richthausen  58 Freir  21 Freizügigkeit  31 Freki  42

Fremdartigkeit  41 Fremdenfeindlichkeit  71, 72 Fremdenhass  41 Fremdgesteuertheit  39 French Bashing  63 Frequenz  55 Freude  55 Freund  43, 72, 107, 109, 113 Freya  21 Frieden  114 Friedlichkeit  63, 67 Frigg  21 Frodo  29, 43, 44, 101–104, 106, 107, 110, 112–115 Fröhlichkeit  63 Frontalansicht  6 Frontlines:Fuel of War  63 Frosch  43 Froschkönig  43 Frostriese  56 Frucht  55 Fruchtbarkeit  39 Fruchtbarkeitsgott  21 Fruchtbarkeitsgöttin  21 Frühling  52 Frühlingsgöttin  22 Frühstückstisch  109 Führer –– spiritueller  37 Führerschein  115 Fünf  55, 82 Fünf Freunde  35 fünfaktiges Modell von Horaz  93, 94 Fünfjahresplan  83 fünfteiliges Modell von Freytag  94 funktionaler Archetyp  44 Furie  39 Fußballmannschaft  35

G Gabenschenkermentor  102 Gaddafi  56 Gaia  21 Game  57 Game Boy  83 Game-Design  23, 28, 38, 42, 43, 50, 62, 78–81 Game-Design-Dokument  2, 6 Game-Designer  5 Game-Engine  85 Game-Firma  31 Game-Level  110 Game-Psychologie  5 Game-Trailer  80, 92 Game Transfer Phenomenon  84

D–G

Gamer  58 Gamer-Szene  57 Gandalf  37, 38, 44, 102, 104, 107, 115 Gang  103 Ganglienzelle  59 Garm  42 Garret  32 Gast  106 Gastarbeiter  85 Gastgeber  115 Gasthaus  43 Gastland  73 Geborgenheit  57 Gebrüder Grimm  36, 101, 102, 104, 116 Geburtsgeschichte  94 Gefahr  102, 105 Gefährte  7, 11, 13, 28, 34, 36, 43, 92, 104, 106, 107, 109, 113, 114, 118 gefiederte Schlange  12, 17 Gefolge  115 Gegenfarbkanal  59 Gegengeschlechtlichkeit  43 Gegenmacht  113 Gegenspieler  7 Gegenüberstellung  90 Gegner  118 Gegner-Gestaltwandler  43 Gehalt  85 Geheimdienst  39–41 Geheimgang  109 Geheimgesellschaft  39, 41 Geheimkammer  109 Geheimnis-um-Reihe  35 Geheimorganisation  110 Geheimwissen  111 Gehirn  40 Gehorsam  41 Geiz  57 Gelb  52, 57 Gelegenheitsspiel  83 gemäßigte Klimazone  56 Gemüt  106, 114 Genesung  115 Genre  111 Georgina  35 gerade Stationen  119 Geräusch  55 Gerechtigkeit  58 Geri  42 Germanien  20 Germanisch  56 germanische Mythologie  8, 13, 18–21, 36, 42, 46, 56, 90 Gernot  102, 106 Geruch  50 Gerücht  80, 82

134

Sachverzeichnis

Geschichte  59, 79 Geschlecht –– grammatikalisches  56 geschlechtspezifischer Stereotyp  62 gesellschaftliches Tabu  38 Gesellschaftsnorm  31, 45 Gestaltwandler  28, 43, 107, 109, 111, 118 Gestaltwandlerpaar  43 Gestaltwandler-Schatten  113 Gesundheit  52, 53, 57 Gewalt  39 Gewalttäter  39 Gewalttätigkeit  31 Gewand  56 Gewissen  118 Gewitter  8, 17, 52, 104 gewohnte Welt  100, 109 gewohntes Umfeld  101 Gier  41 Giftbecken  110 Girlgroup  35 Giselher  102 Glasnost  82 Glatze  57 Gleichzeitigkeit  59 Gletscher  51, 55, 59 Gliederung –– aristotelische  122 Glimli  106 globaler Archetyp  54 Globalisierung  85 God of War  32 Gold  53, 57, 59, 113 Goldkette  62 Gollum  41, 44, 110, 112 Google  67, 68 Google-Autovervollständigung  67 gordischer Knoten  91, 93 Gott  38, 102, 106 –– der Extase  21 –– der Gesundheit  21 –– des Intellekts  21 –– des Schlafes  21 Götterbeschreibung  8, 20 Göttervater  8, 10, 11, 53 Götterwelt  8, 13 Gottesbild  17, 38 –– alttestamentarisches  17, 38 –– neutestamentarisches  17, 38 Gottheit  19, 22 Göttin des Sieges  23 Grab  110 Graie  19 Grammatik  36, 37, 56 grammatikalisches Geschlecht  56 Grand Theft Auto IV  23, 32

Grand Theft Auto V  32 Graoully  14 Graßmannsches Gesetz  59 Grau  59 graue Anfurten  115 Grausamkeit  64, 67 Gravemind  46 Gray (Alien)  40, 41 Gregorius  94 Grendel  14 Gretel  102, 103, 107, 111, 113–115 Grid  21 Grieche  70 Griechenland  6, 20, 71, 72, 90 griechische Mythologie  8, 13, 19, 21, 23, 36, 42, 43, 46, 56, 90 Großbritannien  70, 71 Größe  8, 55 Großmutter  30, 103, 106, 107, 110, 113–115 Großstadt  109 Großzügigkeit  8, 56, 57, 67 Grotte  109 Grün  55, 56 Grundfarbe  59 Grundgefühl  92 Grundstimmung  92 grünes Buch  56 Grünpunkt  122 Grünzapfen  52 Gruppendynamik  41 Gruselfilm  111 Gruselgeschichte  92 GTA IV  81 GTP (game transfer phenomenon)  84 Guanche  56 Guild Wars 2  42 Gulag  83 Gunther  102, 106, 108, 109, 111, 114 Guru  37 Gutmütigkeit  56

H Haar  8, 11, 29, 36, 37, 53, 58 Hacker  58 Hades  21, 28, 42, 105 Hagelkorn  11 Hagen  109, 111, 113–115 Hagenmeyer  115 Hall of Fame  92 Halluzination  22, 84 Halo 3  46 Haltung  58 Hamburg  57 Hammer  8

Hammer und Sichel  83 Hand  65 Handlungsanfang  100 Handlungsende  100 Handlungsfaden  78, 91, 93, 107 Handlungsknoten  93, 120 Handlungskreis  117 Handlungsmotivation  4 Handlungsposition  80 Handlungsstrang  80 Hanni und Nanni  33 Hänsel  102, 103, 107, 113–115 Hänsel und Gretel  101 Hardliner  82 Harold and Maude  34 Harry Potter  23, 45 Hathor  21 Haube  106 Hauptarchetyp  28, 123 Hauptfigur  7, 62 Hauptgefährte  7 Hauptheld  33, 35, 36, 101, 106 Haus der Heilung  113 Haut  52 Hautfarbe  8 Heat  4 Hebbsches Modell  51 Hebe  21 Hebräisch  69 Hedonismus  58 Heidi  7 Heilige Frau  19 Heiligenschein  55 Heiligsprechung  14 Heilkraft  37 Heimat  93, 101, 103, 105, 109, 113– 115, 117, 120 Heimdall  21 Heirat  114 Hektik  92 Hel  21 Held  5, 6, 13, 23, 28, 31, 35, 36, 38, 39, 43, 44, 46, 55, 65, 67, 82, 91–93, 95, 96, 100–103, 105–107, 110, 111, 113, 114, 116–119 –– tragischer  35 Heldenbeschreibung  8, 20 Heldengeschichte  13, 14 Heldenkreis  120, 123 Heldenmut  102 Heldenreise  95, 96, 100, 101 –– Modifikation  117 Heldensage  8 Helfer  118 Helfer-Gestaltwandler  43 Helheim  42 Helios  21, 56

135 Sachverzeichnis

Hellhäutigkeit  52 Helligkeit  52 Hephaistos  21 Hera  21 Herakles  13, 36, 94 Herausforderung  44, 104, 120 Herbst  52 Hercules  13 Herdfeuer  110, 111 Herdfeuer-Göttin  21 Herkules  29 Hermaphrodit  46 Hermes  21, 28, 46 Herold  28, 44, 92, 103, 118 Hero‘s Journey  95 Herr der Ringe  37, 38, 43, 44 Herr der Zeit  59 Herrscher der Dodecapoli  36 Herrschsucht  8, 56 Herz  40 Herzlichkeit  30, 32, 63 Herzlosigkeit  57, 62–64 Hestia  21 Hetereosexualität  62 hethitische Mythologie  10 hexagonale Anordnung  123 Hexe  38, 41, 107, 110, 113 Hexenhaus  110 Hierarchie  121 Highscore  92 Hildebrand  115 Hilflosigkeit  107 Himmel  8, 11–13, 17, 36, 51, 55 Himmelsgott  21, 55 Hino  11 Hintergrund  92 Hintergrundgeschichte  4 Hinterhältigkeit  41 Hinterlist  63 Hintertupfingen  105, 111 Hippocampus  51 Hipster  57 historische Vorurteilsstudien  67 Hitman  32 Hitze  50, 56 Hl. Augustinus  22 Hobbit  101, 106 Hochzeit  109 Hof  106, 115 Hoffnung  107 Höhepunkt  82, 90, 92, 93, 110 Höhle  93, 104, 107 Höhleneingang  105 Holländisch  69 Hölle  93 Höllenfeuerkulisse  110, 111 Höllenhund  42, 105

Höllenkulisse  110, 111 Hollywood  23, 32, 66, 83, 96 Homophobie  45, 71 Homosexualität  45, 70 Honeypot  40 Hooligan  39, 41, 57 Horatius Flaccus  93 Horaz  93 Horn  39 Horror  81 Horrorspiel  92 Hörspiel  46 Horus  21 Huckleberry Finn  7 Huf  39, 42 Huftier  11 Hugin  42 Huitzilopochtli  56 Hulk  29 humanbiologische Reizgestalt  55 Humor  29, 30, 65 –– schwarzer  32 Humorisierung  45, 106, 118 humoristisches Spiel  92 Hund  41, 42 Hüne  17 Hunger  41, 103, 106, 115 Hunne  114, 115 Hunnenkönig  114 Hurrikan  52 hurritische Mythologie  56 Hüter der Schwelle  43 Hybris  84, 91 Hyde  43 Hydra  13 Hygieia  21 Hymir  8

I IBM-PC  82 Ich  28, 118 Ichikishima Hime-no-Kami  19 Idea Principales  22 Idefix  5, 7, 33 Identifikation  7, 29, 32, 34, 35, 39, 92, 101, 118 Identifikationshilfe  30 Identifizierungsprozess  29 Identität  34 Idun  21 Ignoranz  67, 85 Ikone  12 Ikonographie  17 Illiyanka  10 Illuminati  43

G–I

Illusionsblase  5 Image  35 Imagination  110 Imam  36 Immigrant  73 Immigration  73 implikatorischer Zirkelschluss  116 Impulskontrolle  8 Indiana Jones and the Fate of Atlantis  64 indianischer Kulturraum  17 Indien  11 indigenes Volk  95 indische Mythologie  18, 19 individueller Archetyp  54, 58 Indogermanien  17 indogermanische Wurzel  20 indogermanischer Kulturraum  20 Indra  11, 13 Infantilität  106 Initiation  90, 92, 100, 103, 116 Inka-Mythologie  57 innere Wandlung  90 innerer Konflikt  4 innerer Ruf  44 Instrumentalmusiker  35 Integration  93, 111 Intelligenz  32, 40, 58, 63, 67 interactive storytelling  78 Interaktion  78 interaktive Erzähllehre  78 interaktiver Spielverlauf  92 Interaktivität  81 interkulturelle Charaktermuster  8 interkulturelle Dekodierung  55 interkulturelle Produktion  31 International Social Science Bulletin  67 internationale Durchschnittsmeinung  72 internationale Zielgruppe  39 internationales Ferienlager  73 internationales Forschungsprojekt  73 internationales Themenprojekt  73 Internet  40 Internet Explorer  67 Introvertiertheit  106 Inuit  20, 42, 56 Iolaos  13 Ire  70 irokesische Mythologie  11 Iron Sky  65 Isis  21 Islam  36, 38, 39, 56 Islamischer Staat  37, 38 Islamist  37, 41 Islamophobie  71

136

Sachverzeichnis

Island  108 Isländisch  56 Istanbul  85 It Takes Two  34 Italien  70–72 Italiener  70–72 Italienisch  56 Izwestia  64

J Jachin  105 Jagd  109 Jagdfeld  111 Jagdgöttin  21 Jäger  110 Japan  17, 18, 20 Japaner  70 Japanisch  69 japanische Mythologie  18, 19, 56 Jar Jar Binks  46 Jeans  58 Jekyll  43 Jester  46 Jesus  36, 94 Jim  7 Jim Knopf und die wilde 13  35 Johannes  42 Jolly Jumper  7 Jonny  35 Jörd  21 Jovantucarus  21 Jovialität  8 Jude  63, 70 Jugend  35, 57 Jugendgeschichte  34 Jugendgöttin  21 Jugendlicher  72 Jugendlichkeit  58 Jünger  36 Jungfrau  18 Juno  21 Jupiter  21, 59 Justiz  81 Juventas  21

K Kaa  40 Kabbala  105 Käfig  108, 110 Kalifornien  96 Kalle  109, 115 Kalligrafie  18 Kälte  52, 55, 58, 59 kalter Krieg  82

Kamera  109 Kampf  110, 111, 115, 120 Kampfarena  104 Kampfhund  42 Kampfstock  36 Kanalisation  109 Kane  32 Kane & Lynch  32 Kapitalismus  37, 83 Kaplan  114, 115 Kapuzenpullover  58 Karam  106, 109, 113 karibischer Kulturraum  57 Karikatur  39 Karl der Große  36 Karna  94 Kaskaden der Hölle  109 Katakombe  93 Katastrophe  94 Katharina  19 Katharsis  92 Katholizismus  19 Keil  8 Kekel  22 Keller  93, 104, 110 keltische Mythologie  12, 19, 21, 56, 90 Keltna  19 Kerberos  42, 105 Kerbholzeros  105, 114 Keto  13 Keule  8, 11–13, 17 Kieselstein  103 Kiez  104 Kind  8, 103, 106 Kindchenschema  40, 41 Kindergeschichte  34, 39 Kinderzimmer  109 Kindheit  41 Kindlichkeit  40 Kinofilm  92, 96 Kirche  42 Kirchenschiff  42 Kirtimukha  18 Klara (aus Heidi)  7 Klarheit  53 Klassen von Archetypen  54 Kleidung  63 Klein-Anna  102, 104 klimatischer Archetyp  54, 55 Klimax  36, 43, 90, 93, 94, 117–119 Klimazone  56 –– boreale  56 –– gemäßigte  56 –– subpolare  56 –– tropische  59 Klischee  62, 83

Klößchen  31 Klotho  19 Knecht  114 Knoblauch  111 Knoten –– narrativer  107 Knuckles  7 Knusperhäuschen  106, 107, 110, 113 Kokopelli  46 kollektiver Archetyp  54 kollektives Unbewusstes  22, 53, 95 kollektives Unterbewusstsein  22 komische Erleichterung  45 Kommandozentrale  110 kommerziellen Erfolg  96 Kommilitone  72 Kommunismus  38 kommunistisches Manifest  37 Komödie  30, 92 Komplementierung  119 Komplementierungsvorschlag  68 Komplexität  107 Konami  34, 44 Konflikt  4 –– innerer  4 Konfrontation  90, 92, 93, 117 Konfuzius  37, 38 König  14, 36, 106 König Artus  36 König Nibelung  105 Konsistenz  4 Kontinuum  79 Konvention  45 Kopf  13, 29, 57 Kopffüßler  40 Kopflastigkeit  40 Kopfsegment  40 Korea  17 Korobeiniki  83 Korpulenz  8 kosmisches Gesetz  111 Kraft  111, 113 Kraftsport  52 Krähe  42 Krankenhaus  104, 114 Krankenwagen  115 Krankheit  103 Kratos  32 Kreativität  63 Kreis  117 Kreispunkt  118 Kreml  82, 83 Kreta  95 Kriecherei  40 Kriechertum  40 Krieg  23, 63, 106 Krieg der Sterne  46

137 Sachverzeichnis

Krieger  106, 114 Kriegsgott  21, 55, 58, 59 Kriemhild  101, 109, 113–115 Krim  58 Krimikultur  39 Kriminalgeschichte  4, 92 Kriminalhauptkommissar Veigl  57 Kriminalität  63 Krimineller  32, 46, 62 Krotze  43, 111, 115 Kruschelkrimi  43, 46, 101 Kruschelmonster  46, 104 Kuchen  113 Kühle  56 Kulisse  121 Kulissentyp  109, 110 Kulissenwechsel  121 Kulmination  110 Kulminationspunkt  119 Kultur  71, 72 –– deutsche  57 kulturelle Entwurzelung  73 kulturelle Norm  31 kultureller Archetyp  54, 57 kulturelles Missverständnis  71 kulturelles Tabu  31 Kulturraum  50 –– asiatischer  17 –– indianischer  17 –– indogermanischer  20 –– karibischer  57 Kundalini  18 Kündigung  103 Kunst  22 Kunstwerk  58 Kutte  37 kyrillische Schrift  83 Kyros  94

L Labyrinth von Kreta  95 Lachesis  19 Lagerfeuer  81 Larry Laffer  31 Lässigkeit  63 Laster  57 Latein  45 Latino  62 Laune  115 Läuterung  92 Le Matin  65 Lei Gong  17 League of Legends  46 Leben  56 Lebensbaum  55

Lebenskraft  18 Lebkuchen  113 Leblosigkeit  39 Lederkutte  58 Legacy of Kain  32 Legende  80, 82, 83 Legitimation  82 Legolas  106 Lehrer  102 Leichentuch  56 Leichnam  113 Leidenschaft  104 Lemniskate  40 Leon  35 Les aventures d’Astérix le Gaulois  7, 33 Les aventures de Tintin  7 Lettland  12 Level  92 –– of Detail  6 Leviathan  17 Liberalismus  37 Liberty City  81 Libyen  56, 67 Licht  51, 53, 54, 111 Lichtbrechung  51 Lichtgott  21 Lichtschwert  37 Lichtstrahl  54 Liebe  114 Liebenswürdigkeit  30 Liebesgöttin  21 Liebestollheit  8 Liebhaberwert  84 Lieselotte  35 Limitierung  81 Lindenblatt  29 Link  44 Lir  21 List  45 Litauen  12 Literatur  30, 33, 41, 44, 62, 95, 116 Literaturwissenschaft  23 Lizenz  83 Lobus temporalis  50 Locken  8, 13, 14, 17 Logik –– autozyklische  122 Lohengrin  94 Lohn  85 Loki  21, 46 Lola  42 Lola rennt!  42 Londoner Adel  71 Lösungsweg  45 Lotte (Das doppelte Lottchen)  34 Löwe  42

I–M

Löwenmähne  42 Luc Skywalker  29 Lucky Luke  7 Ludologie  78, 79, 81, 82 Lüge  40 Lugh  21 Lugus  21 Luigi  7 Luise (Das doppelte Lottchen)  34 Lukas  42 Luna  21 Lust  52 luwische Mythologie  10 Luzifer  38, 41 lykische Mythologie  11 Lynchjustiz  31 Lynchmörder  32

M Macht  40 Machtfrage  102 Machtmissbrauch  41 Magd  111 Magec  56 Magen  107 magische Waffe  8, 12, 14, 18, 36, 37, 53 magischer Steinkreis  55 Magma  110 Mahnung  93 Maja (Biene)  7 Majestix  5 Malina  56 Mallorca  57 Mandala  55 Mangel  103 Manhunt  32, 81 Mani  21 Mann  55 Manni  57 Manni Mann  31 männlicher Artikel  56 Männlichkeit  56 Manta  57 Mantel  59 Märchen  22, 36, 41, 43, 59, 79, 94, 95, 100, 101, 107, 116 Märchenanalyse  101 Marduk  11, 13 Margarethe  19 Mario  7 Markus  42 Mars  19, 21 Mars Attacks  30, 31 Marsianer  30

138

Sachverzeichnis

martialische Doppelachse  121 Martin  101, 102, 104, 106, 109, 111, 113, 115 Marxismus  37 Maske  118 Master of Two Worlds  95, 97 Mathematiklehrer  103 mathematische Reizgestalt  54 Matthäus  42 Mauer  43 Mauerfall  82, 83 Mauerstein  83 Maverick  45 Max Payne  32 Maya  20 Medien  72 Meer  51, 59 Meeresgott  11, 12, 21, 55 Meeresgöttin  42 Meeresschlange  10 Meeting with the Mentor  96, 97 Meinung  67 Meister Eder und sein Pumuckl  46, 57 Mekka  56 Melatonin  52 Mensch  5, 17, 42, 111 Menschenopfer  56 Mentalität  72 Mentalitätsunterschied  73 Mentor  28, 36, 38, 44, 55, 59, 82, 92, 102, 103, 107, 111, 116–118 Merkur  21, 28 Merlin  38 Messager  67 Metal Gear Solid  32 Metamorph  43 Metaphysik  53 Metrosexualität  35 Metz  14 Mickey  35 Middle  90 Midgardschlange  8, 18 Migrantenanteil  71 Milieu –– soziales  92 Militär  82 Militärkleidung  37 Militärsanitäter  58 Militärtechnik  83 Mimir  22 Min  21 Minotaurus  95 Miraculix  5, 37 Mission Impossible  66 Missverständnis –– kulturelles  71 Mithras  56

Mitleid  30, 32 Mitschüler  72 Mittelalter  14, 18, 22, 39, 42, 100 Mittelerde  110 Mittelhochdeutsch  101 Mjölnir  8 Modellierer  6 Modifikation der Heldenreise  117 Modul  78 Mohammed  36, 56 Moire  19 Mönchskutte  36, 37 Mondbasis  66 Mondgöttin  21 Mondscheibe  55 Monomythos  95 Monotheismus  13, 17, 57 Monster  14, 32, 67, 107 Moral  45 Moralkodex  46 Mord  64, 81, 82, 103 Mörder  32, 39, 113, 115 Mordor  102 Mordrat  109 Moria  107 Moritz  35 Mörkwald  102, 104, 105 Mors  21 Moses  94 Moskau  82 Motivation  4 Motorrad  58 Motorradgang  40 Mr. Hyde  43 Multiheld  34 Multiheldengeschichte  35 Multiheldenschema  35 multikulturelles Survival-Camp  73 Multiplikation  54 Munakata-Göttin  19 Mundschenk  46 Munin  42 Mušḫušḫu  11 Musikalität  63 Musikspiel  81 Muskel  29, 37, 52 Muskulosität  8, 11, 12, 30, 57, 58 Mutation  53 Mutter  103, 104, 114, 115 Mystik  105 Mystizismus  22 Mythen  100 Mythenanalyse  101 Mythenstruktur –– universelle  95 Mythologie  8 –– altägyptische  18

–– aztekische  17, 56 –– babylonische  11 –– baltische  12 –– christliche  42 –– der Pueblo-Indianer  46 –– germanische  8, 36 –– griechische  8, 13, 19, 21, 36 –– hethitische  10 –– hurritische  56 –– indische  18 –– irokesische  11 –– japanische  18 –– keltische  12 –– luwische  10 –– lykische  11 –– persische  14 –– römische  13, 19, 21, 36, 43, 56 –– slawische  12 –– sumerische  46 –– ugaritische  12 –– vedische  11 –– wendische  19 Mythos  29, 41, 59, 79, 82, 94, 95, 116 –– religiöser  35

N Nachkriegsstudie  67 Nacht  55, 104 Nachtgöttin  22 Nadel  55 Nahrung  56 Naivität  106, 114 Narrativ  82 –– offensichtlich-äußeres  80 –– offensichtlich-inneres  80 –– versteckt-äußeres  80 –– versteckt-inneres  80 narrative Dimension  78, 80 narrativer Archetyp  28 narrativer Knoten  107 Narratologie  6, 50, 78–80, 90, 93 National Stereotypes and International Understanding  67 Nationalsozialismus  39 Navi  44 Nazgûl  43, 105 Nazi  40, 41, 57, 65 Nebel  55 Nebenarchetyp  28, 123 Nebenfigur  7 Nebengefährte  7 Nebengeschichte  113 Nebenheld  7, 28, 33, 35, 36, 106 Neben-Heldenreise  109 Nebenherold  44

139 Sachverzeichnis

Nebenschatten  106 Negativheld  31 Negativherold  44 Neocortex  50 Neptun  21 Nerd  58 Nessus  42, 114 Netz  11, 39, 40 Netzhaut  59 Netzwerk  59 –– soziales  45 Neues Testament  14 neurologischer Prozess  50 Neuron  50, 52 Neuronengruppe  50 Neuronenmodell von Hebb  51 Neurose  22 neutestamentarisches Gottesbild  17, 38 neutrales Element  54 Neutralherold  44 Nibelungenhort  105, 109 Nibelungensage  14, 101, 105 Nibelungenschatz  113 Niederlande  70–72 Niederländer  71, 72 Niederländisch  69 Nike  23 Nimbus  84 Nintendo  83 Njörd  21 Nomade  58 Nona  19 Norddeutschland  57 Norden  56, 57 Norm  45, 118 –– kulturelle  31 Normalität  93 Normweltkulisse  109–111, 113, 114 Norne  19 Norwegisch  69 Nostradamus  38 Notlüge  82 Nott  22 Nox  22 Null  54 Numinosum  22, 53, 57, 58 Nyx  22

O Oase  56 Obelix  5, 30, 31, 33 Oberflächenpolygonanzahl  6 Oberweite  63 Obi Wan Kenobi  37

Objekterkennung  51 Objektivität  52 Occipitallappen  50 Odin  13, 21, 28, 36, 42, 51, 52 Ödipus  94 Oengus  21 Ofen  111 Offenbarung des Johannes  14 offenes Ende  110 offensichtlich-äußeres Narrativ  80, 81 offensichtlich-inneres Narrativ  80 öffentliche Ordnung  45 Ohnmacht  40, 113 oktogonale Anordnung  119, 123 Olymp  8, 13, 46 olympischer Zwölfgott  36 opaker Körper  54 Open World Game  23 Oper  94 Operation Darkness  64 Opfer  40 Opferkönig  36 Opferpriester  36 Opponentenfarbkanal  59 Opponentenfarbmodell  59 Opposition von Mentor und Schatten  123 Optimierung  86 Orangerot  54 Orientierung  50 Ork  38, 107 Orthogonalität  119 Osho  38 Ostara  22 Ostblock  83 Ostdeutschland  65 Österreich  73 Österreicher  67, 70 Ouroboros  18 Outlaw  45

P Paladin  36 Pan  21, 36, 39 Paradies  56 Parallele  114 Parallelweltspiel  23, 81 Paranoia  58 Parca  19 Paris  94 Pariser Adel  71 paritätischer Doppelheld  34 Partikel  53 Partikeleffekt  29 Parze  19

M–P

Pat und Patterson  33 patriotisches Computerspiel  64 Patriotismus  39 Pause  92 Pedant  65 Pedanterie  57, 84, 85 Pemphredo  19 Pentamino  82 Perdiendo el norte  65 Perepetie  94 Perestroika  82 Pērkons  12, 13 Perkūnas  12, 13 Perkunis  12, 13 Persephone  21 Perseus  13, 94 Persiflage  66 persische Mythologie  14 persönliches Unterbewusstsein  22 Peruaner  70 Perun  12, 13 Peter (aus Heidi)  7 PEW Research Center  71 Pfählung  111 Pferd  11 Pflanze  22 Pforte  105 Pförtner  43 Phantasie  22 Phil  35 Philosophie  90 Photon  52 physikalische Reizgestalt  54 Pi  54 Pilot  58 Pipi Langstrumpf  35 Pitbull  105 Plakat  112 Planet  109, 110 planetarische Reizgestalt  55 Planspiel  81 Plautus  93 Pluto  21, 28 Pointe  118 Pole  70, 71 Polemik  64 Polen  70, 71 Politikum  64 politische Korrektheit  31, 69, 71 Polunotschnaya  19 Polyvalenz  28, 45, 46 Popband  35 Popularität  83 Portierung  82, 83 Portugal  70 Portugiese  71 Portugiesisch  56, 69, 70

140

Sachverzeichnis

Pose  6 Poseidon  21 Positivherold  44 Potenz  8, 52 Praktischkeit  67 Präsentationscharakterbogen  4 Preußen  12 Priapus  21, 39 primärer visueller Cortex  50, 51, 59 Primzahl  54 Prinz  43 Prinzessin Leia  44 Prisoner of War  64 Pro Evolution Soccer  34 Problem  100, 106, 117 Produktion –– interkulturelle  31 Produktionscharakterbogen  4 Produktivität  83 Professor  67 Programmierung  81 Projektionsfläche  34 Prometheus  38, 41, 45, 46 Propaganda  65, 83 Prophet  56 Prophetie  83 Prophezeiung  114 Proserpina  21 Protagonist  6, 7, 28–30, 81, 90, 92 Provokation  31, 44, 115 Prüderie  36, 38, 39 Prüfung  81, 107, 110, 117 Pseudo-Halluzination  84 Psyche  20, 29 Psychologie  50 psychologisches Farbsystem  53, 59, 121 Psychose  22 Pubertät  34, 35, 103 Pueblo-Indianer  46 Pumuckl  46, 57 Punker  57 Puzzle  82 Pwyll  21 Pyramidenmodell  94

Q Quadrantenstruktur  80 Quadrat  42, 82 quadratische Anordnung  123 Quadratur des Kreises  42 Quelle  111 Quest  78 Quetzalcoatl  11, 13, 17

R R2D2  44, 46 R3PO  46 Ra  21 Rabe  42 Rache  109, 113–115 Rachsucht  37 Raffgier  63 Ragnarök  42 Rahab  17 Rahmenhandlung  81, 82 Rambo  31, 35 rassischer Stereotyp  62 Rassismus  57, 62, 63, 70 Rassist  65 Rat  36, 102, 116, 118 Rationalität  38, 39, 41 Ratschlag  102, 111 Rätsel  105 Rätselraten  78 Raub  107 Räuber und Gendarm  79 Räuberhöhle  109, 110 Raunende  19 Raurosfälle  107 Rauschebart  36–38, 59 Raziel  32 Rechenoperation  81 Rechtfertigtigung  81 Rechtsextremismus  65 Recke  113 Reformer  82 Refusal –– of the Call  95–97 –– of the Return  95, 97 Regel  45 Regen  8, 17, 52 Regengott  11 regionaler Archetyp  54, 57 Regisseur  5, 23, 81 Reich des Bösen  83 Reichtum  117 Reifriese  56 Reintegration  114, 120 Reiter –– schwarzer  43 Reiz  59 Reizgemeinsamkeit  58 Reizgestalt  50–52, 54, 55, 57 –– humanbiologische  55 –– mathematische  54 –– physikalische  54 –– planetarische  55 –– terrestrische  55 Reizgleichzeitigkeit  55 Reizmuster  50

Relief  11 Religion  31, 37, 38, 105 religiöser Archetyp  54 religiöser Mythos  36 religiöser Wahn  41 Remus  94 Renaissance  38 Reporter  115 Reschef  21 Rescue from Without  95, 97 Resolution  90–93, 100, 117 Respekt  57, 73 retardierendes Moment  94 Retina  51, 52, 59 Return –– to Castle Wolfenstein  64 –– with the Elixir  96, 97 Reward  96, 97 Rex sacrorum  36 Rhein  113 Rhianon  21 Rhythmus –– circadianer  52 Richtlinienverstoß  69 Riese  103, 105 Riesengebirge  46 Rigveda  11 Ring  29, 44, 102–104, 106, 107, 110, 113 Ritter  14 –– der Tafelrunde  36 Ritterepos  14 Robin  7 Roboter  5 Rockband  35 Rocker  57, 58 Rockstar North  31 Rodjanitze  19 Role Playing Game  23, 78 Rollenspiel  23, 78, 81 Rollenverteilung  62 Roman  2, 4, 6, 8, 34, 79, 100 romanische Sprache  56 römische Mythologie  13, 19, 21, 36, 43, 56 Romulus und Remus  94 Rot  20, 55, 58, 59, 83 roter Baron  58 Roter Platz  83 Rotkäppchen  42, 101–104, 110, 113–115 Rotkäppchen und der böse Wolf  42 Rotzapfen  52 RPG (role playing games)  23, 78 Rübezahl  46 Ruby Rhod  46 Rucka  19

141 Sachverzeichnis

Rücken  109 Rückkehr  96, 100, 113, 114, 117 Rückreise  113 Rückständigkeit  67 Ruf  70, 100, 103, 116, 119 –– innerer  44 Ruhrpott  57 Rührstab  36, 37 Runzel  36, 37 Rüpel  63 Russe  63, 65, 70 Russisch  69 Russland  64 Rüstung  20 Rüstzeug  119, 120 Rute  36 Ryse  84 Ryūjin  17

S Säbel  65 Saboteur  64 Sachse  106, 109 Sadismus  65, 66 Sadist  64 Sagengestalt  22 Säkularisierung  39 Salos  21 Samson  29 Sancho Panza  7 Sänger  35 Sanskrit  11 Sargon  94 Saruman  114, 115 Satan  17 Saturn  21, 43 Sauerstoffmangel  113, 114 Säule  105 Säulen der Weisheit  55 Sauron  29, 44, 103, 104, 113 Schatten  28, 38, 43, 44, 53–57, 59, 63, 92, 93, 102, 105, 107, 110, 111, 113, 117, 118, 120 Schattenreich  28, 93 Schattensymbol  41 Schatz  111–115, 117 Schauermärchen  65 Schauspieler  5 Schelm  45 Scherge  114 Schicksalsberg  110 Schicksalsgöttin  18, 19 Schicksalskluft  110, 112 Schiit  36 Schimanski  57

Schlacht  115 Schlachtfeld  109 Schlachtung  107, 111 Schlagbaum  105 Schlagfertigkeit  82 Schlagzeugspieler  35 Schlange  8, 10–12, 14, 17, 18, 40, 41, 44, 53 Schlangengift  40 Schlangengrube  110 Schlangenkämpfer  13 Schlangenzunge  114 Schläue  32, 62 Schlossmuseum  104 Schlund  110 Schmarotzertum  41 Schmelzofen  29 Schmerz  55 Schmiedegott  21 Schnee  55, 59 Schneeriese  52 Schneesturm  107 Schock  103, 109 Schöpfungsmythos –– aztekischer  11 Schotte  70 Schrat  46 Schrecken  103, 106 Schrift –– kyrillische  83 Schüchternheit  58 Schuldgefühl  36 Schüleraustausch  73 Schurke  32 Schusswaffe  31 Schutzkleidung  62 Schutzpatron  46 Schwabenland  57 Schwäche  62, 63 Schwächung  111 Schwan  42, 114 Schwanz  18, 39, 55 Schwarz  59 Schwarzer  62 schwarzer Humor  32 schwarzer Reiter  43, 105 Schwarzpunkt  122 Schwedisch  69 Schweiz  73 Schweizer  67, 70 Schwelle  41–43, 96, 105, 117, 119 Schwellenhüter  28, 41, 105, 107, 113, 114, 117, 118 Schwellenhüterpunkte  119 Schwellensymbol  105 Schwert  8, 11, 14, 17, 18, 36, 59, 115 Schwester  104

P–S

Schwierigkeit  107, 109 Schwindler  45 Sechat  22 Sechseck  123 Second Son  29 Secondary Hero  7 Sedna  42 Sega  83 Sega Mega Drive  83 Seifenverbrauch  71 Seitenansicht  6 Selbstgespräch  106 Selbstironie  29 Selbstreflexion  102 Selbstwahrnehmung  72 Selektion  53 Selene  21 Seoul  85 Seppel  57 Setup  90 Sex-Appeal  30, 39 Sexgott  21 Sexismus  71 Sexualisierung  63 Sexualität  31, 39, 41 Sexualkraft  18 Sexualtrieb  38 sexuelle Aktivität  63 Shampooverbrauch  71 Shanghai  85 Shape-Shifter  43 Shiva  19 Shrek  7 Sicherheitsbeamter  43 Sidekick  7 Sieg  111 Sieger  120 Siegerehrung  92 Siegfried  14, 29, 36, 94, 102–104, 106, 108, 109, 111, 112 Sieglind  102 Siegmund  102 Signierung  84 Silent Hill  44 Silo  111, 113, 114 Šimige  56 Simplicius Simplicissimus  31 Simulationsspiel  81 Sinn des Lebens  81 Sintflut  55, 57 Skadi  21 Skandinavien  14 Skelettstruktur  6 Skinhead  65 Skorpion  42 Skuld  19 Skyline  51

142

Sachverzeichnis

Skyrim  46 slawische Mythologie  12, 19 Smartphone  67 Smeagol  44 Sniper Elite V2  64 Snorra-Edda  18 Sofia  85 Sohn  103 Soko  39 Sól  56 Sol invictus  21 Soldat  64 Solid Snake  32 Sommer  52 Sonic  7 Sonne  11, 36, 56 Sonnengott  21, 56, 57, 59 Sonnengöttin  56 Sonnenlicht  52, 53, 56, 111 Sonnenscheibe  55 Sonnenstrahl  111 Sowjetunion  82, 83 soziales Milieu  92 soziales Netzwerk  45 Sozialismus  83 Spanien  71 Spanier  70 Spanisch  56, 69 Spannung  92, 106, 107, 110, 118 Spannungsaufbau  90 Spannungsbogen  90, 94 Spannungswiederverstärkung  94 Spear of Destiny  64 Spectrum HoloByte  83 Speer  112 Sphinx  42 Spiderman  29, 43 Spiegelneuronen  101 Spiel  79 –– humoristisches  92 Spielcharakter  5 Spieleentwicklung  84 Spielefirma  83 Spieleproduktionskette  6 Spieler  110 Spielerausch  41, 80 Spielhandlung  78, 81 Spielkonzept  28 Spielregel  78 Spieltransferphänomen  84 Spielverhalten  81, 82 Spielverlauf –– interaktiver  92 Spinne  39, 41 Spinneninvasion  40 Spiritualität  36, 63 spiritueller Führer  37

Splinter Cell  32, 78 Sportlichkeit  63 Sportspiel  34, 81 Sprache  37, 56, 72, 85 –– romanische  56 Sprachgebiet  67 Springerstiefel  57 St. Georg  14 Stab  36, 114 Stäbchen  52 Star Wars  37, 39, 44, 96, 116 Stärke  8, 57 Statist  7 Statistik  59 Statue  8, 12 Statur  58 Status  117 Steinaxt  8 Steinkreis  55 Stereotyp  57, 67 –– geschlechtsspezifischer  62 –– rassischer  62 Stereotypenforschung  69 Sternbild  13 Sternzeichen  36 Stickoxid  52 Stiefel  58 Stiefmutter  101, 103, 104, 115 Stier  11, 42 Stimme  55, 58 Stimmungswandel  106 Stirb Langsam – Jetzt erst Recht  65 Stöckchen  108 Stola  14 Stolz  63 Storytelling  50 Strapaze  112, 113, 117 Stratopolis  81 Streich  45 Streitaxt  10 Streitgespräch  6 Stromausfall  104 Struppi  7 Studentenaustausch  73 Studienfach  78 Studio  85 Stuhl mit Fett  58 Sturmgott  11 Styx  42, 114 subkultureller Archetyp  54, 57 Submissionsdoppelachse  121 subpolare Klimazone  56 Subtropen  56 Sucellus  21 Suchanfrage  68 Suchmaschine  67 Sucht  41

Süden  56, 57 Südkorea  85 Sulis  56 sumerische Mythologie  46 Sündenbock  70, 72 Sündenbockvolk  63 Sunderland, James  44 Sunna  21, 56 Superheld  29, 30, 31 Superman  29 Supernatural Aid  95, 97 Superthema  121 Survival-Camp –– multikulturelles  73 Survival Game  81 Susanoo  18 Swastika  57 Swetice  19 synästhetische Assoziation  56 Synchronizität  53 systemische Therapie  96 Szenerie  119

T Tabu  39, 45 –– gesellschaftliches  38 –– kulturelles  31 Tag  55 Tagitsu Hime-no-Kami  19 Tagori Hime-no-Kami  19 Tails  7 Tailtiu  21 taktiler Reiz  51 Tapferkeit  67 Taranis  12, 13, 21 Tarchon  36 Tarhunna  11, 13 Tarḫuwant  10, 11, 13 Tarnkappe  105, 109 Tarzan  35 Tatar  58 Tatort  39 Taxi Driver  31 Technik  58 Teiler  54 Teiwaz  21 Telefonnetz  40 Telepathie  40 Telephos  94 Tellus  21 Tennis  82 Terenz  94 Terminator  29 terrestrische Reizgestalt  55 Terrorist  39, 65

143 Sachverzeichnis

Teschub  10, 13 Testosteron  52 Tests, Allies and Enemies  96 Tetris  5, 82 Tetriseffekt  84 Teufel  12, 14, 38, 39, 41 Teufelskerl  39 Teutates  21 Teutone  64 Tezcatlipoca  11 Thanatos  21 Thara  33, 34 The Adventures of Huckleberry Finn  7 The Call to Adventure  95–97 The Crossing of the Return Threshold  95, 97 The Fifth Element  46, 67 The Legend of Zelda  44 The Lord of the Rings  100 The Magic Flight  95, 97 The Meeting with the Goddess  95, 97 The Ordeal  96, 97 The Ordinary World  96, 97 The Parent Trap  34 The Resurrection  96, 97 The Road Back  96, 97 The Road of Trials  95, 97 The Ultimate Boon  95, 97 The Writer’s Journey  96 Theater  7, 8, 100 –– französisches  93 Theaterspielkunst  90 Theaterstück  94 Thelma und Louise  116 Themenprojekt –– internationales  73 Therapie  96, 115 Theseus  95 Thief  32 Thor  8, 21 Thora  17 Tiamat  11 Tibet  18 tibetischer Buddhismus  17, 57 Tiefe  52 Tiefenpsychologie  43 Tiefpunkt  93, 110 tiefste Hölle  109 Tier  5 Tigerauge  43, 106, 113, 115 Till Eulenspiegel  46 Tim und Struppi  7 Tinia  36 Titan  36 Tiu  21 Tiuz  21

Tiw  21 Tiwaz  21 TKKG  31, 35 Tlaltecuhtli  12 Tod  107, 110, 114 Todesstern  110 Todesstrafe  81 Tokio Hotel  35 Tom Clancy’s EndWar  63 Tom Sawyer  7 Tonne  81 Tootsie  43, 116 Top Twenty  65 Tor  105 Tornado  52 Totsuka-no-Tsurug  18 Tradition  118 tragischer Held  35 Tragödie  6 Trailer  81, 92 Träne  55 Transformation  93, 100, 115, 117 Transformationsprozess  85 Translationsdoppelachse  121 Transponierbarkeit  50 Trauer  55, 113, 115 Traum  22 Trauma  58 Traumanalyse  59 Trennung  33 Treppe  105 Trick  45 Trickster  28, 45, 46, 55, 63, 92, 106, 118 Trieb  22, 38, 40 trigonale Anordnung  123 Trigonalität  121 Trilogie  100, 104, 112 Trimurti  19 Trinität  18, 36, 55, 90, 93 Trinitätsgottheit  55 Trinitätslehre  90 Trinkwasser  56 Tritagonist  6, 7 Triumph  120 Trix und Trax  33 Trophäe  111, 113 tropische Klimazone  59 Troubadix  5 Trqqis  11, 13 Tschechien  71 Tuntigkeit  45 Tür  105 Tur og retur  34 Turban  56 Türke  70, 72 Türkei  85

S–U

Türkis  55, 59 Türkisch  69 Turnschuh  62 Türsteher  41, 43 Twisted Metal  46 Typhon  8 Tyr  20, 21 Tyrkreis  42

U U-Bahn-Schacht  93 Über die Dichtkunst  93 Übergangssymbol  105 Überhöhung  91 Über-Ich  36, 118 Überlebensspiel  81 Überquerung  114 Überredung  100, 104, 113, 117 Übersummativität  36, 50 Überzeugung  120 UDSSR  83 Ufer  115 ugaritische Mythologie  12 Ukraine  85 Umfeld  118, 119 Unantastbarkeit  52 Unauflösbarkeit  107 Unbarmherzigkeit  8, 56, 64 Unbeherrschtheit  8 unbewusste Hälfte  118 Unbewusstes  38, 41, 42, 93, 103, 118, 119 –– kollektives  22, 53, 95 Uncharted 3 - Drake’s Deception  40 Unehrlichkeit  70 Unendlichkeit  40 Unerreichbarkeit  52 Ungar  71 Ungarn  70, 83, 85 Ungeheuer  8, 13, 18 ungerade Stationen  119 Unglauben  114, 117 universelle Mythenstruktur  95 Universität Duisburg-Essen  72 unparitätischer Doppelheld  31, 34 Unsicherheit  92, 110 Unterbewusstsein  43, 93, 105, 110, 111, 118, 119 –– kollektives  53, 95 –– persönliches  22 Untergott  36 Unterstadt  111 Unter-Unterbewusstsein  109 Unterwelt  11, 42, 104, 107, 115, 118 Unterweltgott  21, 28

144

Sachverzeichnis

Unterweltgöttin  21 Unterweltkulisse  110, 111, 113, 114 Unverständnis  114, 117 Unwetter  11, 55 Uranos  21, 36 Uranus  21 Urbild  22 Urd  19 Uridee  22 Urkraft  54 Urlaub  57 Urlaubsexotik  57 Urparadies  55 Uruk-Hai  107 US-Amerika  85, 96 US-Amerikaner  65, 67, 70 US-Army  30 Ušumgallē Nadrūti  11 Ute  102 Utrennyaya  19 UV-Strahlung  52 UV-Texturierung  6

V V-Mann  40 Vajra  11 Vajrapani  17 Vampir  4, 41, 44, 111 Vater  104, 114, 115 Väterlichkeit  56, 57 Vechernyaya  19 vedische Mythologie  11 Vektoraddition  59 Veles  12 Velnias  12 Velvet Assasin  64 Venus  20, 21 Verb  37 Verbot  64 Verbrechen  103 Verbrecher  4 Verbündeter  117 Verdandi  19 Verdrängung  111, 118 Vereinigte Staaten von Amerika  85, 96 Vereinigtes Königreich  85 Verfälschung  67 Verführung  40, 41 Verlierer  93 Verlogenheit  41 Vermarktung  82 Vernichtung  93, 111, 115 Verriegelung  43 Verrücktheit  67

versteckt-äußeres Narrativ  80, 82 versteckt-inneres Narrativ  80, 81 Verstrickung  91, 100, 107, 117 Vertrauen  107 Vertrauenswürdigkeit  71 Vertumnus  36 Verwandlung  111 Verweigerung  113 Verwicklung  90 Verwüstung  115 Vesta  21 Vibrationssinn  40 Vieldeutigkeit  45, 46 Vier  82 Vier Fäuste für ein Halleluja  33 vierter Quadrant  118 virtuelle Welt  81 virtueller Charakter  5 Virus  83 Vision  22 Visnu  19 Vitamin D  52 Vitruv-Pose  6 Vogel  17, 105, 106 Volk  72 –– indigenes  95 Volksdichtungen  95 Volksverräter  32 Volkswagen  67 Volksweise  83 Vollbart  8, 11, 12, 14, 17, 18, 37, 53 Voodoo  57 Vorgeschichte  82, 92 Vorhersage  115 Vorspann  65, 81, 82, 92 Vorstellung  100–102, 116 Vorurteil  67, 71, 73 Vorurteilsstudie  70 –– historische  67 Vritra  11 Vulcanus  21 Vulkankrater  109

W Wachheit  53 Wachhund  42 Wächter  43 Wackerstein  110 Waffe  8, 11, 12, 20, 31, 58, 118 –– magische  8 Wagen  8, 10, 11 Wagenrad  11, 12 Wahn –– religiöser  41 Wahngebilde  22

Wahrnehmung  50 Wald  103–106, 109–111, 113, 114 Walt Disney Company  96 Wanderstab  37 Wappnung  118, 120 WarCraft 3 - The Frozen Thorne  32 Wario  32 Wario Land - The Shake Dimension  32 Warnfarbe  58 Waschen  71 Wasser  11, 114 Wasserfrau  114 Wassermann  42 Wasserverbrauch  71 Watson  7 Wechselheld  43 Wechselmentor  44 Wechselschatten  44 Weg  105 weiblicher Artikel  56 Weiblichkeit  56 Weihnachtsmann  38 Wein  113 Weisheit  36, 45, 63, 111, 113 Weiß  55, 59 Weissagung  114 Weißer  62 Welt –– dystopische  109 –– gewohnte  100 Weltall  109 Weltenkreis  18 Weltuntergang  42 wendische Mythologie  19 Wertekodex  45 Werwolf  41, 44 Wespentaille  63 Westen  82, 83, 115 westliche Welt  70 Wettergott  8, 10–12, 14, 17–19, 21, 37, 53, 57, 58 Wetterleuchten  52 WhatsApp  67 Wichtigkeitsgrad  28 Wiedergeburt  56 Wiedergeburtsschlange  55 Wiederversöhnung  33 Wilbeth  19 Wildheit  39, 63 Willi (Biene)  7 Wind  14 Windgott  11, 18 Windows  67 Winter  52 Wiraqucha  57 Wirt  43, 105

145 Sachverzeichnis

Wissen  45, 52 Wissenschaft  58 Wissenschaftler  62, 64 Wissensgott  22 Wodka  63, 83 Wolf  41, 42, 102, 105–107, 110, 113 Wolfenstein – The New Order  64 Wolfenstein – The Old Blood  64 Wolfenstein 3D  64, 65 Wolfenstein II  64 Wolfenstein II – The new Colossus  64 Wolke  8, 10, 17, 37, 38, 52, 53, 55 Wolkenkratzer  51 Woman as Temptress  95, 97 World of WarCraft  32 Worms  36, 102, 104, 106, 109, 113 Wosret  21 Wotan  13, 21, 28, 51, 52, 59 Wunde  58, 113 Wüste  56 Wüstenreligion  56

X Xanten  102, 111

Y Yam  21 Yamm  12

Yerli-Brüder  85 Yoda  37

Z Zahhak  14 Zauberer  38 Zauberkraft  37 Zauberspruch  118 Zauberstab  36 Zaubertrank  33, 36, 37 Zeichentrickfilm  5 Zeit  59 Zeitgott  21, 55 Zensurbehörde  45 Zentaur  42 Zentrale  40 Zerstörung  115 Zethos  94 Zeuge  103 Zeus  8, 10, 13, 21 Zielgruppe  28, 35, 38, 62 –– internationale  39 Zirbeldrüse  52 Zirkelschluss –– implikatorischer  116 zirkuläre Anordnung  120 Ziu  21 Zivilisation  58 zivilisatorischer Archetyp  54, 58

U–Z

Zocken  83 Zögerlichkeit  104, 117 Zollstation  105 Zombie  39, 41, 57 Zombie-Apokalypse  57 Zombie Army Trilogy  64 Zorro  43 Zorya  19 Zuckerwerk  113 Zunge  40 Zurück in die Zukunft I  67 Zuwanderer  71 Zwei bärenstarke Typen  33 Zwei wie Pech und Schwefel  33 Zweifel  104 Zweigstelle  85 Zweiseitigkeit  45 zweiter Akt  90–92, 93, 100, 117 zweiter Quadrant  118 Zweiter Weltkrieg  64 Zwerg  105, 106 Zwilling  34, 35 Zwölf  13, 36, 54, 100, 104, 119 Zwölfgott –– olympischer  36 zyklische Bewegung  122

Smile Life

When life gives you a hundred reasons to cry, show life that you have a thousand reasons to smile

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